소액 결제가 왜 보편적으로 미워 되는가? [닫은]


49

오늘날 많은 게임에서 게임 내 구매 형태의 소액 결제를 볼 수 있습니다. 이러한 구매의 이점은 광고 비활성화, 화장 용 잠금 해제 또는 게임 내 통화로 인한 것이 될 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

소액 결제 예제

물론 값 비싼 소액 결제의 극단적 인 예입니다. 그러나 게임에서 수익을 창출하는 데 도움이되고 게임 없이는 게임이 존재하지 않더라도 더 합리적인 게임 내 구매는 커뮤니티 전체에 의해 다소 멸시당하는 것으로 보입니다.

그렇다면 왜 소액 결제가 멸시 될까요?


27
마이크로 트랜잭션 예제에서 "마이크로"가 빠졌습니다. 일반적으로 "마이크로"는 센트 단위 (100 개 미만)를 의미합니다.
R ..

29
당신이 말하는 것에 대한 용어는 인앱 구매 또는 게임 내 구매라고 생각합니다. 아마도 gamedev는 비슷한 의미의 소액 결제 (microtransactions)라는 용어를 사용했을 수도 있지만, 일반적으로 일부 기사 나 창작물에 액세스 할 때 소량 (광고 클릭이나 노출과 같은 비용으로)을 지불 (또는 기부)하는 시스템을 말합니다. 종류.
R ..

8
@R .. "마이크로 거래"는 아마도 "마이크로"로 시작했지만, 구매 가격이 커짐에 따라 업계는 "100 달러 거래"보다 훨씬 좋게 들리기 때문에 "마이크로"를 유지했습니다. 조작 및 부정직에 대한 Eldy의 답변과 관련이 있습니다.
Charanor

11
-1 "그래서 왜 소액 결제가 그렇게 멸시 될까요?" 이 진술을 뒷받침 할 데이터를 제공하지 않습니다. 그리고 게임 회사의 이익도 그것을 뒷받침하지 않습니다.
Vaillancourt

6
누구든지 이것이 주로 의견 기반이기 때문에 종결되어야하는 질문의 정식적인 예가 아닌 방법을 나에게 설명 할 수 있습니까? 질문의 유일한 주장을 뒷받침하는 증거 나 사전 연구는 없습니다. 스택 교환은 때로는 위선적입니다.
spacetyper

답변:


94

이것은 주제에 대한 나의 개인적인 의견이며, 다른 사람들은 다른 이유로 소액 거래를 싫어할 수도 있지만, 이것이 당신에게 첫 번째 답을 줄 것입니다.

마이크로 트랜잭션은 정직하지 않고 고객에게 앞서 있기 때문에 개인적으로 싫어합니다.

그들은 종종 당신이 돈을 쓸 수 있도록 심리적 트릭과 관련이 있습니다. 이러한 트릭의 기본 예는 고객의 실제 지출 금액에서 고객을 분리하는 계층 역할을하는 가짜 통화 (예 : 보석)를 만드는 것입니다. 또 다른 예는 플레이어에게 하나의 무료 아이템을 제공하여 애타게하는 것이며, 나중에 소액 결제를 통해서만 이용할 수 있습니다. 훨씬 더 악의적 인 방법이 존재합니다 .

게임을 구매할 때 소액 결제 뒤에 무엇이 숨겨져 있는지 미리 알지 못하는 문제도 있습니다. 물론 연구를 할 수도 있지만 소액 결제없이 게임을 구매하는 것과 제약없이 완전히 탐색 할 수 있다는 것과 나중에 일부 콘텐츠를 사용할 수 없다는 사실을 깨닫는 것 사이에는 차이가 있습니다.

물론, 소액 결제로 우위를 점할 수있는 경쟁 게임에는 약간 다른 문제가 있습니다. 이 경우 속임수를 쓰지 않는 것이 어렵습니다.



26
또한 전리품 상자는 완전히 규제되지 않은 도박 형태로 어린이와 중독성있는 사람들에게기도합니다. 그들은 카지노와 동일한 심리적 전술을 모두 사용하지만, 상금이 금전적이지 않기 때문에 도박 법에 의해 방해받지 않습니다.
BlueRaja-대니 Pflughoeft

17
동의한다. 위대한 사례 중 하나는 H1Z1 : KOTK입니다. 게임에 많은 스킨이 있으며 전리품 상자를 통해 액세스 할 수 있습니다. 5 레벨마다 한 개의 전리품 상자를 얻습니다 (많지 않습니다 .100 시간 동안 게임 한 후 ~ 10 상자를 얻습니다). 다른 상자에는 실제 돈이 필요합니다. 내가 이것에 대해 가장 싫어하는 것은 그들이 새로운 유형의 전리품 상자를 놓을 때마다 게임을하기위한 상자를 얻게된다는 것입니다. 캐치는 상자가 잠겨 있다는 것입니다. 상자가 잠겼습니다. 잠긴 상자를 열고 열린 상자를 구입하는 것도 마찬가지입니다. 당신은 문자 그대로 보상으로 광고를 받고 있습니다.
MatthewRock

예를 들어 초강력 총을 얻는다면 속임수와도 같습니다.
Keith Loughnane

9
모바일 게임 (그리고 점점 더 "AAA"게임)에서 그들은 갈기를 건너 뛰고 수익 창출 옵션을 매력적으로 만들기 위해 갈기가 길고 힘들어집니다. 이것이 나에게 말한 것은 퍼블리셔가 나중에 더 나아질 것이라는 약속으로 게임을 건너 뛰는 것을 정당화하기 위해 게임 자체를 매력적이지 않게 만들고 있다는 것입니다. 내 마음에 그것은 발행인이 모든 돈이 아니라면 돈을 버는 것이 행복하지 않기 때문에 전체 메커니즘이 유료 옵션에 맞게 구부러지는 게임을 적극적으로 망치고 있습니다. 참고 "게시자"를 사용합니다. 개발자가 좋은 게임을 만들고 싶다고 확신합니다.
Folau

57

당시 앱이 1 달러에서 2 달러 (또는 가끔씩 5 달러 정도 또는 그 이상이거나 매우 전문화 된 경우)로 많은 앱을 구입했습니다. 앱을 구입 한 다음 게임 플레이를 완전히 제어하는 ​​것은 훌륭합니다.

