나는 당신이 내가 언급하지 않을 다른 게임으로 묘사 한 것과 비슷한 경험을했고, 당신과 비슷한 용어로 그것에 대해 생각하게되었습니다.
으로 발린 말한다 , 그것은 양날의 칼이다. 그렇다고해서 앞으로 나아갈 수는 없습니다.
온라인 청중을 위해 게임을하면 그 청중이 게임을 알게되면 어떻게됩니까? 이것이 게임에 대해 알지 못했던 사람들이라면 어쨌든 게임을 구입하지 않은 사람들입니다. 따라서 이것을 손실이라고 생각하지 말고 놓친 기회로 생각해야합니다.
이 기회를 이용하려면 게임 플레이 중에 리플레이 가치를 판매해야합니다. 결국, 대부분의 "플레이어들"(더 나은 이름이 없음)은 게임을 거의 재생하지 않을 것입니다. 를 통해 게임 전체를 발표하기가 더 어려워집니다.
이제 재생 가치는 일반적으로 선택과 결과 의 일부 변형으로 달성 되지만 스토리가 많은 게임에서는 선형 적이기 때문에 어려울 수 있습니다. 이 경우 이론에 맞는 음식을 제안합니다. 어떻게? 게임에서 과도한 노출을 피하십시오. 설명, 배경, 설정, 지식, 신화 및 세계의 나머지 건물을 찾고자하는 사람들에게 알리고 필요한만큼 깊이있게하십시오.
올바르게하면“플레이어를하자”는 게임을 완료하고 게임이 제공하는 표면 만 긁습니다. 사람들이 게임에서 미스터리를 발견 하고 호기심 을 불러 일으키고 사람들이 게임을 제어하고 스스로 더 많은 것을 탐색하고 싶다면 게임 판매를위한 대부분의 작업이 완료된 것입니다.
추상적으로, 당신 은 발견의 기쁨 을 제공하고 싶고, 발견 하기 위해 많은 것을 넣으면,“플레이어들”은 모든 것을 발견하지 못할 것입니다.
큰 유튜브 사용자가 내 게임을 할까봐, 잠재적 인 플레이어 층의 많은 부분이 스토리를보고 게임을 직접 구매하지 않아도됩니다. 그들이 이야기를 본다면 왜 그들에게해야합니까?
글쎄, 그들이 "해야한다"는 것은 아닙니다. 그러나 다음과 같은 경우 스스로 게임에 관심이있을 수 있습니다.
- 그들은 게임을 완료하는 데 필요하지 않기 때문에 전체 이야기를 보지 못했습니다. 아마도 당신은 다른 캐릭터로 게임을 재연하고 다른 관점을 얻을 수 있습니다.
- 이야기가 게임의 유일한 흥미로운 것은 아닙니다. 이야기 옆에 많은 세계관이 있습니다. 그렇다면 스스로 재미 있고 흥미로울 수있는 게임 메커니즘이 있습니다.
Shandification에 관심이있을 수 있습니다 . 이야기를하는 행위는 또한 관련이있는 것과 그렇지 않은 것을 선택하는 행위입니다. 단순히 관점을 바꾸는 것만으로도 동일한 이야기를하는 여러 가지 방법이 있습니다. 게임에서이를 수용 할 수 있고 플레이어가 지시하지 않고 집중할 대상을 선택할 수있게하면 모든 플레이를 다르게 할 수 있습니다.
문자 그대로 만들 수도 있습니다. 예를 들어 게임 "Revolution 1979"를 사용하면 1979 년이란 혁명 시인의 기자 역할을 할 수 있습니다. 이것은 플레이어가 역사의 주인공이 아니라는 것을 의미하지만 플레이어는 역사가 펼쳐질 때 역사의 다른 부분을 탐색 할 수 있습니다. 이것은 플레이어 액션을 갖는 명령에 플레이어를 놓는 문제를 피할 수있게하여 실제 역사와는 다른 결과를 낳습니다 (영예를받은 관중이되어서, 당신은 역사적 사건을 바꿀 수있는 위치에 있지 않습니다).
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또한 게임을하는 경험이 그것을 보는 것과 같지 않다는 것을 고려하십시오. 물론 이것은 액션 게임 (플랫폼, 1 인칭 촬영 등)과 더 관련이 있습니다. 무엇을 만들고 있는지 알아야합니다. 그래픽 소설이나 비디오 게임입니까? Chrono Trigger, Fallout 또는 Final Fantasy 시리즈 선택과 같은 게임을 고려하십시오. 스토리 텔링 및 월드 빌딩에서 훌륭한 역할을 수행하지만 스토리와 상관없이 재미있게 플레이 할 수있는 게임 메커니즘이 있습니다.
다른 한편으로, 당신이 탐정 게임과 같은 것을 만들고 있다면, 매번 똑같이 재생되지 않도록 물건을 혼합하는 방법을 찾는 것이 좋습니다. 범죄 미스터리는 범죄자가 누구인지 알면 실제로 재연 가치를 겪습니다.
게임을 통해 수익을 창출 할 수있는 다른 방법을 찾아야합니까?
예, 아니오
모든 게임이 모든 수익 창출 방식에 맞는 것은 아닙니다. 일부 게임은 선불 모델에서 가장 잘 작동합니다. 또한 게임 디자인의 핵심 부분을 고려할 때 수익 창출이 더 좋습니다 (게임을 만들거나 중단 할 수 있기 때문에).
반면에 게임을 통해 수익을 창출하는 방법을 생각하는 것은 (게임을하지 않더라도) 변경 가능한 디자인의 측면을 찾는 좋은 연습이 될 것입니다. 예를 들어, DLS 또는 소액 결제로 인해 게임의 일부가 다를 수있는 경우 게임의 다른 부분은 기간이 다를 수 있습니다. 매번 다르게 재생되도록 할 수 있다면 게임에 재생 가치를 추가 한 것입니다.