나는 게임 디자인에서 왜 모든 것에 대해, 특히 삶과 같이 표준이 된 것에 대해 질문하는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 그래서 저는 삶의 개념을 가진 게임의 목적이 무엇인지 묻고 있습니다. 왜 생명이 있습니까?
나는 게임 디자인에서 왜 모든 것에 대해, 특히 삶과 같이 표준이 된 것에 대해 질문하는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 그래서 저는 삶의 개념을 가진 게임의 목적이 무엇인지 묻고 있습니다. 왜 생명이 있습니까?
답변:
아케이드 / 수익성 / 제한적 플레이 팩터 이외의 삶은 단순히 긴장감을 더합니다.
절벽에서 떨어지는 것이 아무 의미도없는 경우 (즉, 처벌 없음), 그렇게 할 때 기분이 나쁘지 않습니다. 그러나 너무 많이 넘어져서 진행할 수 없으면 절벽에서 떨어지지 않도록해야합니다. 어려운 게임은 당신이 그들을 이길 때 기분이 좋아지고 자랑 할 권리 등을 제공합니다.
물론, 이러한 종류의 강박 루프 플레이어 처벌은 최근 길가를 지나갔습니다. 플레이어의 시간을 차지하는 것만으로도 형벌이됩니다. 대부분의 연구에 따르면 사람들이 게임을 그 자체로 끝내지 못한다는 것이 밝혀지면 게임 디자이너는 게임을 진행하는 데 어려움을 겪지 않으면서도 즐거운 도전을 충분히 제공 할 수있는 방법을 찾고 있습니다. 기본적으로 게임보다는 경험에 관한 것입니다. 예를 들어 Uncharted와 같은 게임에서는 삶이 부적절합니다.
수익성 ...
추가 수명은 플레이어에게 "다시 시도"할 수있는 추가 "기회"를 제공합니다. 특히 1980 년대의 전통적인 아케이드 게임에서 플레이어는 게임을하기 위해 25 분의 25를 삽입 할 것이며,이 지불로 많은 생명을 얻습니다 (보통 3 또는 5).
이러한 추가 수명으로 인해 게임 플레이가 더 길어지고 플레이어는 추가 수명으로 인해 자동으로 게임을 계속할 수 있기 때문에 게임에서 더 많은 "가치"를 얻습니다. 게임에서 단 한 번의 생명 만 제공했다면, 플레이어는 게임을 많이 즐기지 못하고 (게임이 더 짧아지기 때문에) 나중에 다시 플레이하기 위해 많은 쿼터를 넣지 못할 수도 있습니다 (이로 인해 수익성이 떨어질 수 있습니다).
1980 년대에 어린 시절에 비디오 아케이드를 즐길 때, 더 많은 삶을 제공하는 게임이 더 인기있는 경향이 있음을 알게되었습니다. 나는 아케이드 게임 벤더와 운영자 모두가 이것을 잘 알고 있다고 확신합니다. 덜 인기있는 아케이드를 가진 일부 운영자는 지불에 더 많은 생명을 제공하기 위해 게임에 딥 스위치를 설정하는 경향이 있습니다 (이러 한 종류의 사용자 정의를 지원했습니다).
물론, 소비자는 거의 모든 엔터테인먼트에 해당하는 "추가 수명"의 이점을 거의 항상 좋아합니다. 그러나 수요가 매우 많은 게임 (예 : "Outrun")의 경우 새 것이었을 때 생명의 수 대신 시간 제한을 부과하는 게임은 실제로 흔들리는 자동차 모양의 좌석을 갖춘 대형 아케이드 머신이었습니다. {내가 정확하게 기억한다면} 아래에 몇 개의 이미지가 포함 된 게임 내 이벤트와 함께 진동하여 진동합니다. 많은 아케이드 운영자는 딥 스위치를 설정하여 "주는 것"에 따라 삶의 수를 심각하게 제한합니다. 더 많은 사람들이 게임을 할 수있는 기회 "(이 결정이 이익에 의해 동기 부여되었을 가능성이 높다고 생각하지만).
핀볼 머신은 플레이어가 볼을 얻는 삶을 제외하고는 정확히 동일한 개념을 가졌습니다. 분기당 일반적으로 3-5 볼.