이제 앱이 무료 다운로드 + 소액 결제로 넘어 갔으므로 이제는 아무것도 지불하지 않았습니다.

유료 게임이 끔찍한 이유 :

  • 당신은 게임의 실제 비용이 무엇인지 전혀 모른다. 그것은 일반적으로 숨겨져 있으며, 당신은 당신이 더 얻을 수 있도록 "패키지"에 대해 $ 10를 지불 해야하는 몇 가지 수준을 통과 한 후에 만 ​​알 수 있습니다. 그러나 다음은 무엇입니까? 가격이 계속 올라가거나 게임에 필요한 크레딧이 상승하여 많은 크레딧을 구매해야합니다.

  • 멀티 플레이어 게임의 경우 누가 더 많은 돈을 쓰려고하는지에 따라 경쟁과 기술의 즐거움이 어두워집니다. 다른 플레이어가 게임에 더 많은 돈을 소비하고 있기 때문에 당신을 때리는 것을 발견하고, 당신이 소비 할 수있는 금액에 제한이 없다면, 대부분의 사람들은 게임을 중단합니다. 지출을 통제 할 수없는 사람들이 게임 퍼블리셔를 위해 가장 많은 돈을 벌 수있는 사람은 매우 적습니다. Mobile Strike에 대한 리뷰를 확인하면 게임에 수천 달러를 소비했다고 주장하는 사람들이 있습니다. 어리석은! 당신은 침몰 한 비용 오류 (일명 헌신의 확대) 때문에 사람들이 푹 빠지고 돈을 펌핑하는 것을 볼 수 있습니다.

  • 게임이 끊임없이 당신을 속이고, 부정 행위를하거나, 일반적으로 당신을 대적한다는 느낌. "이 게임은 속임수입니다!" 플레이어는 평평한 경기장을 원하고 컴퓨터가 플레이어에게 불리한 불공정 한 이점을 잘받지 못하기 때문에 게임에서 자주 소리를 지 릅니다. 게임의 요점은 지불에 의해서만 제거 될 수있는 임의의 불공정 장애물을 당신의 방식으로 올리는 것입니다.

  • 가격은 말도 안됩니다. 간단한 전화 앱을 위해 일주일 동안 지속되는 보석 패키지에 100 달러? PC 용으로 여러 가지 고급 게임을 구매하여 같은 가격으로 더 많은 즐거움을 얻을 수 있습니다. 누가이 가격을 지불합니까?

나는 게임에 대해 공정한 가격을 지불하고 싶지만 현재의 모델은 재정적 결정을 잘 못하는 사람들을 대상으로하는 것 같습니다.


25
사람들에 대한 당신의 요점은 중요한 것입니다. 여러 가지 모바일 게임이이 주변에 설계되었으며 모든 사람에게 경험이 끔찍합니다. 아주 적은 비율의 플레이어가 "폐기"가 되어 수백 또는 수천 달러를 게임에 부어 넣습니다. 매월 한 번의 게임에서 자동차 지불액보다 많은 돈을 쓰는 사람들은 먼지에 빠져 다른 사람들을 실망시킵니다. 게임의 전체 디자인은 고래를 연결하고 제공하기 위해 존재하며, 재생할 것이 없습니다.
Zach Lipton

3
이러한 게임이 기존 모델에 비해 한 가지 이점은 실제 게임을 자유롭게 테스트 할 수 있다는 것입니다. 게임을 지불해야한다면 이미 큰 이름을 가지고 있거나 추천을 받아 사람들이 실제로 시도하지 않고 돈을 쓰고 싶어합니다. 이것은 게이머가 취미 생활에 그리 많지 않아서 정기적으로 리뷰를 읽고 향후 몇 개월 동안 무엇을 얻고 싶은지 정확히 알고있는 작은 모든 모바일 게임의 경우 특히 그렇습니다.
Frank Hopkins

11
@Darkwing 무료 데모 버전과 유료 정식 버전을 게시하는 "오래된"시스템보다 소액 결제가 어떻게 플레이 테스트에 더 좋습니까? (
그런데 비수 사적

2
정말? 나는 그들을 항상 봅니다 (물론, 최근에는 덜 빈번하게도) : Angry Birds, Assassin 's Creed 및 Doodle Jump는 어느 시점에서 무료 및 유료 iPhone 앱을 가지고있었습니다. @Darkwing
11684

9
@Darkwing Steam은 최근 "무료 주말"을 실험 중이며, 플레이어는 AAA 타이틀을 판매하는 동안 제한없이 테스트 할 수 있습니다 (일반적으로 이미 몇 년 된 타이틀입니다).
Philipp

46

사람들은 사기와 가격 인상을 싫어 하고 소액 결제와 두 가지 모두를 연관 시키도록 배웠습니다.

경우에 따라, 특히 대부분의 초기 사례에서 소액 거래가 불법 사기에 사용되었습니다 . 일부 조건에서 Apple과 Google이 지불에 대한 암호 요구 사항을 무시한 것은 어린이 및 다른 중독자에 대한 먹이로 사용되었습니다.

다른 많은 경우에는 소액 결제가 합법적 사기입니다. 승리지불하고 , 연삭을 피하기 위해 지불하십시오 .

나머지 많은 경우에, 소액 결제는 과거 가격보다 실제 또는 인식 된 가격 상승으로 이어 지거나, 도박 법 (전리품 상자 / 상자)을 우회하는 동안 비 윤리적으로 우유 도박 습관이됩니다.

위와 같은 경우가 아닌 경우 소액 결제에 대한 불만이 현저히 줄어 듭니다. 그 중 하나 인 IIRC는 Heroes of the Storm의 첫 번째 버전이지만 현재 버전은 돈을 위해 무작위 전리품 상자를 제공합니다.


