언리얼 엔진 3 vs id Tech 3 vs Unity [폐쇄]


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게임 제작을 시작하기 위해 어떤 엔진을 사용해야하는지 결정하려고합니다.

나는 Unity 를 선택 했지만 Unreal Engine 3 이 얼마든지 자유롭게 사용 되었다는 소식을 듣고 내 결정에 의문을 갖게되었습니다.

기술적으로 Unreal은 여전히 ​​상업적으로 가장 비싸고, Unity와 id Tech 3 (무료)입니다.

그러나 작업하는 것이 가장 빠를 수도 있습니까? 또는 가장 강력하지만 Unity는 실제로 당신을 위해 많은 일을 수행 하므로이 작업을 수행하고 Java / C #과 같은 성능 / 튜닝에 가장 적합합니다.

생각하십시오, 누구든지 세 가지 경험 모두에서 말할 수 있습니까?

나는 파멸의 날 이후 모딩에 대한 경험이 있고, 퀘이크 1과 하프 라이프에 있습니다. 3DS Max에도 경험이 있습니다. 나는이 시점에서 C ++ 애니메이션과 렌더링 문제의 핵심에 빠져들기를 원치 않습니다. 가능한 것이 있는지 확인하기 위해 무언가를 빨리 시작하고 실행하고 싶습니다. 그러나 언리얼 경험은 나를 유혹합니다.


이것을 읽는 사람이라면, 나는 단지 화합으로 시작했고 정말로 즐기고 있습니다. 편집자는 함께 일하는 꿈처럼 보인다. 나는 파멸 1 / 1 비현실적인 1 일 이후 게임 제작 도구를 사용하지 않았으며, 이것은 확실히 놀랍습니다. 시바 / 언리얼을 시험해 볼 시간이 있었지만 Unity가 확실히 놀라운 결과를 얻었습니다. 그리고 훌륭한 편집기가있는 C # (monoDevelop는 전혀 코드를 입력하는 것보다 약 75 % 나쁘지 않습니다).
안경점

또한 코드로 작업 할 때 C #을 고수하는 것이 가장 좋습니다. 언어를 더 많이 사용하십시오. 실제 자바 스크립트가 아니며 Boo를 시도하지 않았습니다.
안경점

어떤 종류의 게임을 만들고 있습니까?
피터 Ølsted

답변:


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UDK, id Tech 3 및 Unity는 모두 매우 다른 도구입니다.

UDK를 사용하면 기본이 아닌 스크립트 수준 액세스가 가능합니다. 따라서 수행 할 수있는 수정이 다소 제한적입니다. 또한 UnrealScript는 매우 느립니다. 따라서 결국에는 생성하는 제품을 최적화하기가 어렵습니다.

전반적으로 Epic의 제품 라인과 크게 일치하지 않는 제품에는 적합하지 않습니다.

id Tech 3은 C ++ 액세스를 제공합니다. 말하자면, 그것은 훨씬 오래된 기술이고, 도구는 강력하지 않습니다. 개인적으로, 나는 그것을 사용하지 않았습니다. 그러나 축소 된 것을 찾고 있지 않는 한 상용 제품을 만들려는 것이 아닙니다.이 목록을 확인하십시오. http://en.wikipedia.org/wiki/Id%5FTech%5F3#Projects % 5Fbased % 5Fon % 5Fthe % 5FGPL % 5Fsource % 5Frelease ).

화합은? 엔진의 복잡한 세부 사항을 조사하고 싶지 않은 초보자 / 누군가에게 훌륭한 장소입니다. 또한 더 유연합니다.

트리플 A 타이틀을 출시 할 수 있습니까? 아니, 그건 당신이 그것을 위해 그것을 사용하지 않을 것입니다.

C ++에 뛰어 들지 않고 자신을 교육 할 수있는 궁극적 인 목표로 Unity를 강력히 권장합니다.


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-1 정확히 트리플 A 타이틀을 통합하는 데 방해가되는 것은 무엇입니까? id Tech 3 도구가 강력하지 않다는 귀하의 진술은 저에게 족제비 단어처럼 들립니다. 어려운 사실로 뒷받침 할 수 있습니까? 그것은 가장 라이센스가 많은 게임 엔진 중 하나입니다.

