게임 디자이너가 테크 트리에 가장 적합한 크기를 결정할 수있는 확립 된 메트릭이 있습니까?
이 경우 게임은 싱글 플레이어 4X 게임입니다 (Peter에게 감사합니다). 기본 디자인 목표로 적절한 길이와 폭의 테크 트리를 통합하고 싶었습니다.
예를 들어, 트리 크기 대 게임 범위 또는 게임 길이에 대한 플레이어 반응에 대한 데이터가 있습니까? 아니면 합리적으로 정해진 경험 법칙?
게임 디자이너가 테크 트리에 가장 적합한 크기를 결정할 수있는 확립 된 메트릭이 있습니까?
이 경우 게임은 싱글 플레이어 4X 게임입니다 (Peter에게 감사합니다). 기본 디자인 목표로 적절한 길이와 폭의 테크 트리를 통합하고 싶었습니다.
예를 들어, 트리 크기 대 게임 범위 또는 게임 길이에 대한 플레이어 반응에 대한 데이터가 있습니까? 아니면 합리적으로 정해진 경험 법칙?
답변:
걱정해야 할 것은 기술 트리에서 선택 의 수입니다 .
4X 게임의 관점에서, 테크 트리의 깊이는 단일 플레이 스루에 걸리는 시간에 영향을 미치는 반면, 테크 트리의 너비는 플레이어가 새로운 기술을 선택할 때마다 선택의 수에 영향을 미칩니다. 깊이는 게임 디자인에 따라 결정되지만 너비는 제한적이며 시간이 지남에 따라 상대적으로 일정해야합니다. 좁게 시작하면 게임이 진행됨에 따라 약간 넓어집니다.
플레이어가 다른 옵션을 선택할 수있게하려면 일반적으로 3에서 8 사이의 옵션 수 를 유지해야합니다. * 그보다 더 다양한 선택을 원할 경우 선택의 계층을 구현하는 것이 좋습니다. MoO에서는 8 개의 연구 분야 중에서 선택할 수 있고 각 분야에서는 최대 3 개의 기술 중에서 선택할 수 있습니다. 십자군 왕에는 각각 8 개의 하위 선택권을 가진 3 가지 유형의 기술이있었습니다.
기술 트리의 깊이를 결정하는 것은 공식으로 해결하기에는 너무 많은 요소에 달려 있습니다. 그러나 대부분의 경우 최소 3 레벨 이상이므로 3을 구현하고 플레이 테스트를 시작한다고 말합니다. 10 개가 넘는 레벨은 매우 드 that니다.
* 왜 3과 8입니까? 플레이어가 이진 선택과 약간 다른 경험을하는 객관식 시나리오에 필요한 최소값은 3입니다. 8 7 + 또는-2 는 작업 메모리에 보관할 수있는 객체 의 상한 이라고 생각하기 때문에 -선택보다 플레이어가 선택을 압도하고 무작위로 하나를 선택하게 할 가능성보다 더 많은 선택 . 솔직히, 나는 상한을 8로 설정 한 일부 게임을 알고 있기 때문에 8을 썼습니다. 그러나 실제로는 5를 목표로하고 싶습니다.
이 질문에 답하기 위해서는 먼저 왜 테크 트리가 있는지 고려해야합니다.
기술 트리의 크기는이 두 가지 고려 사항에 의해 결정됩니다.
먼저 디자인 관점에서 잠금을 해제 할 가치가있는 게임 콘텐츠 및 기능이 필요합니다. 추가 할 항목과 제외 할 항목은 디자인 고려 사항 ( "20 가지 더 많은 유닛 유형을 추가하면이 게임이 더 재미 있거나 더 혼란스러워 집니까?")과 비즈니스 고려 사항 ( "그렇습니다. 게임이 더 좋았지 만 예산이 있습니까? "). 또한 게임의 모든 단계가 재미 있어야하는 콘텐츠 및 메커니즘의 잠금을 해제하는 순서와 빈도는 또 다른 중요한 게임 디자인 결정입니다. 이러한 디자인 측면은 모두 연구 화면의 UX보다 훨씬 중요합니다. 또한 전체 게임 컨셉의 디자인 세부 사항에 너무 의존하기 때문에 간단한 규칙이 없습니다.
(연구 화면의 UX는 중요하지 않습니다. 그러나 그 역할은 플레이어에게 복잡성을 판매 하는 것입니다. 연구 화면에서 쉽게 표현할 수 있도록 게임의 복잡성을 최적화해서는 안됩니다)
그런 다음 합리적인 진행 단계처럼 느껴지려면 모든 기술 트리 노드가 관련성이 있는지 확인해야합니다. "이제 우주선을 만들 수 있습니다"는 관련 진행 단계입니다. "지금은 내 비가 오는 동안 내 나무꾼이 0.15 % 더 생산적입니다" 또한 각 기술 노드가 그 자체만으로도 유용한 지 확인해야합니다. 철도, 기관차 및 기차 마차의 잠금을 해제하는 것은 다른 두 가지가 없으면 어떤 목적으로도 서비스를 제공 할 수 없을 때 바쁜 작업이므로 하나의 기술 노드로 병합해야합니다. 이것은 기계와 컨텐츠를 나눌 수있는 노드의 수를 제한합니다.
이는 테크 트리의 크기가 다른 방식이 아니라 게임 메커니즘과 컨텐츠의 깊이와 폭에 의해 결정됨을 의미합니다.
문맥의 정의부터 시작해야한다고 생각합니다 : 어떤 종류의 게임? 유형? 싱글 또는 멀티 플레이어?
플레이어와 애호가로서의 경험에서 게임 플레이에 영향을 거의 미치지 않는 많은 옵션 대신 게임 플레이에 의미있는 영향을 미치는 옵션이 적습니다. 플레이어에게 프레젠테이션하는 것이 중요하다는 점을 명심하십시오. 거대한 (100+) 기술 트리는 플레이어를 완전히 마스터하기가 어렵고 표시하기조차 어려울 수 있습니다. 또한 테크 트리가 얼마나 중요한지 명확하지 않습니다. 올바른 선택이 게임에서 중요하거나 승리해야 할 의무가 아닌지를 의미합니다.
몇 가지 예 :
1) 스타 크래프트 2 와 같이 기술 트리에서 옵션이 적습니다 . 게임의 실시간 멀티 플레이어 특성 때문에 게임 디자이너는 제한된 선택을 유지하기로 결정했습니다. 여기서 중요한 게임 지속 시간 : 평균 SC2 게임은 11 분 동안 지속될 수 있습니다. 그 당시 플레이어는 모든 것을 제어하고, 기술 트리를 이해하고 사용하여 승리해야합니다.
2) Irons of Iron 4 와 같은 추가 옵션 . 게임은 대부분 싱글 플레이어가 일시 중지 될 수 있고 게임에 많은 시간 (20 시간?)이 필요할 수 있기 때문에 많은 플레이어가 게임 내에서 많은 시간을 머무르기 때문에 게임 디자이너는 거대한 테크 트리 (실제로 하나 이상)를 개발합니다. 이기기 위해 기술 트리를 마스터하는 것이 중요하며 많은 가이드가 여기에만 작성됩니다.
game-design
하십시오 .