한 가지 일반적인 요인은 잃어버린 모든 생명 (또는 자동차 또는 공 등)이 일단 사라지면 게임에서 플레이어에게 다른 쿼터를 삽입하여 계속할 수있는 옵션을 제공했다 (그리고 다른 3 또는 5 생명, 자동차, 공을 얻는 것) 등).
기술 측정 ...
내가 언급에서 언급했듯이, 삶을 갖는 것은 플레이어가 자신의 기술을 측정하는 데 도움이 될 수 있습니다.
이들은 특히 증인이있는 경우 플레이어의 친구 사이에서 "흔들리는 권리"가 될 수 있습니다. 나는 1980 년대에 사람들이 오랫동안 특정 게임을해온 플레이어 주위에서 사람들이 몰려 오는 것을 보며 기억을 잘 기억합니다. 구경꾼들의 의견은 때때로 "그녀는 [그 선수]가 아직 그녀의 첫 번째 삶에 있고 그녀는 이미 7 단계를 완료했습니다."라는 말을 포함 할 것입니다.
이러한 측정은 입소문 마케팅과도 중요한 관계가 될 수 있습니다.
플레이어 동기 부여 ...
"캐릭터의 생명을 잃는"요소는 게임 플레이에 또 다른 품질을 추가하여 플레이어가 캐릭터를 돌보는 데 약간의 노력을 기울 이도록합니다 (예 : 캐릭터를 먹여 죽지 않도록하면서 죽지 않도록 함) 무기로, 위험한 함정을 피하는 등). 목숨을 잃을 가능성이 있으므로 플레이어는 게임 플레이 세션에 감정적으로 참여하여 게임을 더욱 흥미롭게 만듭니다.
캐릭터가 죽지 않으면 최소한 액션 게임의 경우 게임이 끝나지 않고 지루해질 수 있습니다. Chess, Ma-Jiang (대부분의 작가가 "Mah Jongg"또는 "Mahjjong"등의 철자를 잘못 쓴 것)와 같은 게임의 경우 분명히 "생명"이라는 개념이 필요하지 않지만 대부분의 액션 게임에는 필요하지 않습니다. 당신의 캐릭터가 죽을 위험에 처한 곳에는 유익합니다. 핀볼과 다른 게임들도 마찬가지입니다.
또한, 게임 플레이의 처음 10 초 동안 플레이어가 심각한 실수를한다면 추가 생명은 훌륭한 기능입니다. 이 기능이 없으면 특히 새로운 플레이어에게는 매우 실망 스러울 수 있습니다.
플레이어는 삶이 제한되어 있음을 알고 있으며 게임 플레이 능력을 향상시키기 위해 무언의 목표를 향해 노력할 것입니다. 물론 이것은 연습이 필요하기 때문에 여분의 삶도 여기에서 도움이됩니다.
아웃런의 사진 ...
앞서 언급 한 Outrun 게임의 사진 몇 장을 포함 시켰습니다. 아케이드에서이 게임을하는 것을 기억하는 사람들에게는 이것이 또한 좋은 추억을 되찾아주기를 바랍니다.
유한 한 삶은 플레이어를위한 자원 관리의 한 형태입니다.
알다시피, 유한 한 삶을 사는 대부분의 게임은 살아 있거나 죽는 것에 대해 매우 이진적인 경향이 있습니다. 어쩌면 플레이어에게 두 배의 HP가 생길 수 있지만 3 번 이상 맞으면 생명을 잃게됩니다. 그리고 일반적으로 구덩이, 스파이크 등, 숨어있는 "즉시 죽음"의 건강한 공급이있을 것입니다.
그 때문에 삶은 치유 물약이 RPG에서와 같은 방식으로 자원으로 기능합니다. 더 많이 가질수록 더 발전 할 수 있습니다. 다시 시도 할 더 많은 삶이 있기 때문에 열심히 밀지 않아도됩니다. 이것이 RPG가 역사적으로도 여러 번의 삶을 거의 사용하지 않은 이유이기도합니다. 리소스 관리가 이미 많았 기 때문에 아무런 의미가 없었습니다.
오늘날 유한 한 삶이 게임에서 유행을 벗어나는 이유 중 하나는 삶의 부족이 일반적으로 대부분의 플레이어에게는 재미가 없기 때문입니다. 그동안 긴장 낮은 삶을함으로써 생성이 좋은, 당신이 이제까지 실제로 밖으로 실행하는 경우, 게임은 훨씬 덜 재미가된다. 당신은 많은 진보를 잃습니다.