5
소액 결제가 이론적으로 사기 일 필요는 없습니다. 실제로, 이유가 무엇이든간에 가격을 미리 숨기는 데 사용됩니다. 게임 플레이에 영향을 미치지 않는 소액 결제 만 사기가 아니며 드물게 발생합니다.
Shautieh

마이크로 트랜잭션은 개발자 툴박스의 또 다른 툴이라는 데 동의하지만, 현재는 익스플로잇과 동의어로 남용되었습니다.
Shaamaan

마이크로 트랜잭션의 "좋은"구현 후자의 예를 제공 할 수 있습니까? (또는 그 문제에 대한 각 종류의 예?)
ThunderGuppy

@ThunderGuppy 마이크로 트랜잭션의 진정한 "좋은"(즉, 윤리적 인) 구현은 팁 병입니다. EA 팬이 댓글 쓰레드를 탈선했을지도 모른다는 두려움 때문에 예를 들지 않았습니다.
피터

@ThunderGuppy 블리자드 샵 은 정확히 "마이크로"-트랜잭션이 아니지만 자연적으로 화장품 인 많은 아이템을 포함하고 있습니다. 현재로서는 중요한 이점이 없습니다 (예 : 상대보다 더 나은 무기). Overwatch의 전리품 상자조차도 그렇게하지 않습니다. 스킨과 기타 미용 효과가 포함되어 있습니다.

27

나는 Eldy가 말한 것보다 조금 더 나아가고 (+1)이 문제에 관한 Rolling Stone 기사 에서이 추가 비트를 인용합니다 .

무료 게임은 게임 내 통화 나 아이템을 판매하지 않습니다. 실제로는 아무것도 팔지 않습니다. 그것은 돈보다 분명히 가치있는 한 가지 인질을 보유하고 있습니다. 그들은이 세상에서 당신의 시간을 인질로 잡고 있습니다. 게임을 구매하지 않았습니다. 자유 시장에서 개인이 보유하는 유일한 힘인 돈의 보급을 통해 품질을 장려하지 않았습니다. 당신은 인생에서 무언가, 무엇이든 할 수있는 시간을 되찾았습니다. 여러 게임 내 통화, 아이템에 대한 끝없는 조정 된 급여 척도, 게임 자체 포함 시장에서의 제조 변동 등으로 인해 발생하는 모든 혼란은 지출을 게임의 실제 가치 제안과 나누기위한 끝없는 루프입니다. 또는 게임에서 떨어진 실제 삶.

위의 내용은 게임이 결국에는 그라인딩을 통해 모든 내용물을 제공하고 미세 거래는 해당 측면의 속도를 높이는 것으로 가정합니다. 항상 그런 것은 아닙니다. 게임 플레이 가치가있는 일부 아이템은 실제 돈으로 만 구매할 수있는 게임이 있습니다. 그러나 이제는 더 이상 무료 플레이, 즉 무료 플레이 일부를 호출하는 것이 부적절합니다.

다른 플레이어보다 게임 내 장점을 구입하는 경우 (화장품 일지라도) UC 버클리 종이 는 다음과 같이 요약되어 있습니다.

활동적인 게이머를 참가자로 한 두 개의 실험 시나리오 연구 (총 N = 532)에서, 우리는 소액 결제를 사용하는 플레이어가 더 부정적으로 판단 될 것이라는 아이디어를 뒷받침하는 증거를 발견했습니다. 보다 구체적으로, 우리는 마이크로 트랜잭션이 단순한 장식적일 때보 다 게임 내 이점을 제공하는 기능적 혜택의 구매를 허용 할 때 게이머가 더 싫어한다는 것을 알게되었습니다. 연구 2와 3에서 소액 결제를 사용하는 플레이어는 기술과 지위가 낮은 것으로 인식됩니다. 이는 소액 거래 사용 플레이어가 경쟁 우위를 산 적이있는 적이거나 소액 거래 사용 플레이어와 협력하여 그 이점을 효과적으로 공유하는 게임에서 모두 발생합니다.


7
스타 워즈 배틀 프론트는 소액 결제없이 약 13,000 시간이 소요됩니다.
Carl

1
이 답변은 "내 생각"보다는 ( "내 생각"이 매우 유용 할 수있는 것보다는) 소스를 사용하기 때문에 더 많은 인정을 받아야합니다.
Jibb Smart

27

어색하고 어둡기 때문에 다른 것은 없습니다.

디즈니에 가서 공원에 도착하기 위해 20 $를 지불한다고 상상해 보시고 걸어가는 동안 모든 야드마다 턴 스타일이 있으며, 통과하려면 4.99 $를 더 지불하셔야합니다. 당신은 더 많은 사람들이 올 것이라는 것을 모른다. 그리고 당신은 그들 모두를 지불하거나, 돌아 서서 이미 지불 한 모든 돈을 낭비한다. 그 공원을 원하십니까?


14
더 나은 비유 : 타기 위해 줄을 서 있다고 상상해보십시오. 당신이있는 곳에서 1 시간 동안 기다립니다. 그러나 지금 타기 위해 $ 4.99를 지불 할 수 있습니다. 그리고 ... 줄을 완전히 빼 버려 추가 비용을 지불하지 않은 사람들을 기다리는 데 1 시간 밖에 걸리지 않습니다 . 탑승 할 수있는 사람의 수에는 물리적 제한이 없습니다. 더 많은 현금을 짜기 위해 1 시간 만 기다려야합니다.
Nicol Bolas

2
@NicolBolas는 말하기 싫어하지만, 그것은 비유가 아닙니다-예입니다 :(
Jeutnarg

15 분의 대기 시간이 있었지만 사람들이 $ 4.99를 지불하도록 허용했습니다. 이제 모든 사람들이 당신보다 먼저 뛰어 내리기 때문에 한 시간을 기다려야합니다. 따라서 $ 4.99를 지불하지만 이제는 $ 4.99를 지불 한 다른 모든 사람들의 뒤를 기다려야합니다. 하지만 기다려! 해당 라인 을 건너 뛰려면 $ 4.99를 지불 할 수 있습니다 ! 기타
누적

디즈니 개찰구를 모두 지나면 배가 고프다. 식사 할 수있는 유일한 장소는 온 가족이 100 달러이며, 탁자에 앉을 테이블조차 없습니다. 아 잠깐, 이것은 가상적인 것으로 생각 되었습니까?

19

플레이어는 게임 제작 비용의 경제에 신경 쓰지 않습니다. 나는 모든 토요일과 일부 일요일을 6 개월 동안 게임 중 하나를 만들기 위해 보냈다. 친구가 3 달러를 내야한다는 선물을 받았을 때 맥주를 사러 맥주를 빚 졌다고 말했다. 아니, 그는 내가 열심히 일한 게임을 얻었다.