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진심이야? 당신은 세계 편집자를 얻는다. 머티리얼 에디터, 파티클 에디터, 물리 에디터, 애니메 셋 에디터, 애니 트리 에디터 또는 UnrealEd를 업계 표준이자 가장 라이센스가 많은 엔진으로 만드는 다양한 툴이 없습니다. 많은 훌륭한 게임이 ID 기술을 백본으로 제공했습니다. 뭔지 맞춰봐? 그들은 엔진을 크게 수정하고 사용자 정의 도구를 작성했습니다. 그것은 시작부터 골격 애니메이션을 사용하지 않습니다! Unity3D? Triple-A 타이틀은 Unity와 함께 제공되지 않았습니다. 크세논 또는 PS3는 지원하지 않습니다. 따라서 배송 된 상품이 없습니다. 행복?
AA Grapsas 2009

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@Grapsas 견고성이 아니라 기능입니다. 통일에 관해서는 AAA의 정의에는 게임이 Xbox360 또는 PS3에 있어야 자격을 갖추어야 함을 의미하는 것이 없습니다. (그냥 기록을 위해, 나는 단결와 제휴 어떠한 방식으로 해요)

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+1 그리고 @Andreas 아니오, AAA 타이틀은 그것을 위해 설계되지 않았고 대규모 팀과 잘 맞지 않기 때문에 단일하게 만들 수 없습니다.
Daniel Rodriguez

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"교육되지 않은"과 같은 단어를 사용할 수 없도록 자격 증명을 게시 할 수 있기를 바랍니다. 저는 전문 언리얼 프로그래머입니다. 우리는 전체 Unreal 소스 코드가 아닌 UDK에 대해 이야기하고 있습니다. 코멘트하기 전에 모든 것을 읽으십시오. UDK는 스크립트 액세스 만 제공하므로 엔진을 크게 변경하기가 어렵습니다. 또한 Hail to the Chimp는 트리플 A 타이틀이 아닙니다. OP의 요구를 무시할 필요성을 이해하지 못합니다. 그의 욕망을 다시 읽으십시오. 그는 경쟁에서 ID 기술을 제거하는 C ++로 코딩하기를 원하지 않습니다. UnrealScript는 C ++ / Java와 유사합니다 ... Unity it is!
AA Grapsas

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@optician-질문에 대한 짧은 답변, 언급 한 3 가지 소프트웨어 중 Unity 3D로 최선을 다할 것입니다. 당신은 id Tech 3을 배제하기 위해 C / C ++에 심하게 뛰어 들기를 원하지 않습니다 (또한 약간 날짜가 있습니다). Unity는 게임 오브젝트 및 컴포넌트에 부착 된 Javascript, C # 또는 Boo 스크립트와 함께 작동하므로 원하는만큼 코드를 거의 또는 많이 수행 할 수 있습니다. 언리얼도 괜찮지 만 Unity의 학습 곡선이 훨씬 얕습니다. 완성 된 게임을 더 빨리 내놓을 수 있으며 이것이 게임을 만드는 것이 궁극적 인 목표라고 생각합니다.


@Andreas-현재 Unity 3D v2.6을 사용하여 개인 프로젝트 엔진을 배우고 있습니다. 나는 그것으로 AAA 타이틀을 만드는 것이 불가능하다고 말하고 싶지 않지만 최소한 그것은 거의 가능성이 없습니다.

프로토 타입의 경우, 대형 우주 순양함의 적당히 상세한 모델을 가져오고 Unity가 질식 시켰습니다 (메시가 65,000 개의 정점을 초과해서는 안 됨). 이것이 극단적 인 예이며, 상세 모델을 사용하는 것이 상당히 쉽지만 이것이 유일한 문제는 아닙니다. 우주 개념이기 때문에 행성과 별 사이에 1 개의 천문 단위를 사용한 테스트에서 정확한 천문학적 거리를 사용했습니다. 32 비트 부호 이하의 부동 소수점 정밀도 오류 만 발생하면 값이 32 비트 제한 아래 몇 자릿수에도 불구하고 크랙 중독자와 같은 지터, 스터 터 및 자이언트가 발생했습니다. 카메라가 삐걱 거리기 시작하기 전에 원근감있는 평면을 60도 시야각에서 최대 1e + 15 단위로 설정할 수있었습니다.

나를 잘못 이해하지 마라, 나는 엔진을 좋아하고 큰 팬이다. 그러나 수백만 달러의 예산을 가진 대규모 팀과 관련된 AAA 게임 개발의 목적으로 현재 사용 가능한 (초보자) Unity 버전은 Unreal Engine 3.5만큼 강력하지 않습니다.

... id Tech 3은 초보자가 AAA 품질 게임의 C ++ 소스 코드를 몇 년 전의 표준으로 볼 수있는 좋은 곳입니다. 몇 년 전, "AAA"급 게임을 시작하기 전에 나머지 팀을위한 도구를 만드는 데 많은 시간을 할애 할 것입니다.

참고 : 좋은 게임이나 훌륭한 게임을 만들 수 없다는 말은 아닙니다. 그러나 Modern Warfare 2, Halo 3, Gears of War 2 등과 상업적으로 경쟁하지는 않을 것입니다. 해당 시장은 다른 기대치로 용서할 수 없으며 DirectX 9 이전 그래픽 품질을 수용하지 않습니다.