유한 한 삶이 자주 사용되지 않는 다른 이유 중 하나는 게임 개발자가 어디서나 저장할 수 있기 때문입니다. 또는 적어도 합리적으로 지정된 장소에서. 그 때문에, 당신이 잃을 수있는 유일한 진전은 마지막 세이브 포인트로 돌아갑니다. 따라서 저장 점이 체크 포인트와 크게 다르지 않으면 실제로 목적이 없습니다. 그리고 그들이 크게 다른 경우, 플레이어는 그렇게 좋아하지 않을 수 있습니다.
따라서 유한 한 삶을 가치있게 만드는 유일한 방법은 단순히 생명을 잃는 것보다 삶의 소진에 대해 플레이어에게 더 많은 벌을주는 것입니다.
추가 난이도 제어 . 또한 처음 몇 레벨을 강제로 재생 하여 기술을 구축하고 본질적으로 게임에 더 많은 게임을 제공합니다 .
"죽음"또는 다시 시작하지 않고 3 시간 동안 앉아 있으면 쉽게 이길 수있는 게임을 생각해보십시오. 아마도 당신은 게임을 보류하고 다시는 게임을하지 않을 것입니다.
또는 엄청나게 어렵고 한 번만 죽일 수있는 게임을 생각해보십시오 ( vid : Double Dragon III ). 게임을 보류하고 다시는 게임을하지 않을 것입니다.
적절한 수의 도전과 적절한 수의 삶을 혼합 한 게임은 많은 재미있는 재생을 만들어냅니다. 내가 가장 좋아하는 게임 중 하나는 Battletoads 였습니다 . 2 플레이어 모드에서 처음 몇 레벨을 다시 플레이하는 것은 여전히 재미 있습니다.
기본적으로 수명 계와 지금 시작해야 할 절충 간의 균형. 그것의 좋은는부터 다시 시작할 필요가 없습니다하는 매우 낙담 / 너무 어려운 것 및 것입니다 시작, 플레이 아웃 처음 몇 레벨을 빠르게 .
인생 외에 당신은 또한 계속 / 암호 를 고려해야 합니다 . 암호는 게임 저장의 초기 대안 이었지만 다시 한 번 말하면 게임을 너무 건조하게 만들지 않고도 게임의 어려움 을 제어하고 승리 할 수 있도록하는 수단 일뿐 입니다.
다른 게임이 어떻게 이것을 처리했는지 보는 것은 흥미 롭습니다. TMNT I을 선택하십시오. 각 거북이 는 한명 만 살았지만 ( "잡히는") 4 마리의 거북이가 있었으므로 효과적으로 4 명의 삶을 살았습니다. (그들은 구출 될 수도 있지만 실제로는 드물었습니다.)
한마디로. 플레이어에게 포인트 (또는 객관적인) A에서 B로, 그리고 다소 길게 도전해야하는 경우. 실수로 플레이어를 강제로 다시 시작하고 싶지는 않지만 마지막 체크 포인트에서 당신을 스폰 한 생명을 사용하여 그가 할 수있는 실수의 양을 제한하고 싶을 수도 있습니다.
당신이 죽으면 젤다 (시간의 오카리나)와 같은 게임에서 당신은 큰 일이 아닌 레벨의 시작 부분에서 시작합니다. 그러나 실수로 구멍에 빠지면 다시 시작하고 싶지 않기 때문에 '생명'대신 (당신이 얻지 못함) 대신 공제 된 마음 / 건강 포인트를 얻는 대신 공정한 대안입니다.
게임은 게임 목적입니다. 플레이어는 무언가를 이기고 재미있게 게임을합니다. 그들이 그렇게하지 못할 때마다, 그들은 단지 또 다른 기회를 요구합니다. 그들은 이번에는 내가 확실히 할 것이라고 생각합니다. 그것이 삶의 목적입니다.
인간은 죽음 측면에서 매우 위험 회피 적입니다. 게임 디자이너가 게임에서 캐릭터가 죽을 수도있는 삶의 개념을 게임에 추가 할 때, 플레이어는 본질적으로 플레이어가 그렇지 않은 위험을 감수하도록 격려합니다.