플레이어는 아무리 싸더라도 게임 비용을 지불하고 싶지 않습니다. 많은 훌륭한 iPhone 게임들이 게임에서 일반적인 소액 결제가 등장하기 전에 $ 1 또는 $ 2였습니다.

사람들이 소액 결제에 대한 비용을 지불하도록하는 가장 좋은 방법은 대부분의 플레이어가 더 나은 성과를 원하기 때문에 이들을 플레이어 실적 ( "Pay to Win"이라고 함)에 연결하는 것입니다. 사람들이 이런 것들을 싫어하는 한 가지 이유는 사람들이 기술에 상관없이 더 많은 돈을 쓸 의사가 있다는 것을 의미하기 때문입니다.

사람들이 이러한 거래를 좋아하지 않는 다른 이유는 궁극적으로 게임이 더 비싸다는 것을 의미하기 때문입니다. AAA 게임에 60 달러 이상을 기꺼이 지불하지 않기 때문에, 제작 비용은 상승하면서 수십 년 동안 그 가격이 유지 되었기 때문에, 큰 스튜디오는 이러한 엄청난 예산을 지불 할 방법을 모색 할 것입니다. 이제 우리는 오버 워치와 같은 게임을 구매하는 현상이 있지만 여전히 전리품 상자를 구매하라는 요청을 받고 있습니다.

저는 게임 산업에서 일하고 있으며 수년 동안 모바일 프로젝트를 해왔습니다. 나는 커튼 뒤에서 무슨 일이 일어나는지 봅니다. 사람들이 계속 플레이하고 더 중요하게 지불하는 것이 얼마나 어려운지 알았습니다. 작은 모바일 게임처럼 보이는 것에 대한 예산은 수백만 달러입니다. 고객 지원, 컨텐츠 전달, 패치 전달, 컨텐츠 제작 및 기타 많은 게임 개발 측면에 대한 지원 인프라는 유지 관리 비용이 매우 비쌉니다.

우리는 플레이어에게 최선의 게임을 제공하기 위해 최선을 다하고 있지만, 모기지를 지불하지 않고 식사를 할 수 없다면 계속할 수 없습니다. 그래서 우리는 시장에 적응하고 청구서를 지불 할 수있는 방법을 찾을 것입니다. 이 시점에서 이는 소액 결제를 의미합니다. 아마도 이것이 바뀔 것입니다.


3
소액 결제가 존재하는 이유 또는 소액 결제가 왜 싫어하는지 대답하려고합니까?
Eldy

8
둘이 서로 얽혀 있기 때문입니다.
Almo

24
나는 당신이 여기에서 가정하는 것처럼 서로 얽혀 있다고 생각하지 않습니다. 당신은 접선을 시작합니다. 하루가 끝날 무렵 상업 기업은 이익을 얻기 위해 여기에 있습니다. 그러나 소액 거래는 본질적으로 나쁘지는 않지만 거래가 어떻게 구현되고 플레이어에게 제공되는지에 달려 있습니다. 시장에 적응한다는 것은 시장이 원하는 것이지, 찌그러진 것이 아니라는 것을 의미합니다. 모바일 제품에 수백만 달러를 투입하는 것은 당신에게 달려 있습니다. 마이크로 거래는 인위적으로 게임 플레이를 확장하기 때문에 눈살을 찌푸리고 있습니다.
Sidar

8
"플레이어는 게임 제작 비용의 경제에 신경 쓰지 않습니다." 실제로, 어떤 시장의 소비자도 생산 비용을 걱정하지 않습니다. 소비자는 가능한 모든 방법으로 더 많은 가치를 지불하기를 원합니다. 이상적으로, 우리 모두는 아무것도 지불하지 않고 맨션, 뜨거운 파트너 흡연, 맛있는 음식 주문형 음식, 무료 로봇이 엉망을 청소하고 무료 비행으로 날아갑니다. 게임 개발에서 MARGINAL 비용은 사소한 것이며 아마도 사본 당 몇 센트입니다. 따라서 소비자는 수요와 공급에 의해 시장이 지시하는 금액 만 지불합니다. 게임을 복사하는 데 ~ 0.00 달러가 소요되기 때문에 공급과 수요는 생산 비용에 의존하지 않습니다.
Tom Mercer

4
나는 "큰 결과가 아니다"라고 말하지 않았다. 물론입니다. "소비자는 생산 비용에 신경 쓰지 않습니다"라고 말했습니다. 일부 산업에서 생산 비용은 공급과 수요의 "공급"측면에서 매우 큰 원동력입니다. 생산 비용이 너무 높기 때문에 일부 산업은 존재하지 않습니다. 소행성에서 희귀 한 금속 추출, 중산층 미국인을위한 수퍼 모델이 포함 된 슈퍼 요트 등. 당신은 그것을 반대하지 않았습니다. 앱 스토어 요금의 예는 생산 비용이 아니라 유통 또는 마케팅 비용입니다.
Tom Mercer

14

비용은 사전에 완전히 알려져 있지 않습니다

다른 두 가지 수익 창출 모델과 비교해 보겠습니다.

플레이어들은 괜찮은 리뷰를 가진 트리플 A 타이틀에 대해 60 달러를 지불하기에 너무 기뻐합니다. 왜냐하면 그들은 그들에게 발생할 비용을 이해하기 때문입니다. 그들은 게임에 시간을 투자 할 것인지 결정하기 위해 리뷰 (및 선호도)와 비용을 적절히 비교할 수 있다고 생각합니다.

플레이어는 또한 가입 기반 서비스를 구매하게되어 매우 기쁩니다. 대부분의 MMO는이 형식을 사용하며이 형식으로 인해 매우 성공적입니다. 이 서브 스크립 션은 일반적으로 인게임 액션과 관련이 없으며 플레이 여부에 관계없이 지불합니다. 그러나 이것은 다시 플레이어에게 잘 이해되는 비용입니다. 여기에는 놀라운 일이 없습니다. 그들이 얻는 것을 이해합니다.

그러나 소액 결제는 더 불확실하다. 플레이어는 일주일 또는 한 달 동안 게임을하는 동안 $ 3 또는 $ 30를 소비하게 될지 모른다. 원하는 방식으로 게임을하기 위해 지출해야 할 금액의 상한 없습니다.

