현실감이 아닌 믿음
나는 현실주의가 나쁘지 않다고 주장 할 것이다. 그러나 사실주의는 목표가되어서는 안되며, 게임 메커니즘을 소개하는 데있어 그 자체로는 좋은 변명이 아닙니다. 대신 비디오 게임에서 사실주의의 장소는 당신이 원하든 원하지 않든 특별한 미학과 같지만 또 다른 주제입니다.
대신, 침수를 목표로해야합니다. 그리고 그것을위한 주요 도구는 믿음입니다. 그것은 우리의 현실과 일치하는 것이 아니라 플레이어가 당신의 가상 세계에 대해 믿을 수있는 것을 창조하는 것을 목표로 삼아야한다는 것을 의미합니다.
이것은 애니메이션이나 캐릭터 디자인을 만들 때도 좋은 원칙입니다. 당신의 세계는 현실에 존재할 수없는 미친 생물을 가질 수 있으며 아무도 신경 쓰지 않습니다. 그러나 그들의 육체가 잘못되면, 그들은 믿음을 잃어 버립니다.
무언가를 배제하면 플레이어가 무언가를 묘사하면 플레이어가 그 점에 대해 숙고 할 수 있기 때문에 종종 물건을 배제하는 것이 믿음에 도움이됩니다. 한편, 전쟁중인 군인이 화장실에 갈 필요가 없다면, 다른 모든 것이 플레이어의 참여를 유지하기 때문에 침수를 중단하지 않습니다.
믿을 수있는 기준선은 팝콘 / 냉장고 논리입니다.
당신은 알고있다. 방금 영화에서 집으로 돌아 왔고, 즐거운 시간을 보냈고, 냉장고에 가서 맥주를 마시고, 문을 열고, '잠깐만 ...'
-조나단 뎀
그러나 때로는 믿음을 돕기 위해 사물을 포함 시키기도합니다.
화장실과 복잡성
심즈는 맥 시스 내에서 "The Toiled Game"이라는 별명을 가진 주요 예입니다. 심에게는 화장실이 있습니다. 게임에 화장실이 없으면 눈에 띄게 나타납니다. 그것이 있었지만 심들이 그것들을 사용하지 않았다면 말이되지 않습니다. 따라서 심들은 화장실이 필요합니다.
또한 심이 화장실에 갈 수없는 경우 (청소가 필요한 사고)에 대해서도 설명했습니다. 그들은 화장실이 더러워지고 그 곳을 부수고 홍수를 일으킬 수 있다고 덧붙였습니다.
또한 The Sims가 자연스러운 요소를 추가했다고 지적하고 싶습니다.
그러나 저는 화장실을 훨씬 더 잘 사용하는 게임 인 Prison Architect에 대해 이야기하고 싶습니다.
화장실에 화장실이 없으면 플레이어는 알 수 있습니다.
플레이어가 왜 화장실에 화장실을 놓을까요? 죄수는 화장실을 사용해야합니다.
그들이 화장실에 접근 할 수 없다면, 당신은 사고를 당할뿐만 아니라 청소가 필요할뿐 아니라 죄수들이 폭동 할 가능성을 증가시킵니다.
또한, 화장실은 작동하기 위해 활성 수관 연결이 필요합니다. 즉, 충분한 물이 공급되고 연결되어 있는지 확인해야합니다 (파이프가 파손될 수 있음).
그들이 물에 연결되어있는 동안 화장실을 끊으면 그 장소가 침수됩니다.
또한, 수용자는 화장실에 도구, 약물 및 무기를 숨길 수 있습니다 (다른 방법으로 밀수 될 수 있음). 그들은 폭동, 갱 싸움 및 탈출 시도에 사용할 것입니다. 죄수의 세포를 수색하는 것을 잊지 마십시오.
하지만 죄수들은 화장실을 이용하여 터널을 파헤쳐 탈출 할 것입니다. 터널을 정기적으로 검색하고 가능하면 경비 순찰대와 외벽을 설치하십시오.
개발자들은 자신의 세계에 대한 질문을 계속하고 있습니다. 또한 그들은 그 질문에 대한 답변을 중심으로 흥미로운 게임 메커니즘을 만들었습니다. 또한 게임, 또는 적어도 게임의 측면은 그 덕분에 더 매력적입니다.
보다시피, 때로는 믿을만한 것들을 추가해야합니다. 그리고 그 위에 복잡한 시스템을 구축하는 것은 화장실에서도 매력적일 수 있습니다.
사실 이런 종류의 문제 (화장실이없는 이유를 묻습니다)를 창의성을 위해 연료로 바꾸는 것이 좋습니다. 화장실을 포함시켜야한다면 게임에 어떤 흥미로운 기계적 영향이 있을까요?
예를 들어, 심들은 죽을 수 있습니다. 이것은 그들의 요구를 무시한 결과 일 수 있습니다. 그들은 어떻게 기계적으로 죽음을 흥미롭게 할 수 있습니까? 그들은 귀신이되고 물론 다른 심들을 겁나게합니다. 현실적인가? 아니.
그런 것을 만들려고 열망합니까? 그것이 당신의 비전이라면, 확실합니다.
하나…
가능한 최소 제품 찾기
소프트웨어 엔지니어링에 대해 말씀 드리겠습니다. 우리는 소프트웨어의 복잡성이 요구 사항의 수에 따라 기하 급수적으로 증가한다는 것을 알고 있습니다. 또한 소프트웨어의 복잡성으로 인해 가능한 버그의 수가 증가한다는 것도 알고 있습니다.