또한 처음 게임을 시작하면 몇 분만에 죽을 수도 있습니다. 그러나 게임을 시작한 후에도 여전히 게임 시간이 남아 있거나 남아있는 동안 계속 시도해야 할 필요성을 느낍니다. 이상적으로는 처음부터 다시 시작하여 목숨을 모두 잃었더라도 다시 게임을하고 싶을만큼 충분히 배울 것입니다.
삶의 목적은 플레이어가 총 실패 전에 게임을 여러 번 실패하게하거나 게임을 다시 시작하는 것입니다. 전통적인 아케이드 게임과 같은 게임은 삶을 이익의 수단 (1 코인, 1 인생)으로 제공하지만 콘솔의 동일한 아케이드 게임은 플레이어가 더 많은 어려움을 겪지 않고 조심스럽게 게임을 즐기려고 노력하는 수단으로 삶을 사용합니다.
다시 말해, 삶은 실패에도 불구하고 다른 사람들을 돕기 위해 존재하며, 그 특징의 부정적인 측면을 고려할 때 생식에 대한 대안으로 존재합니다. 그러나 여전히 그 기능의 일부 긍정적 인 측면을 유지하는 일종의 permadeath (X의 생명이 상실된 후, 당신은 잘 간 것입니다!)를 유지합니다.
삶이 존재하거나 존재하지 않는 몇 가지 이유 :
제한된 생활은 추가적인 도전을 제공하지만 "1000HP 이상을 섭취하지 마십시오"보다 명확합니다.
많은 게임에서, 죽는 것은 당신이 부활 할 수있을 때까지 지연을 제공합니다. 이것은 적뿐만 아니라 당신의 접근 방식을 재편성하고 재고 할 수있는 기회를 제공합니다. 일부 게임에서는 상사가 죽을 때 체력이 회복됩니다 .PvP 게임에서는 몇 초 동안 죽었 기 때문에 팀원이 갑자기 숫자보다 많을 수 있습니다. 죽음은 전술적 (불쾌한) 이점이 될 수 있습니다.
그러나 죽은 것은 플레이어에게 지루하기 때문에 전투에서 멀리 떨어져서 부활하고 도망가는 것 외에도 게임이 있습니다 (Call of Duty : Modern Warfare가 떠 오릅니다). 또는 와이프를 기다리지 않고 즉시 시체를 뛸 수있는 와우, 또는 가입 자나 지불을했을 때 메드 드로이드에서 멀리 떨어져있는 대신에 소생 할 수있는 SWTOR.
고전적인 아케이드 게임에서는 돈을 버는 방식이었습니다. 소생 비용을 지불합니다. 오늘날 일부 게임은 여전히 그렇습니다. 예를 들어 죽을 때 크레딧을 잃게됩니다. 기어, 허영 아이템 등을 위해 남은 돈이 더 많기 때문에 이것은 가혹하지는 않지만 더 높은 레벨에서 플레이하도록 장려합니다. 실제 고객 (유료 플레이어, 특히 "건물")이 재미있게 즐길 수 있도록 게임이 채워졌습니다.
죽음의 개념은 플레이어 능력에 대한 고정 된 차단 점 역할을합니다. 이 레벨에서 사망하면 더 높은 레벨을 위해 필요한 능력을 습득하지 못할 가능성이 있습니다. 당신이 죽게함으로써 게임은 당신이 예를 들어 PvP 세션을 끝내고 팀을 승리로 이기기 전에 더 많은 연습이 필요하다는 것을 알게 할 수 있습니다. 또한 게임에서 순위가 올라가거나 보상을 받을지 여부를 기준으로 삼을 수 있습니다.
요컨대, 그것은 삶의 개념, 나쁜 성과에 대한 불이익의 의미가 합당한 지 여부에 달려 있습니다. LucasArts 모험에는 죽음의 개념이없는 것으로 유명합니다. 게임을 끝내는 데 수백 시간이 걸릴 수 있으며, 관심을 잃을 수도 있지만, 전혀 무관심합니다. 절벽에서 걷거나 잃는 것은 없습니다. 퍼즐 게임에는 생명이 없습니다. 당신이 제대로 얻을 때까지 당신은 이길 수 없습니다.