플레이어에게 실제 돈을 잃고 있음을 자주 상기시킵니다.

처음에 플레이어에게 일시불을 요청하거나 매월 자동으로 청구하면 돈을 잊어 버립니다. 그러나 당신이 더 많은 스킨이나 전리품 상자를 사기 위해 끊임없이 그들을 괴롭히는 경우, 그들은 게임에서 끊임없이 돈을 쓰고 있음을 내장 적으로 알고 있습니다. 한 번에 1 달러 또는 2 달러 만 요구하더라도 수십 번 그렇게 하면 선불로 30 달러를 요구 한 것보다 더 많이 요구하는 것처럼 느껴 지기 때문에 이것은 나쁘다 .

대부분의 포유류는 이렇게 행동합니다. 보상 센터는 보상 금액 을 늘리는 것이 아니라 보상을 더 자주 받는 데 중점을두고 있습니다. 마찬가지로, 우리는 더 자주 발생하면 비용이 더 강하게 느껴집니다. 하루에 여러 번 먹이를주는 애완 동물 고양이는 정확히 같은 양의 음식을 한 번에주는 것보다 훨씬 행복합니다.

비용은 일반적으로 실제로 개발 비용을 발생시키는 것과 관련이 없습니다.

승리하지 않는 게임을하고 모자 나 스킨을 구매한다고 가정 해 보겠습니다. 가정이 있기 때문이다 게임을 무료로했지만 스킨 은 스킨을 생산하는 비용이 많이들 수 있어야, 돈을 비용. 그러나 이것은 우스꽝스럽고, 스킨과 모자는 게임에서 생산하기 가장 쉬운 것입니다! 플레이어는 이것을 알고 있으므로 멋진 모자에 1 달러를 요구하면 비용이 모자 와 관련이 있으며 플레이어는 모자가 12 시간 이상 걸리지 않았기 때문에 약간의 속임수를 느낍니다. 함께 때리고, 그렇게 많은 돈을 요구하는 것은 터무니없는 것 같습니다.

TL; DR

소액 결제는 우리의 모든 불확실성과 돈에 대한 편견을 활성화시키기 때문에 미워합니다.


2
슬픈 점은 FIFA와 같은 게임에 대해 행복하게 $ 80 이상을 지불 한 다음 FIFA 코인을 계속 구매하는 것입니다. 세상이 무엇에 왔을 까 : D
Big T Larrity

14

취미 게임 디자이너로서 저는 많은 플레이어들이 본능적으로 이해한다고 생각하는 이유 때문에 소액 결제에 대해 특히 미움을 느낍니다.

게임에 비즈니스 모델로 소액 결제가있는 경우 수익을 극대화하기 위해 게임 디자인이 잘린 것 같습니다. 즉, 진행 속도가 인위적으로 느려지므로 사람들이 진행 속도를 높이는 물건을 구입할 수 있습니다. 그것은 돈을 소비함으로써 가장 잘 극복되고 게임 플레이에 다른 장소가없는 부드럽고 장벽이있을 것임을 의미합니다.

영화 비유에서, 그것은 영화가 광고에 의해 중단 될뿐만 아니라 광고 중단의 기회를 최대화하기 위해 스크립팅되고 편집되었음을 의미합니다.

즉, 게임은 그다지 좋지 않으며 심지어는 할 수있는만큼 좋지도 않습니다. 이익을 극대화하기 위해 의도적으로 무너지고 다운 그레이드되었습니다. 이것은 내가 정직한 거래에서 기대하는 것과 반대 입니다. 나는 당신에게 돈을주고 싶다. 그리고 그 대가로 당신은 가장 좋은 방법으로 나를 즐겁게하려고 노력해야한다. 그러나 소액 결제를하면 더 이상 소중한 고객이 아니고, 도망친 표식입니다.


12

증오하는 것은 소액 결제 그 자체 가 아닙니다 .

증오가 가능한 게임 디자인과 판매 아이템이 디자인되는 방식으로, 소액 결제를 사용합니다.

예를 들면 다음과 같습니다.

  • 플레이어가 본질적으로 서로 끝없는 입찰 전쟁을 벌이고 무료 플레이어가 플레이어에게 지불하는 데 큰 불리한 위치에있는 P2P 게임을 만드는 장점에 대한 소액 결제.
  • 게임보다 훨씬 더 많은 중독성 게임에서 끝없는 소액 거래는 가치가 있습니다.
  • 소액 결제를하지 않는 한 성가신 게임.
  • 게임을 계속 즐기기 위해 얼마를 지불해야하는지 알 때까지 시간을 투자하는 게임.
  • 디자인이 주로 사람들을 중독시키고 가상의 물건에 돈을 지불하는 것에 관한 게임 인 간신 한 게임.
  • 플레이어를 캐릭터, 가상 애완 동물 / 농장 / 왕국 등에 부착 시키거나 다른 플레이어와의 관계 (소위 "소셜"게임 또는 클랜이있는 게임)와 애완 동물을 살리기위한 소액 결제를 수반하도록 설계된 게임, 그들의 나라가 침략 당하거나, 클랜원들이 "퇴장"하지 못하게합니다. (@ H.idden의 의견에 감사드립니다.)
  • 그리고 다른 증오 가치있는 계획.

소소한 거래를 사용하는 비열한 게임을 만드는 것이 가능할 것입니다. 예를 들어, 일부 게임은 실제로 재미있는 게임이지만 게임을 실질적으로 엉망으로 만들지 않고 지나치게 가격이 책정되지 않은 물건의 소액 결제 판매를 제공합니다.


