이야기가 많은 게임을 만들 때 Youtube Let 's Plays에 대해 걱정해야합니까?


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몇 년 전, 나는 유튜브에서 처음 세 개의 Phoenix Wright 게임의 전체 플레이를 보았습니다. 나는 이야기와 등장 인물을 많이 즐 겼기 때문에 이야기가 많은 일련의 게임 무엇인지 진지하게 보았습니다 . 나는 그것이 어리석은 소리라는 것을 알고 있지만 그 일이 일어났습니다.

결과적으로, 나는 그 게임을 사거나 플레이 할 이유가 없었습니다. 가늠자로, 나는 심지어 게임을 해보지 않고 거의 해적판을했다는 것을 알고있다. 서사시 게임 플레이로 인해 게임을 즐겼거나 스토리로 인해 게임을 즐겼으며, 무슨 일이 일어날 지 알기 때문에 직접 플레이 할 이유가 없습니다.

나는 여전히 원칙적으로 끝까지 구입했습니다 (Capcom이라면 ...).하지만 얼마나 많은 사람들이 진지하게 그렇게 할 것입니까? 나는 많은 것을 의심한다.

지금은 나만의 이야기가 많은 게임을 만드는 중입니다. 인기있는 게임 채널이 YouTube에서 얼마나 인기를 얻었는지 확신 할 수 없습니다. 큰 유튜브 사용자가 내 게임을 할까봐, 잠재적 인 플레이어 층의 많은 부분이 스토리를보고 게임을 직접 구매하지 않아도됩니다. 그들이 이야기를 본다면 왜 그들에게해야합니까? 물론, 게임에 대한 무료 홍보 / 마케팅을받을 수 있지만 아무도 게임을 구매하지 않을 경우 어떤 이점이 있습니까?

내 우려가 유효합니까? 아니면 사람들에 대해 너무 비관적입니까?


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궁금한 점이 있으니 게임 플레이를 시청 한 다음 "이 게임은 멋진 게임 인 것 같습니다"라고 생각하고 의도적으로 시청을 중단하여 스포일러없이 직접 플레이 할 수 있습니다. 따라서 때때로 놀이를 보면 판매가 중단 될 수 있지만 다른 경우에도 판매가 발생할 수 있습니다.
Chris

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나를 위해 Let 's Plays는 데모 버전을 대신했습니다. 스크린 샷 (조작 가능), 예고편 (실제보다 게임을 더 흥미롭게 보이도록 잘라 내기), 미디어 리뷰 (아마도)를보고 게임을 사고 싶지 않다면 내 마음을 사로 잡을 수 없을 때 구매) 또는 사용자 리뷰 (드물게 객관적), 게임의 실제 플레이 방식에 대한 인상을 얻기 위해 Let 's Play 영상을 시청합니다.
Philipp

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한 사람이 동영상을보고 판매를 잃을 수도 있지만, 그들이 본 것을 좋아하지 않으면 잃어버린 것이 없다면 다른 사람에게 말하고 구매하도록 장려 할 수 있습니다. 또한 다음 게임은 첫 게임이 잘 수신되면 더 많은 잠재 고객을 확보하게되므로 미래 시장을 직접 구축 할 수 있습니다
Lord Jebus VII

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다시 한 번 : 게임 콘텐츠를 보는 것은 어리석지 않습니다. 게임 콘텐츠를 보는 것은 어리석지 않습니다. Twitch는 2016 년에 거의 50 억 시간의 게임 콘텐츠를 스트리밍했습니다. 어리석지 않습니다.
corsiKa

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사람들이 게임에 대한 비디오를 만들지 못하게하는 잠재적 결과를 고려하는 것이 좋습니다. 소비자로서 저와 같은 회사에 대한 저의 무릎 반응은 '게임이 얼마나 끔찍한 지 숨기려고 노력하는 것'입니다. 나는 이것에 내가 혼자 의심합니다.
잭 오브 모든 트레이드 234

답변:


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예, Let 's Players에 관심을 가져야합니다. 사실, 당신은 게임을 가능한 한 매력적으로 만들어야합니다. 그들에게 손을 뻗어 게임을하도록 격려하십시오.

