아래 단계에 따라이 효과를 만들 수 있습니다.
입자
RenderTextuer
RenderTexture를 사용하여 결과를 저장할 수 있습니다. 이것은 shadertoy의 멀티 패스 예제입니다 :
https://www.shadertoy.com/view/ltccRl
iñigo quilez : Shadertoy는 "버퍼"당 하나씩 여러 패스를 사용합니다. 이름에서 알 수 있듯이이 패스는 결과를 버퍼에 저장합니다. 버퍼는 텍스처 일뿐입니다. 유니티는 텍스처로도 렌더링 할 수있게 해줍니다.
파티클을 RenderTexture로 렌더링하는 카메라를 만들었습니다.
움켜 쥐기
왜곡을 적용하기 위해 패스를 잡을 수 있습니다
이 게시물에서 설명했습니다.
Quantum Break의 왜곡 입자 효과를 어떻게 복제 할 수 있습니까?
흐림
평생 동안 알파를 컬러로 사용하면 간단한 흐림 효과가 있습니다.
더 나은 결과를 얻으려면 간단한 블러를 사용하는 것이 좋지만 어떻게 블러를 달성합니까?
컨벌루션 매트릭스
이미지 처리에서 커널, 컨벌루션 매트릭스 또는 마스크는 작은 매트릭스입니다. 블러 링, 샤프닝, 엠보싱, 에지 감지 등에 사용됩니다. 이것은 커널과 이미지 사이의 컨볼 루션을 수행함으로써 달성됩니다.
자세한 내용은이 링크를 참조하십시오
Shader "Smkgames/Convolution"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
[Enum(kerEdgeDetectionA,1,kerEdgeDetectionB,2,kerEdgeDetectionC,3,kerSharpen,4,kerBoxBlur,5)]
_Kernel("Kernel", Float) = 1
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_TexelSize;
float3x3 GetData(int channel, sampler2D tex, float2 uv, float4 size)
{
float3x3 mat;
for (int y=-1; y<2; y++)
{
for(int x=-1; x<2; x++)
{
mat[x+1][y+1]=tex2D(tex, uv + float2(x*size.x, y*size.y))[channel];
}
}
return mat;
}
float3x3 GetMean(float3x3 matr, float3x3 matg, float3x3 matb)
{
float3x3 mat;
for (int y=0; y<3; y++)
{
for(int x=0; x<3; x++)
{
mat[x][y] = (matr[x][y] + matg[x][y] + matb[x][y]) / 3.0;
}
}
return mat;
}
float Convolve(float3x3 kernel, float3x3 pixels, float denom, float offset)
{
float res = 0.0;
for (int y=0; y<3; y++)
{
for(int x=0; x<3; x++)
{
res += kernel[2-x][2-y]*pixels[x][y];
}
}
return res;
}
float _Kernel;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3x3 kerEdgeDetectionA = float3x3 ( 0.0, 0, -1.0,
1.0, 0, -1.0,
0.0, 1.0, 0.0);
float3x3 kerEdgeDetectionB = float3x3 (0.0, 1.0, 0.0,
1.0, -4.0, 1.0,
0.0, 1.0, 0.0);
float3x3 kerEdgeDetectionC = float3x3 (-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, 8.0, -1.0,
-1.0, -1.0, -1.0);
float3x3 kerSharpen = float3x3 (0.0, -1.0, 0.0,
-1.0, 5.0, -1.0,
0.0, -1.0, 0.0);
float3x3 kerBoxBlur = (1.0/9.0)*float3x3 ( 1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0);
float3x3 kernelSelection;
if(_Kernel == 1){
kernelSelection = kerEdgeDetectionA;
}else if(_Kernel == 2){
kernelSelection = kerEdgeDetectionB;
}else if(_Kernel == 3){
kernelSelection = kerEdgeDetectionC;
}else if(_Kernel == 4){
kernelSelection = kerSharpen;
}else if(_Kernel == 5){
kernelSelection = kerBoxBlur;
}
float3x3 matr = GetData(0, _MainTex, i.uv, _MainTex_TexelSize);
float3x3 matg = GetData(1, _MainTex, i.uv, _MainTex_TexelSize);
float3x3 matb = GetData(2, _MainTex, i.uv, _MainTex_TexelSize);
float3x3 mata = GetMean(matr, matg, matb);
// kernel
float4 gl_FragColor = float4(Convolve(kernelSelection,matr,1.0,0.0),
Convolve(kernelSelection,matg,1.0,0.0),
Convolve(kernelSelection,matb,1.0,0.0),
1.0);
return gl_FragColor;
}
ENDCG
}
}
}
박스 블러
박스 블러 (박스 선형 필터라고도 함)는 결과 이미지의 각 픽셀이 입력 이미지의 인접 픽셀의 평균값과 동일한 값을 갖는 공간 도메인 선형 필터입니다. 저역 통과 ( "블러 링") 필터의 형태입니다. 3x3 상자 흐림은 행렬로 쓸 수 있습니다
https://ko.wikipedia.org/wiki/Box_blur
Shader "Smkgames/Simple Box Blur"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_TexelSize;
float4 box(sampler2D tex, float2 uv, float4 size)
{
float4 c = tex2D(tex, uv + float2(-size.x, size.y)) + tex2D(tex, uv + float2(0, size.y)) + tex2D(tex, uv + float2(size.x, size.y)) +
tex2D(tex, uv + float2(-size.x, 0)) + tex2D(tex, uv + float2(0, 0)) + tex2D(tex, uv + float2(size.x, 0)) +
tex2D(tex, uv + float2(-size.x, -size.y)) + tex2D(tex, uv + float2(0, -size.y)) + tex2D(tex, uv + float2(size.x, -size.y));
return c / 9;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 col = box(_MainTex, i.uv, _MainTex_TexelSize);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
되풀이
Rendertexture를 사용하여 이전 프레임을 저장할 수 있으므로 이전 프레임을 잡고 흐리게 처리 할 수 있습니다. 이것을 반복함으로써 흐림 효과를 얻을 수 있습니다.
표준
float4 distortion = tex2D(_MainTex,i.uv);
float3 distortionNormal = UnpackNormal(distortion);
결론
최종 셰이더 :
Shader "Smkgames/BrokenGlass3D"
{
Properties{
_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
_NormalIntensity("NormalIntensity",Float) = 1
_Alpha("Alpha",Float) = 1
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
GrabPass
{
"_GrabTexture"
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 grabPos : TEXCOORD1;
float3 normal :NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 grabPos : TEXCOORD1;
half3 worldNormal :TEXCOORD2;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Intensity,_Alpha;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.uv = v.uv;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
sampler2D _GrabTexture;
float _NormalIntensity;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 distortion = tex2D(_MainTex,i.uv);
float3 distortionNormal = UnpackNormal(distortion);
distortionNormal.xy *= _NormalIntensity;
normalize(distortionNormal);
fixed4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, i.grabPos+float4(distortionNormal.rgb,0));
return col;
}
ENDCG
}
}
}
평생 동안 알파를 사용하지 않고
평생 동안 알파 색상을 사용하여 :
출처는 다음과 같습니다.
https://github.com/smkplus/RainDrop
더있다!
또한 당신은 잔물결을 만들 수 있습니다
유용한 링크
https://80.lv/articles/breakdown-animated-raindrop-material-in-ue4/
https://seblagarde.wordpress.com/2013/01/03/water-drop-2b-dynamic-rain-and-its-effects/