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당신은 당신의 텍스트를 다시 포맷 할 수 있습니다, 그것은 정말 읽을 수 있습니다, 대단히 감사합니다!
daemonfire300

당신은 우주 환경이 흠, 나는 그것이 좋은 예라고 생각하지 않습니다. 다른 모든 엔진이 그런 것들과 싸울 것이기 때문입니다. 매우 특수한 설정을 위해서는 특수 엔진을 사용해야합니다. 그러나 마지막 요점은 동의합니다.
daemonfire300

@ daemonfire300 당신은 그것을 읽을 수 없다는 것을 의미합니다 . :)
Mateen Ulhaq

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목표에 따라 Ogre3D 도 유효한 옵션이 될 수 있습니다. 무료이며 오픈 소스이며 휴대가 가능하며 관심있는 다양한 기능을 지원할 수있는 고품질 툴셋이 많이 있습니다. 개발 커뮤니티는 활발한 질문과 제안에 반응합니다.


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프로젝트에 Ogre3D를 활용하려면 훨씬 더 많은 노력이 필요합니다. 빠른 솔루션을 찾고 있다면 멀리하지 말고 싶습니다. 확장하고 자신의 엔진을 만들고 싶다면 가십시오! 매우 잘 유지되고 함께 일하는 기쁨입니다! 360과 PS3으로 포팅 될 때까지 기다릴 수 없습니다!
AA Grapsas 2009

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-1. Ogre3D는 게임 엔진이 아니기 때문입니다. 그래픽 엔진을 "그냥"사용하는 Ogre는 UDK 나 Unity에 비해 기능이 부족합니다. 또한 C ++, 애니메이션 및 렌더링 문제를 다루고 싶지 않다고 구체적으로 언급 했으므로 OP 질문에 대답하지 않습니다. (하지만 오해하지 마라, 나는 Ogre3d를 좋아한다. 나는 단지 그것이 OPs reuqirements에 맞지 않는다고 생각한다)
bummzack

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Torque 3D는 여전히 여유가 있지만 원하는 것을 부르십시오. 그러나 가격을 이길 수 없으며 소스 코드를 가질 수있는 유료 경쟁이 없습니다. 다시 말해, 스케일 백 그래픽이있는 엉뚱한 OpenGL 크랩에 갇히지 않을 것입니다. 이는 자연에 가까운 트리플 A 엔진이 가능한 한 현실입니다.


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id Tech 3은 실제로 무료가 아닙니다. GPL이므로 전체 게임이 GPL이어야합니다. 귀하는 GPL 이외의 버전을 $ 10,000에 라이센스 할 수 있었지만 Bethesda 인수 후에는 해당 옵션이 사라진 것 같습니다.

시대를 제외하고 id Tech 3은 싱글 플레이어 AI 영역에별로 없습니다. "전통적인"슈팅 게임을 만들고 싶다면 스스로 AI 작업을 많이해야합니다. 또 다른 문제는 툴링입니다. 많은지도 도구가 있지만 그게 전부입니다. 에셋 파이프 라인 또는 셰이더 생성에는 거의 도움이되지 않습니다.

거꾸로, Team Arena 소스에는 초기 버전의 MegaTexture가 포함되어 있으며 비교적 큰 실외 환경을 지원합니다.


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이것은 잘못이다. 닫힌 프로젝트에서 GPL 코드를 사용할 수 있습니다. GPL 코드에 대한 수정 사항을 게시하기 만하면됩니다.
August Lilleaas

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@ 8 월 당신은 GPL과 LGPL을 혼동하고 있습니다. GPL 코드를 통합하는 순간부터 파생 된 저작물을 작성하므로이를 준수해야합니다. 다이내믹 링크 주변에는 회색 영역이 있지만, 실제로는 약간가는 선입니다.
Michael Stum

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엔진은 GPL입니다. 컨텐츠는 별도로 라이센스가 부여 될 수 있습니다. 엔진! = 내용.
Maximus Minimus 2016 년

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나에 따르면, (나는 Unity와 Unreal을 시도했습니다) 나는 그들이 얼마나 힘든지 또는 복잡한 지에 대한 결점을 실제로 찾을 수는 없지만 둘 다 훌륭합니다. Unity에서는 현대식웨어 페어 (Call of Duty 4 Modern Warfare가 아님)를 기반으로하는 게임을 만들 수 있습니다. 나는 이것이별로 도움이되지 않는다는 것을 알고 있지만, 무언가를 만나면 알려 줄 것입니다 (너무 늦지 않은 경우). iD Tech 3의 경우 – 한번도 시도한 적이 없습니다!


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-1 게임 테마에 따라 엔진을 선택하지 않습니다. 언리얼 또는 유니티는 현대 게임 / 우주 게임을 만들 수 있습니다. 그래픽 자산은 엔진과 관련이 없습니다.
Spooks
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