UNO는 덱 / 게임에서 + 4, + 2 및 기타 특수 카드가 얼마나 자주 발생 하는지를 어떻게 결정합니까?


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UNO와 같은 카드 게임의 경우 특수 카드를 받기위한 합리적인 처리 속도를 설정하려고 할 때 고려해야 할 요소는 무엇입니까 (예 : UNO의 경우 : + 4, + 2, 컬러 휠, 리버스, 건너 뛰기)? 비슷한 게임을 디자인 할 때 고려해야 할 요소는 무엇입니까?

나는 이것과 관련된 확률 등을 이해한다. 누군가가 그 뒤에 수학 / 개념을 보여줄 수 있다면 고맙겠습니다.


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이것을 Board & Card Games Stack Exchange 로 마이그레이션해야합니까 ? 비디오 게임 개발과 관련된 내용은 없습니다.
Thunderforge

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@Thunderforge이 사이트는 게임 개발이라고합니다. '비디오'부분은 선택 사항입니다.
Mast

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@Mast and the 5 upvoters ... 이 사이트 의 도움말 센터 는 귀하와 동의하지 않습니다 : "게임 개발 스택 교환은 전문가 및 아마추어 비디오 / 컴퓨터 게임 개발자를위한 것입니다." ...
JPhi1618

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@ JPhi1618 실제로 좋은 메타 질문처럼 들립니다! 작성 하시겠습니까, 아니면해야합니까?
기금 모니카의 소송

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@ JPhi1618이 질문에는 새로운 컴퓨터 나 모바일 기반 카드 게임 이 아니라는 것을 알 수 없습니다 . 확실히 많은 것들이 있습니다. 그것이 디지털 부분에 관한 것이 아니라고해서 그것이 디지털 게임이되지는 않을 것입니다.
Bobson

답변:


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tl; dr : 수학은 유용하지만 플레이 테스트를 대체 할 수는 없습니다.

  1. 카드 경제. 게임이 영원히 지속되는 것을 원하지 않으므로 시간이 지남에 따라 플레이어가 카드를 완전히 잃을 수 있도록해야합니다. 따라서 "take X"카드로 줍은 카드가 자연스럽게 카드를 잃는 비율을 초과하지 않는지 확인해야합니다. 이것은 수학을 기반으로 솔루션을 찾는 것이 합리적입니다. 이제 UNO에 대한 정확한 수학을 분석 할 수 있지만 UNO 복제본을 만들지 않는 한 대학 숙제에 충분한 자료가 될 것입니다.
  2. 행운과 기술의 균형. 특수 카드가 강력할수록 더 쉽게 플레이 할 수있을수록 행운 기반이 더욱 강화됩니다. 예를 들어, UNO를하는 많은 사람들은 +4 카드에 관한 중요한 규칙을 무시합니다. 다른 카드를 사용할 수 없을 때만 재생할 수 있습니다. 이 규칙을 준수하면 게임 초반 및 중반에 카드의 성능이 훨씬 떨어 지므로 게임의 운이 덜 나옵니다.

    아이들은 대개 운 기반 게임을 더 선호하지만, 성인은 기술 기반 게임을 더 선호합니다. 이와 관련하여 이상적인 균형은 대상 인구 통계의 문제입니다.

  3. 그러나 가장 중요한 것은 플레이 테스트, 플레이 테스트 및 더 많은 플레이 테스트입니다. 최고의 게임 디자이너조차도 실제로 플레이하지 않으면 재미있는 게임을 디자인 할 수 없습니다. 다른 데크와 다른 규칙 변형으로 반복해서 게임 디자인 목표를 달성하는 데 가장 적합한 것이 무엇인지 파악하십시오.

    • 특정 조합을 한 번만 연주하지 마십시오. 결과가 단지 우연한 플레이 나 나쁜 플레이 때문이 아닌지 확인하기 위해 여러 번 재생하십시오.
    • 항상 승리하기 위해 노는 것은 아닙니다. 테스트 플레이어가 경기 스타일을 경기마다 다릅니다. 효과가 없을 것으로 예상되는 전략을 시도하고 그 결과로 이어지는 곳을보십시오. 그 전략이 결국 사라지더라도 결과는 여전히 당신을 놀라게하고 영감을 줄 수 있습니다.
    • 항상 같은 사람들과 함께 테스트하지 마십시오. 새로운 플레이어를 가끔 데려 와서 새로운 관점을 제시하고 새로운 플레이어가 규칙에 여전히 액세스 할 수 있도록하십시오.