이 목록에 실제 거래의 99.9 % 이상이 포함되어 있지 않습니까?
Fizz

11
동물을 돌보는 영국의 5 세 어린이를위한 "무료"모바일 게임을 잊지 마십시오. 그들의 동물을 몇 시간 동안 "병에 걸린"후 의사를 방문해야했다면 죽을 것이다. 방문 비용은 약 1 $ 정도입니다. 이제 부모는 1 달러를 지불하도록 협박을 받았고 (미지의 양의 추가 소액 거래) 자녀에게 동물을 돌보지 않고 죽이는 이유를 설명해야합니다. 슬프게도 나는 게임의 이름을 잊었다. 그러나 그렇지 않으면 매우 좋은 목록입니다.
H. Idden

1
@ H.Idden 일반적으로 인터넷은 아이들에게 매우 안전하지 않은 곳입니다. 예를 들어, You Tube에서 우호적으로 받아 들여지는 게임을 검색 할 수 있으며 결과의 50 % 이상이 게임의 유쾌한 (문자 그대로) 패러디가됩니다.
Cpp plus 17 1

@ H.Idden 예, 특히 증오 할 수있는 예입니다. 내가 "중독"이라고 열거 한 곳에서 플레이어가 캐릭터, 가상 국가 또는 농장 또는 다른 플레이어 ( "소셜 미디어"게임, 그것이 디자인의 핵심이며 게임 자체는 종종 사소한 일입니다).
Dronz

2
@ 피즈 확실히 흔한 일이지만, 성가신 착취적인 디자인과 소액 거래 자체를 구별하는 것이 가치가 있다고 생각합니다. 예를 들어, 자선 단체에 약간의 기부를하고 캐릭터에 핀을 표시하기 위해 선택적인 소액 결제를 사용하는 좋은 게임을한다면 여전히 소액 결제일 것입니다.
Dronz

9

나는 그것이 가장 좋은 게임 (또는 제한된 예산으로 최고의 게임)을 더 이상 강조하지 않는 비즈니스 모델이기 때문에 근본적으로 생각합니다. 다음 비즈니스 모델을보십시오.

선불 : 리뷰와 긍정적 인 추천을 통해 더 많은 수익을 창출 할 수 있습니다.

광고로 지불 : 플레이어가 더 오래 플레이할수록 더 많은 수익이 발생하여

소액 결제로 지불 : 제공되는 게임은 너무 재미 있어서는 안되며, 게임의 일부를 다시 대여하려면 의도적으로 비활성화해야합니다. 막대한 금액을 지불하는 플레이어의 적은 비율에 의해 많은 수익이 발생하고, 구매할 것이 필요하기 때문에, 적당한 금액을 지불하는 플레이어 (많은 금액을 지불하는 플레이어에게 인센티브를 제공하기 위해)에도 게임은 타협되어야합니다.

참조 : http://www.escapistmagazine.com/forums/read/7.843665-Most-Freemium-Revenue-Comes-From-Less-Than-1-of-Gamers

모두 훌륭한 비즈니스 모델이지만 좋은 게임으로 이어지지는 않습니다.


2
마이크로 트랜잭션 자체로 인해 나열된 효과는 필요하지 않습니다. 그러나 그것들은 일반적이고 그런 방식으로 미세 거래를 사용하는 끔찍한 디자인의 일반적인 특징입니다.
Dronz

9

소액 결제는 보편적으로 미워하지 않습니다

더 많은 소액 거래를 판매하기 위해 단순히 게임이나 다른 재미있는 게임의 측면을 침습적으로 변경하는 것이 보편적으로 미워하는 것입니다.

나는 게임 목록을 생각하고 각각의 소액 결제에 대해 개인적으로 어떻게 느끼는지에 대해 각각의 짧은 평가를한다.

TL; DR 소액 결제가 게임 밸런스에 영향을 미치지 않고, 게임에 재미있는 내용의 콘텐츠를 추가하고, 방해가되지 않는다면, 게임에 포함되는 것을 싫어하는 사람은 없다고 생각합니다.

  • EA Battlefront 2-증오 이것은 추가 게임 플레이의 이점을 살 수있는 개발자들에게 이해 상충을 야기하고 이미 60 달러 이상을 구매 한 후 커뮤니티를 소유 / 분류로 나누는 경쟁력있는 프리미엄 슈팅 게임입니다.

  • 오버 워치-훌륭합니다! 미세 거래는 재미있는 스킨을 추가하고 방해하지 않습니다. 전리품은 종종 무료로 제공되며 기계적 미세 거래가 없으므로 경쟁 균형을 보장합니다. 모든 새로운 게임 플레이 관련 콘텐츠가 무료로 배포되어 매치 메이킹에서 커뮤니티의 통합을 보장합니다.

  • 로켓 리그-오버 워치 참조

  • CS : GO-오버 워칭, 타사 도박 사이트를 견딜 수 없음을 참조하십시오.

  • Leage of Legends-LoL은 무료이기 때문에 윤리적이지만 게임 플레이 밸런스에 무시할 수없는 정도로 영향을 미치며 추가 화장품이 판매됩니다. 커뮤니티는 마음에 들지 않지만 내가 게임을 중단하고 아무것도 사지 않은 이유입니다.

  • TF2-리그 오브 레전드 참조.

  • Warframe-윤리적이지만 핵심 게임이 제공하는 것에 비해 너무 비쌉니다. 단순한 그리운 복도 사수 (Eidolons 평원은 견딜 수 없음)

  • Tribes Ascend-윤리적이지만 게임 밸런스에 매우 부정적인 영향을 미쳤습니다. 총과 측면 등급은 재미있는 핵심 경험이 무엇인지에 대해 매우 오염되었습니다.

  • DotA-오버 워치를 참조하십시오.

  • Shadow of War-개발자는 의도적으로 게임에 갈기를 도입하여 추가 구매를 장려했습니다. 이것은 특히 게임이 단일 플레이어이고 (서버 유지 관리가 필요하지 않음) 이미 높은 가격대를 가지고 있다는 점에서 칙칙한 전술입니다.

  • 던전 키퍼-소액 결제는 여기에서 윤리적이지만 게임은 무료입니다. 아닙니다.