Greg Wilson은“실제로 소프트웨어 개발에 대해 알고있는 사실과 그 사실을 믿는 이유”를 소개합니다.
즉, 요구 사항을 제거 할 수 있으면 더 적은 시간과 버그로 소프트웨어를 만들 수있을뿐만 아니라 개선 된 기능도 수월하게 개선 될 수 있습니다.
이것은 디자인을 취하고 물건을 제거하기 시작하는 좋은 주장입니다. 버전 2.0 이상으로 파일을 제출하십시오. 또 다른 주장은 디자인의 핵심 인 최소한의 실행 가능한 제품을 찾을 수 있다는 것입니다. 이것을 먼저 배송하십시오.
아, 그리고 당신이 살아 남은 버그는 기술 부채를 쌓고, 그들은 관심을 청구합니다 (버그를 수정하는 데 더 오래 걸리고 비싸며 지수 적입니다).
나는 당신이 미친 디자인으로 가면 안된다고 말하지 않습니다. 작게 시작해야한다고 말하고 있습니다. 상단에 물건을 추가하는 방법을 계획하고 시간이 지남에 따라 성장하십시오.
심즈 (The Sims)로 돌아가서 화장실에 가서 청소하는 등 매력적인 작업을 수행해야했기 때문에 화장실 게임이라고 불렀습니다. 또한 경영진은 처음에 프로젝트를 거부했습니다. 그러나 개발자는 임원이 승인 한 것을 만들 때까지 계속 작업했습니다. 물론 보관하는 데 몇 년이 걸렸지 만 The Sims의 성공을 살펴보십시오.
예를 들어 성장과 디자인
가능한 최소한의 제품을 찾아서 그 제품을 성장 시키라고했습니다. 미리 확장하는 방법을 계획하면 많은 문제를 해결할 수 있습니다. 그러나 일단 그렇게하면 이러한 시스템을 핵심 설계에 효과적으로 결합하게되므로 문제가 발생할 수 있습니다.
예 :
심즈. 확장이 많았으므로 계획해야 할 시스템이 많았습니다. 그것은 일종의 Accretion입니다 (찾아보십시오). 그것은 핵심 역학의 진화를 잘 지켜왔다. The Sims 4는 게임의 핵심을 재 작업하기 위해 돌아 왔으며, 그렇게하는 것이 좋습니다.
문명. 다시 말하지만, 그것은 accretion이 있었고 사람들은 모든 연동 시스템의 복잡성에 익숙해졌습니다. 그러나 그 복잡성으로 인해 게임에서 경쟁력을 갖추기 위해 많은 것을 배워야하는 새로운 플레이어에게는 높은 진입 점이있었습니다. 다시, 개발자는 핵심 역학으로 돌아 갔고 Civilization V는 게임의 핵심 원칙 (그리드 및 움직임까지)을 점검하여 베테랑 플레이어의 백 슬래시가 있었지만 진입 점으로 사용되었습니다. 처음부터 프랜차이즈를 따르지 않은 많은 새로운 플레이어. 그런 다음 그들은 그것을 개선하고 Civilization VI의 복잡성을 다시 추가했습니다.
Windows. Microsoft는 회사에 라이센스 및 지원을 판매합니다. Windows에서 비즈니스 크리티컬 소프트웨어를 실행하는 회사 해당 소프트웨어 개발자가 더 이상 사용되지 않는 API 기능을 사용했거나 문서화되지 않은 동작에 의존하여 새 버전의 Windows에서 작동하지 않는 경우 회사는 누구를 비난합니까? Microsoft는 Windows가 바뀌었기 때문입니다. 지원을 요청하고 비용을 지불해야하며 Microsoft는이 문제를 해결해야합니다. 결과적으로 Microsoft는 이전 버전과의 호환성에 대한 강력한 전통을 개발했으며 Windows 코어가 복잡해졌으며 각 반복에서 시스템 속도가 느려졌습니다. Windows Vista를받을 때까지 Windows 7은 조직적인 방식으로 재 작업하기 위해 다시 돌아 왔습니다. Windows 8은 너무 멀리 가고 동시에 모바일 시장에 사과하려고했습니다.
영어. 철자는 거의 의미가 없습니다. 문자 "e"가 "여기"와 다른 "여기"와 왜 다른지 더 많은 예를보십시오. 초록은“역사적 이유”때문입니다. 영어는 다른 어근에서 단어를 가져 와서 그 단어의 발음 변화가 발전함에 따라 그런 다음 발음과 일치하도록 글을 쓰는 방식을 변경하거나 (새로운 버전의 단어를 배우는 사람들에게는 더 이상 의미가없는 오래된 문서와의 호환성을 깨뜨림) 철자와 발음이 발산되도록 할 수 있습니다. 더욱이, 사람들은 수도사 서기 이후 속기 쓰기 방법을 찾고 있습니다. Nuthin new m8. 때때로 사람들은 표준화를 시도했습니다. 프로세스를 추진 한 인쇄기에게 감사해야합니다. 그러나 그것은 단지 철자입니다. "죽은 은유의 암초로서 언어의 구조가 성장합니다"
나는 시스템이 진화하고 누수가 발생한다고 말하고 있습니다. 예, 작게 조준하십시오. 예, 간단하고 우아한 최소 실행 가능 제품을 만드십시오. 그러나, 바람직하게는 강한 결합을 피하면서 성장할 수 있도록 시스템을 계획하고 설계하십시오. 그러나, 당신이하는 모든 결정은 당신이 취하지 않은 길을 깎습니다. 결국 돌아가서 다시 작업해야하는 경우 준비하십시오.