플레이어는 독립 게임 개발자에게 가장 중요한 마케팅 채널 중 하나가되었습니다. 그들은 당신의 게임을 많은 관심있는 청중에게 노출시키는 좋은 방법이며, 대부분의 경우 돈을 원치 않습니다. 그리고 노출은 오늘날의 게임 시장처럼 붐비는 시장의 모든 것입니다. 당신의 게임이 존재한다는 것을 아는 사람들 만이 게임 구매를 고려할 것입니다. Surgeon Simulator 또는 Octodad 와 같은 일부 게임 이 Youtube 및 Twitch에서 제대로 플레이되지 않았다면 결코 성공하지 못했을 것입니다.

"잠재적 인 플레이어 층의 많은 부분이 스토리를보고 게임을 구매하는 데 방해가되지 않을 것"이라는 두려움에 대해 : "잠재적 인 플레이어 층"이 실제로 얼마나 큰지 계산 했습니까? 세계에는 비디오 게임을 정기적으로 사고 파는 수억 명의 사람들이 있습니다. "잠재적 인 플레이어 층"은 게임이 틈새 인구 통계 만 타겟팅하더라도 사실상 끝이 없습니다. 그러나 고객 풀만큼이나 경쟁만큼 셀 수 없습니다. 이것이 게임에 노출이 매우 중요한 이유입니다.

그러나 게임을 보는 것이 게임을하는 것만 큼 좋은 것이 아니라면 걱정하지 마십시오. 스토리에 여러 가지 주요 지점을 추가하고 게임의 이후 이벤트에 영향을 미치는 많은 사소한 결정을 추가하십시오. 플레이어가 다른 일을했을 때 어떤 일이 있었을 지 궁금해하는 관객을 원합니다. 실제 게임 플레이를 무시하지 마십시오. 매체로서의 게임의 고유 한 강점은 대화 형이라는 것입니다. 이야기를하고 싶은데 청중의 상호 작용이 방해가되지 않게하려면 소설을 쓰십시오.


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"청중과의 상호 작용을 사용하고 싶지 않다면 책을 쓰면됩니다." 이 문장을 강조하는 것이 좋습니다.
S. Tarık Çetin

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Streamers를위한 추가 대화가있는 최근 게임이 있습니다. 게임의 "악당들"중 하나가 갑자기 "오, 녹음 중이 니?" 그리고 청중에게 인사하는 것은 매우 소름 끼치며 그것의 재미있는 측면 중 하나입니다.
T. Sar

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@ T.Sar : 무슨 게임입니까?
BlueRaja-대니 Pflughoeft

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@trlkly 그것은 Doki-Doki Literature Club이 될 것입니다. 최근에는 다양한 종류의 깃발 (GTLive 포함)으로 덮여있는 시각적 소설입니다. 매우 분홍색, 사랑스러운 도비 로맨스로 시작하지만 갑자기 왼쪽으로 돌진하여 절대적인 소름과 중간 공포를 겪습니다. . 결코 희미한 마음을위한 게임이 아닙니다.
T. Sar

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또 다른 고려 사항이 있습니다. YouTube에서 게임을 본 사람이 게임을 구매할 수도 있고 구매하지 않을 수도 있지만 (좋아하는 경우) 친구에게 그 단어를 전할 것입니다. 한 사람이 게임을 보았을 때, 당신은 청중을 넓히고 한 명 이상의 유료 고객을 유치했습니다.
svavil

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나는 당신이 내가 언급하지 않을 다른 게임으로 묘사 한 것과 비슷한 경험을했고, 당신과 비슷한 용어로 그것에 대해 생각하게되었습니다.

으로 발린 말한다 , 그것은 양날의 칼이다. 그렇다고해서 앞으로 나아갈 수는 없습니다.