4
사실, 오버 워치 전리품 상자에 대해서는 많은 논란이 있습니다. 주로 복제 비율이 높다는 인식과 도박 중독에 대한 혐의로 인해 발생합니다. (저는 개인적으로 그것을 싫어하지 않으며 Kaplan이 악한 면보다 좋은면에 훨씬 더 가깝다는 것에 동의합니다.)
CAD97

CS : GO 물건이 싫어서 내가 가져간 말도 안되는 똥 상자를 보여 주면 짜증이 나고 클릭해야합니다. 즉, 성가신 순간을 무시하고 게임을 할 수있는 수준까지는 여전히 온화합니다.
Frank Hopkins

1
"LoL은 자유롭기 때문에 윤리적입니다."-LoL을하지 않아서 구체적인 사항을 알지 못하지만 대부분의 사람들은 무료 / 유료 게임에 있지만 날씨에 상관없이 uTransactions를 윤리적 / 비 윤리적이라고 생각하지 않습니다. 당신이 '도박 자'가되지 않도록 노력하십시오 (어린이의 보너스 포인트).
Maciej Piechotka


오버 워치의 미세 거래는 실제로 매우 방해가됩니다. 캐릭터 연설조차도 전리품 상자 뒤에 잠겨 있습니다. 또한 뒷이야기는 게임의 수익성이 떨어졌기 때문에 나머지 게임과 모순됩니다. 반면 로켓 리그를 사용하면 게임 설정과 관련된 모든 소액 거래를 완전히 비활성화 할 수 있습니다.
stommestack

4

소액 결제의 가장 큰 문제는 일반적으로, 그러나 사람들이 잘 기억할 수있는 매우 유명한 사례, 속임수, 사기성, 모욕적이며 약점을 이용하도록 명시 적으로 설계되었다는 점입니다. 지금까지는 비 윤리적이기도합니다. 그리고 그들은 "마이크로"가 아닙니다.

그들은 어떻게 사기적이고 사기입니까? 이 게임은 일반적으로 "무료"또는 "무료 게임"으로 광고되지만, 어떤 식 으로든 무료가 아닙니다. 일반적으로 무료로 할 수있는 일은 너무 제한적이며 (의도적으로) 정직하다면 실제로 유용하다고 주장 할 수 없습니다.
사실, 자신이 게시 한 스크린 샷을 보면, 무료가 아니라 터무니없는 것입니다. 가장 작은 물건은 $ 5.49의 비용이 들며 특정 게임을 알지 못하는 동안 500 가지 물건을 게임에서 얻을 수있는 가치가 있다고 생각할 수 있습니다. 가격은 100 달러 이상으로 올라갑니다. 그것은 무료 인 것을위한 많은 돈입니다.

일반적으로 실제 금액을 매우 많이 지불하고 환불받을 방법이 없지만 실제로 "가치"를 얼마만큼 돌려받을 수 있는지는 확실하지 않습니다. 게임 내 아이템은 제거 될 수 있으며, 전체 게임이 단기간에 중단 될 수 있으며, 게임 내 아이템의 가격표는 매일 변경 될 수 있습니다. 당신이 진짜 돈을 위해 산 것들도 광고 캠페인으로 모든 사람들에게 갑자기 자유 로워 질 수 있습니다 (일부 실제 게임에서 일어난 모든 것).

그들은 약한 사람들을 이용하기 위해 어떻게 모욕적이고 설계되어 있습니까? 소액 결제를 사용하면 일반적으로 돈을 쓰지 않을 때 쉽게 돈을 쓸 수 있습니다. 그들은 당신이 얼마나 많은 돈을 소비했는지 정확하게 말하기가 매우 어렵도록 설계되었습니다.
그들은 아이들이 더 많은 돈을 쓰는 것을 특히 쉽게 만들고 , 의도적으로 그렇게합니다. 그들은 대부분 (그러나 반드시 그런 것은 아님) 젊은이들의 충동 통제력이 부족하고, 아주 짧은 시간에 어느 정도의 돈을 쓰고 있는지 알지 못하는 이점을 이용합니다.


4

콘텐츠를 구매하는 소액 거래와 소모품을 구매하는 소액 거래를 구별해야합니다.

초창기, 소액 결제는 저렴했거나 (1 달러 정도는 아니 었음) 컨텐츠 를 구입했습니다 . 새로운 레벨, 새로운 캐릭터, 새로운 미션, 새로운 모자. 장식용이더라도 그것을 사면 보관했습니다. 당신 이었어요

이제 대부분의 소액 결제로 소모품을 구입하고 있습니다 . 게임 내 통화를 사용하면 사라집니다. 타임 스킵, 여분의 삶, 당신은 그들을 보내고 그들은 사라졌습니다.

플레이어가 그것에 대해 어떻게 느끼는지 이해하려면 다음을 상상해보십시오. 매우 유명하고 사랑받는 오래된 게임을하십시오. DOOM처럼. 나는 당신이 그것을 안다면, 거의 아무것도 얻지 못하거나 쉐어웨어 버전이나 많은 무료 포트를 시험해 볼 수 있다고 생각합니다.

이제 개발자들이 실제 돈을 위해 탄약을 구입할 가능성을 추가했다고 상상해보십시오. 그래, 누가 필요해? 그러나 당신이 게임을 할 때, 게임에서 탄약 상자는 점점 더 희귀 해지기 시작합니다. 거의 완전히 사라 졌을 때까지 진행하는 유일한 방법은 실제 돈을 위해 탄약을 사는 것입니다. 그리고 당신이 그 탄약을 발사하면 사라졌습니다. 더 많은 돈을 벌려면 더 많이 사야합니다. 그리고 나서 괴물은 갑자기 10 배나 강해지기 시작하고, 생존 할 수있는 유일한 방법은 실제 돈으로 만 이용할 수있는 독점적 인 갑옷을 구입하는 것입니다. 그런 다음 게임을 저장하거나로드하려면 2 시간 동안 기다리거나 실제 돈을 지불해야한다는 화면이 나타납니다. 좋아, 당신은 돈을 지불하는 대신 가사일을하는데 다음 시간에 대기 시간은 몇 시간입니다. 그 후 8 시간이 지났습니다.

이 모든 것이 게임을 개선했다고 생각하겠습니까, 아니면 대신 싫어하겠습니까?


2

두 가지 이유를 제시 할 수 있습니다. 하나는 나와 같은 오래된 스타일의 게이머가 콘텐츠를 얻기 위해 추가 비용을 들이지 않고 게임을 즐기는 것을 선호한다는 것입니다. 플레이어별로 콘텐츠를 잠금 해제하고 싶습니다.

두 번째는 게임 회사가 아이들에게 호소하고 끊임없이 가치가있는 아이템을 판매하려고 시도하는 경우가 종종 있습니다. 10 세에 매일 물건).

