본질적으로 CPU에서 GPU로 코 히어 런트 노이즈를 생성 할 필요가 없습니다. 여기에서이 노이즈를 복셀 포인트의 밀도로 사용하여 3 차원 세계에 대한 지형을 생성하고 싶습니다. 그 후, 나는 그 밀도를 가져 와서 세계 지형을 나타내는 다각형을 정점 화 (정점 생성)하고 싶습니다.
이것은 괜찮습니다. 그러나 나는 또한 세상을 실시간으로 동적으로 변형시키고 싶다. 이 시점에 도달하면 충돌 감지 및 GPU가 아닌 CPU에 포함하려는 모든 게임 계산과 같은 작업을 수행하기 위해 정점을 CPU로 다시 가져 오는 데 문제가 있습니다.
그래서 문제는 : 다른 것들 사이의 충돌을 처리하기 위해 어떻게 정점의 부분 집합을 CPU로 다시 가져올 수 있습니까?
그리고 하나 더 질문 : GPU에서 정점을 가져 와서 지수를 생성하는 쉬운 방법이 있습니까?
이러한 다양한 것들에 어떤 종류의 쉐이더를 사용해야하는지 혼란 스럽습니다. 밀도를 모으기 위해 픽셀 쉐이더를 사용하고 정점에서 지형 생성을 처리하고 어떻게 든 정점 쉐이더를 통합하여 동적 변형을 수행하기 위해 지오메트리 쉐이더를 사용하는 사람들이 있습니다.
C # 4.0, .NET 4.0 및 XNA Game Studio 4.0을 사용하고 있습니다.