    그런 다음 재미 있지 않은 테스트 게임과 정확한 단계를 분석하십시오. 이러한 단계를 해결하거나 피하기 위해 게임을 어떻게 수정할 수 있는지 생각해보십시오. 변경 사항을 구현하고 더 많은 테스트를 수행하십시오.


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@Anko "어떤 요소를 고려 했는가" 는 요소가 어떻게 고려 되었는지 에 대한 구체적인 세부 사항에 대한 자세한 수학적 처리를 거치지 않고는 충분히 대답 한 것으로 보입니다 .
João Mendes

+4 카드를 "아무것도 재생할 수 없을 때만 사용 가능"하게 만들면 더 운이 좋습니까? O : 당신은 "그것을 재생하는 경우"결정의 전략 측면 잃을
BlueMoon93

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@ BlueMoon93 역설적으로 그렇지 않습니다. 이는 게임 종료시에만 +4 카드를 사용할 수 있음을 의미합니다. 즉, 최종 게임에 도달하면 모든 플레이어가 아직 플레이 할 수없는 +4 카드를 가질 가능성이 높아집니다. 또한 새로운 전략적 목표를 만듭니다. +4를 플레이 할 더 많은 기회를 얻기 위해 의도적으로 일부 색상을 제거하십시오.
Philipp

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UNO의 경우 , 기초 수학 에 대한 깊은 고려 가 없었을 가능성이 높습니다 . UNO 카드 덱 (UNO의 Wikipedia 페이지에서 가져온)의 이미지를 고려하십시오.

UNO 카드 덱

108 장의 카드가 들어 있습니다. 흥미로운 숫자입니다. 왜? 카드의 표준 데크에있는 카드 수는 2 배이므로 54 개 (각 수트 당 13 개, 조커 2 개)-카드는 4 개의 "수트"(최종 게임의 색상)로 나타납니다. 따라서 UNO가 두 세트의 카드 놀이로 개발되어 개발 된 것으로 의심되며, 실제로 다른 카드의 비율은 디자인 원칙을 깊이 고려하지 않고이 데크에서 쉽게 만들 수있는 분포를 반영합니다.


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UNO가 두 개의 기존 54 카드 데크 (최소 한 등급이 다른 디자인을 갖는 한)로 플레이 될 수 있다는 것이 실제로 눈에 띄지 만, 창작자가 독창성을 가지고 있다는 것을 부인하는 것은 공정하지 않다고 생각합니다. 예를 들어 왜 +3과 +6이 아닌 +2와 +4입니까? 왜 "색상 선택"카드의 절반 만 +4 효과가 있습니까? 그리고 그 0 카드는 무엇입니까? 그들은 왜 더 흥미로운 것을 위해 4 장의 초과 카드를 사용하지 않았습니까?
Philipp

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@Philipp : 나는 그들에게 어떤 창의력도 부정하지 않고있다. 나는 게임이 근본적인 수학 원리에 따라 신중하게 구성되지 않았다고 말하고있다.
Jack Aidley

3
우노는 너무 임의적이어서 끝날 때까지 누구의 게임이든 재미를 많이 얻습니다. 이와 같은 게임은 실제로 균형을 맞출 필요가 없으므로 @Philipp이 언급 한 내용은 게임을 크게 변경하지 않습니다. 더 극단적 인 예는 거의 즉시 승리하는 카드가 몇 개 있는 Monopoly 카드 게임 입니다.
BlueRaja-대니 Pflughoeft

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공정하게 말하자면, Uno는 Crazy EightsMau Mau 와 같은 훨씬 오래된 게임을 표준 데크 카드로 사용 하여 상업적으로 성공한 변형입니다 .
Federico Poloni

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@JoshCaswell 왜 안돼? OP는 같은 전술을 사용할 수 있습니다.
Mast
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