물론 귀하의 질문에는 답변으로 의견이 필요합니다. 그리고 이것은 단지 제 의견입니다. 많은 사람들이 스킨 및 기타 쓸모없는 게임 아이템을 구입하는 것을 좋아하고 그들이 £ 1-£ 10를 소비하는 이상한 것을 신경 쓰지 않습니다.

내가 일주일 내내 일하는 사람을 알고 있고 FUT 및 기타 일에 일주일에 최소 30 파운드를 쓸 것입니다.


1

내가 보지 못한 소액 거래를 싫어하는 한 가지 점이 있습니다.

tl; dr 플레이어는 돈을 지불하는 사람들이 불공평 한 이익을 얻는 것처럼 느낍니다.

게임을하는 플레이어는 종종 돈을 지불하는 사람들이 불공평 한 이점을 느끼는 것처럼 느낍니다. 클랜과 클래시 로얄의 충돌에는 게임 프리미엄 통화, 보석에 대한 소액 거래를 지불하는 사람들을 언급하는 부정적인 의미를 갖는 속어 용어 "게머"가 있습니다.

(대부분의) 게임 개발자는 기술 (열심히)을 바탕으로 승리하기 위해 최선을 다하지만 회사는 게임을 개선하기 위해 돈이 필요합니다.

나는 개인적으로 다른 사람들이 게임 비용을 지불하는 것을 좋아하지만 대부분의 다른 사람들은 그런 식으로 소액 거래를 보지 않는 것 같습니다. 나는 그것을 불공평 한 이점이라고 부르지 않을 것이며, 그것을 공정한 이익이라고 부를 것입니다.


1
이는 Dronz의 답변 에서 이미 언급 된 바 있습니다 . "장점에 대한
Vaillancourt

0

그것들은 호의적으로 사용될 수 있지만, 그렇게되면 뉴스를 만들지 않습니다. 그리고 그것들이 단지 미용적인 측면에서만 사용될 때에도, 그들은 여전히 ​​사용자를 "가지고있다"& "가지고 있지 않다"로 분할하여 자체적 인 합병증을 만듭니다.

문제가 관찰 한 것처럼 때로는 개발 자금을 조달하는 유일한 방법을 나타냅니다. 그러나 최종 사용자는 개발 측면을 거의 보지 못하며 심지어 그렇게해도 대부분의 소비자는 신경 쓰지 않습니다.

이들은 디자이너와 개발자에게 사용자 경험을 희생시키면서 단기적으로 금전적 보상을 약속하는 선택권을 줄 수있는 능력이 있습니다. 따라서 이들은 불량한 설계 및 개발 선택을 장려 할 수 있습니다.

따라서 사용자의 관점에서 볼 때 네거티브는 포지티브보다 눈에 잘 띄므로 인기가 없습니다.


0

내가 그렇게 겸손하지 않은 의견에서, 소액 거래는 게이머 스스로 생생하게 표현한 것입니다.

간단하고 잘 알려진 예를 위해; 월드 오브 워크래프트에서 실제 화폐로 화폐를 구매하는 것이 얼마나 인기 있었습니까?

블리자드는 그러한 활동을 멈추기 위해 자신의 힘으로 모든 것을 사용하지만 사람들은 계속 그 일을합니다. 그러나 그들은 결국 당신이 그들을 이길 수 없다면, 그들을 이용하십시오.

왜 소액 결제가 미워 하는가에 대한 답은 과거 경험과 현재 현실의 가혹한 진실에 근거한 게이머의 조건부 기대에 달려 있다고 생각합니다.

또한, 인내심의 지속적인 악화는 그 조바심에 돈을 벌 수있는 사람들을위한 자립적 인 사업 계획에 지나지 않습니다.


0

소액 결제 자체는 나쁘지 않은 개념이 아닙니다. 문제는 그들이 장려하는 것입니다. 게임 개발자가 멋진 잠금 해제를 위해 합리적인 타임 라인을 만드는 대신, 사람들이 타임 라인을 덜 합리적으로 만들도록 권장합니다. 따라서 사람들은 소액 결제 경로를 사용하여 잠금을 해제하도록 권장합니다. 이것은 매우 원하는 잠금 해제가 잠금 해제하는 데 ~ 40 시간이 걸리지 만 EA에 약간의 돈을 주면 매우 쉽게 잠금 해제 될 수있는 최신 EA 스캔들에서 극한에 달합니다.

항상 이런 것도 아니었다. 소액 결제가 처음 도입되었을 때, 그들은 실제로 소수의 사람들에 의해 칭찬을 받았습니다. 예를 들어, 나는 일부 무기를 잠금 해제하기 위해 Battlefield 3 또는 4 (기억할 수 없음)에서 5 달러를 지불했습니다. 나는 신경 쓰지 않을 게임 모드에 5 시간을 넣어서 잠금을 해제 할 수 있었지만 5 달러는 5 시간의 흥미없는 분쇄 시간을 절약 할 수있을 정도로 저렴합니다. 그러나 오늘날의 동등한 디자인은 30 시간을 게임 모드에 넣거나 "운이 좋게"접근하는 것과 비슷합니다. 운이 좋은 방법에는 확실한 타임 라인이 없습니다. 이것은 전리품 상자의 출현으로 점점 인기를 얻고 있습니다. 이것은 최근의 Call of Duty에서 사용됩니다. 이제 잠금 해제를 구매할 수 있습니다. 기다리거나 기다릴 수 있습니다.

소개 된 이런 종류의 도박은 그것이 매우 불공평하게 보이게하는 것입니다. 소액 결제는 더 이상 지름길이 아닙니다. 그들은 대부분의 사람들이 잠금을 풀기에 충분한 시간을 투자하지 않을 무언가를 여는 방법이되었습니다.


-2

실생활에서 새 신발을 사기 위해 신발 가게에 갔지만 그 돈을 살 돈이 충분하지 않다고 상상해보십시오. 너 뭐하니?

어쨌든 신발을 사기 위해 소액 결제를 사용합니다.

기다림. 뭐? 당신은 그렇게 않았다 방법? 신발을 살 돈을 어디서 얻었습니까?

마이크로 트랜잭션은 치트 코드와 동일한 방식으로 스토리를 중단시킵니다 . 치트 코드는 단순히 사용할 수 없지만, 소액 결제 (microtransactions)가 수반되는 기계공은 기본적으로 있으며 거의 ​​비활성화되지 않습니다.

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.