온라인 청중을 위해 게임을하면 그 청중이 게임을 알게되면 어떻게됩니까? 이것이 게임에 대해 알지 못했던 사람들이라면 어쨌든 게임을 구입하지 않은 사람들입니다. 따라서 이것을 손실이라고 생각하지 말고 놓친 기회로 생각해야합니다.

이 기회를 이용하려면 게임 플레이 중에 리플레이 가치를 판매해야합니다. 결국, 대부분의 "플레이어들"(더 나은 이름이 없음)은 게임을 거의 재생하지 않을 것입니다. 를 통해 게임 전체를 발표하기가 더 어려워집니다.

이제 재생 가치는 일반적으로 선택과 결과 의 일부 변형으로 달성 되지만 스토리가 많은 게임에서는 선형 적이기 때문에 어려울 수 있습니다. 이 경우 이론에 맞는 음식을 제안합니다. 어떻게? 게임에서 과도한 노출을 피하십시오. 설명, 배경, 설정, 지식, 신화 및 세계의 나머지 건물을 찾고자하는 사람들에게 알리고 필요한만큼 깊이있게하십시오.

올바르게하면“플레이어를하자”는 게임을 완료하고 게임이 제공하는 표면 만 긁습니다. 사람들이 게임에서 미스터리를 발견 하고 호기심불러 일으키고 사람들이 게임을 제어하고 스스로 더 많은 것을 탐색하고 싶다면 게임 판매를위한 대부분의 작업이 완료된 것입니다.

추상적으로, 당신 은 발견의 기쁨 을 제공하고 싶고, 발견 하기 위해 많은 것을 넣으면,“플레이어들”은 모든 것을 발견하지 못할 것입니다.


큰 유튜브 사용자가 내 게임을 할까봐, 잠재적 인 플레이어 층의 많은 부분이 스토리를보고 게임을 직접 구매하지 않아도됩니다. 그들이 이야기를 본다면 왜 그들에게해야합니까?

글쎄, 그들이 "해야한다"는 것은 아닙니다. 그러나 다음과 같은 경우 스스로 게임에 관심이있을 수 있습니다.

  • 그들은 게임을 완료하는 데 필요하지 않기 때문에 전체 이야기를 보지 못했습니다. 아마도 당신은 다른 캐릭터로 게임을 재연하고 다른 관점을 얻을 수 있습니다.
  • 이야기가 게임의 유일한 흥미로운 것은 아닙니다. 이야기 옆에 많은 세계관이 있습니다. 그렇다면 스스로 재미 있고 흥미로울 수있는 게임 메커니즘이 있습니다.

Shandification에 관심이있을 수 있습니다 . 이야기를하는 행위는 또한 관련이있는 것과 그렇지 않은 것을 선택하는 행위입니다. 단순히 관점을 바꾸는 것만으로도 동일한 이야기를하는 여러 가지 방법이 있습니다. 게임에서이를 수용 할 수 있고 플레이어가 지시하지 않고 집중할 대상을 선택할 수있게하면 모든 플레이를 다르게 할 수 있습니다.

문자 그대로 만들 수도 있습니다. 예를 들어 게임 "Revolution 1979"를 사용하면 1979 년이란 혁명 시인의 기자 역할을 할 수 있습니다. 이것은 플레이어가 역사의 주인공이 아니라는 것을 의미하지만 플레이어는 역사가 펼쳐질 때 역사의 다른 부분을 탐색 할 수 있습니다. 이것은 플레이어 액션을 갖는 명령에 플레이어를 놓는 문제를 피할 수있게하여 실제 역사와는 다른 결과를 낳습니다 (영예를받은 관중이되어서, 당신은 역사적 사건을 바꿀 수있는 위치에 있지 않습니다).

