답변:
각 프로젝트는 다를 수 있으며, 잠재적 인 직원이 다양한 기대를 가지고 있음을 알 수 있습니다.
예를 들어, 많은 사람들은 집세 / 모기지를 지불하고 식탁에 음식을 넣어야하는 실질적인 개인적 필요가 있기 때문에 급여를 선호 할 수 있습니다. 특히 많은 시간 (예 : 6 개월 동안 주당 40 시간)을 고용해야하는 경우 직원들은 정규 급여에 더 편할 것입니다.
일자리가 실제로 작을 경우 (예 : 일주일 미만) 프로젝트별로 지불하는 것이 더 효과적 일 수 있습니다. 그들은 프로젝트가 완료된 후 나머지 부분과 함께 부분 지불을 미리 원할 수 있습니다 (그리고 더 큰 프로젝트의 경우 작업이 진행됨에 따라 많은 지불이있을 수 있습니다).
기본 급여의 형태와 게임 출시 후 수익의 비율 (예 : 지불과 유사한 "이익 분배")과 같이이 두 가지 아이디어의 "하이브리드"에 기꺼이 동의하는 일부 직원이있을 수도 있습니다. 로열티를 제외하고는 그들이 당신을 위해 한 일의 소유자가되기를 원할 것입니다). 물론 위험은 게임이 결코 이익을 얻지 못하고 이익 분배의 잠재적 이점을 깨닫지 못한다는 것입니다. 계약서에 명확하게 설명되어 있는지 확인하고 싶을 것입니다. "섹션은 법률 자문을받는 것이 좋습니다.)
이 "이익 공유"접근 방식의 긍정적 인 측면은 게임 수익이있는 한 언제든 이익을 얻는 사람들이 할 동기가 있다고 생각하기 때문에 미묘한 장기적인 마케팅 이점을 제공 할 수 있다는 것입니다. 사람들에게 "저는 그 게임에 기여 했습니다. 시도해보아야합니다!"
전문가의 조언
고용 계약의 모든 급여 및 과세 측면을 올바르게 설정했는지 확인하기 위해 회계사 (CGA 지정을 적극 권장합니다)를 고용하십시오.
고용 및 / 또는 이익 분배 계약이 올바르게 설정되도록 변호사 (계약법 및 고용 기준에 대한 경험이 있는 변호사 가 선호 됨)를 고용하십시오.
이익 분배 약정을 위해서는 변호사와 회계사와 동시에 한 번의 짧은 만남이 필요할 것입니다.
두 가지 접근 방식이 있다고 생각합니다. 계약자 또는 파트너로 고용 할 수 있습니다.
계약자로서 귀하는 그들이하는 일에 대해 한 번만 지불하고 있습니다. 예를 들어, "나는 총 4 개의 음악 트랙에 대해 X를 지불 할 것입니다."
파트너는 프로젝트 작업에 대한 대가를 지불 할 수도 있고 지불하지 않을 수도 있지만 동시에 게임 판매에 따라 로열티 나 수입이 지급됩니다.
내 개인적인 의견은 아티스트가 게임 디자인에 깊이 관여하지 않으면 계약자로 고용한다는 것입니다. 한 번만 지불하면 다시는 걱정하지 않아도됩니다. 그들이 디자인 프로세스의 필수 부분이라면, 파트너로서 그들을 데려 와서 그들이하는 일에 대해 더 큰 자부심 (및 소유권)을 느끼도록하십시오.