일본 인디 스튜디오가 세계 건축에서 베데스다의 엉덩이를 찌르는 방법 참조

또한 게임을하는 경험이 그것을 보는 것과 같지 않다는 것을 고려하십시오. 물론 이것은 액션 게임 (플랫폼, 1 인칭 촬영 등)과 더 관련이 있습니다. 무엇을 만들고 있는지 알아야합니다. 그래픽 소설이나 비디오 게임입니까? Chrono Trigger, Fallout 또는 Final Fantasy 시리즈 선택과 같은 게임을 고려하십시오. 스토리 텔링 및 월드 빌딩에서 훌륭한 역할을 수행하지만 스토리와 상관없이 재미있게 플레이 할 수있는 게임 메커니즘이 있습니다.

다른 한편으로, 당신이 탐정 게임과 같은 것을 만들고 있다면, 매번 똑같이 재생되지 않도록 물건을 혼합하는 방법을 찾는 것이 좋습니다. 범죄 미스터리는 범죄자가 누구인지 알면 실제로 재연 가치를 겪습니다.


게임을 통해 수익을 창출 할 수있는 다른 방법을 찾아야합니까?

예, 아니오

모든 게임이 모든 수익 창출 방식에 맞는 것은 아닙니다. 일부 게임은 선불 모델에서 가장 잘 작동합니다. 또한 게임 디자인의 핵심 부분을 고려할 때 수익 창출이 더 좋습니다 (게임을 만들거나 중단 할 수 있기 때문에).

반면에 게임을 통해 수익을 창출하는 방법을 생각하는 것은 (게임을하지 않더라도) 변경 가능한 디자인의 측면을 찾는 좋은 연습이 될 것입니다. 예를 들어, DLS 또는 소액 결제로 인해 게임의 일부가 다를 수있는 경우 게임의 다른 부분은 기간이 다를 수 있습니다. 매번 다르게 재생되도록 할 수 있다면 게임에 재생 가치를 추가 한 것입니다.


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이것은 매우 통찰력이 있습니다. 나는 Sorcery 와 같은 줄거리가 많은 게임에 대해 배웠습니다 ! Twitch의 게임은 일반적으로 매우 선형적인 구조 임에도 불구하고 게임이 제공하는 선택의 폭이 넓기 때문에 직접 구매하고 플레이해야한다고 느꼈습니다. 게임의 상호 작용이 많을수록 YouTube 노출이 판매에 도움이 될 가능성이 높습니다.
undercat

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유튜브하자 놀이는 양날의 칼입니다. 한편으로는 잠재적 인 플레이어를 잃을 가능성이 있지만, 특히 인디 개발자 인 경우 새로운 선수를 얻을 가능성도 있습니다.

가장 인기있는 인디 게임은 처음부터 인기를 얻습니다. 당신은 아마 당신의 머리 꼭대기에서 몇 가지 이름을 지정할 수 있습니다; Stardew Valley, 아빠와 함께 샤워, Flappy Bird 등

비디오 게임 회사가 플레이어가 스토리 기반 게임의 대부분을 망쳐 놓는 것을 두려워하는 경우가있었습니다. 내가 아는 가장 최근에 아틀라스는 유투 버가 게임의 특정 시점 이후 페르소나 5의 플레이를 업로드하도록 허용하지 않았습니다.


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그리고 페르소나 5에 대한 Atlus의 정책에 많은 반발이있었습니다. 사람들은 페르소나 5 트위터 계정에서 의도적으로 이야기를 망쳐 놓고 있었고, 누군가는 # Persona5로 태그 된 스포일러를 게시 한 페르소나 5 스포일러 봇을 작성하기까지했습니다. 따라서 잠재적 인 PR 문제가 있으며 소규모 개발자에게는 나쁜 PR이 치명적일 수 있습니다.
크리스 슈나이더

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스트라이샌드가 다시 파업.
Mazura

글쎄, AFAIK, Atlus는 Catherine 이후로 이것을 해왔습니다 . 나는 그 시점에서 백래시되었는지 여부를 전혀 알지 못합니다 (결국, 나는 끝까지 사서 놀았습니다).
Andrew T.
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