얼마나“실제”침수가 좋습니까?


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나는 플레이어 캐릭터가 배고프고 목 마르고 에너지가 있고 화장실에 갈 필요가 있고, 정신이 있고, 청결하고, 생명이 있으며, 돈이 있으며, 방문하는 학교에서 명성을 얻는 시각적 소설 게임을 만들고 있습니다. , 그의 관계 파트너 (현재), 힘, 지능 및 목록과 함께 "Love-Meter"가 있습니다 .....

하지만 이제는 너무 많은 것들이 재미를 더하는 것보다 플레이어를 "더러워"할 것이라고 생각합니다.

그러나 나는 또한 많은 생존 게임에 그러한 것들이 있다고 생각하며 그 숫자를 유지하고 생존하거나 처벌을받는 것은 많은 재미입니다.

지금 나는 "너무 많이"와 "너무 적게"사이의 균형으로 고심하고 있습니다.

아마 경험 많은 게임 디자이너가이 문제에 대한 좋은 해답을 가지고있을 것입니다. "실제"침수가 얼마나 좋은가요?


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당신 은 월드 오브 워크래프트 를 볼 필요가 있습니다 .
corsiKa

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이것은 대답이 아닌 의견이지만, 솔직히 나는 '화장실에 가라'를 읽는 순간 웃고 터졌습니다. VN이 약간 어리 석다면 (예 : Hatoful Boyfriend와 같이) 꼭 추가하십시오. 사람들이 당신을 진지하게 받아들이 길 원한다면하지 마십시오. 게임에서 정말 극적인 순간을 마치고 "화장실이 필요합니다"라는 알림이 표시되면 분위기가 사라질 것입니다. 음식을 가져다 줄 수 있고 그 이후 다른 사람들에게 음식을 제공 할 수 있다면 음식과 관련이있을 수있는 여러 가지 목적이 있습니다.
Pharap

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완전한 답을 얻기에는 충분하지 않지만 많은 다른 게임들이 저장 과정의 일부로 "Mundane"을 마무리합니다. '저장', 1 시간, 6 시간 또는 하루 등의 시간을 앞당기려면 집을 방문하십시오. 모든 "자신을 간식으로 만들고, 화장실에 가고, 잠을 잤으며, 레딧을 찾아 본다"등이 발생한다고 가정합니다. 그때. 적어도, 나는 항상 그것에 대해 생각한 방법입니다.
Robotnik

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이것으로 생각해야 할 또 다른 것은 너무 많은 것입니다. 게임을 할 때 짜증이 나고 5 분마다 캐릭터가 무언가를 먹어야합니다. 나는 다른 어떤 것보다 더 많은 음식을 가지고 다니기 때문에 전리품의 여지가 없습니다.
TheLethalCoder

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@sgroves 어떤 사람들은 그렇습니다 . 나는 숫자에 대해 추측하고 싶지 않지만 일부 사람들은 비디오 게임을 도피의 형태로 사용하는 것은 부인할 수 없습니다. 몰입은 게임이 현실이라고 믿지 않고, 게임에 집중하고 게임의 결과를 돌보는 것, 독자가 좋은 책에 끌리는 것과 같은 방식 또는 사람들이 일어나는 일에 대해 어떻게 신경 쓰는지에 관한 것입니다. TV 시리즈의 캐릭터.
Pharap

답변:


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사실은 일반적으로 게임 디자인에 대한 좋은 가이드가 아닙니다. 누군가가 당신에게 물었을 때 "화장실에 갈 시간을 플레이어에게 캐릭터에게 알려주는 게임 디자인 이유는 무엇입니까?" 당신의 유일한 대답은 "현실주의"이고, 당신은 뭔가 잘못하고 있습니다. 사람들은 현실 을 피하기 위해 비디오 게임을 합니다. 플레이어가 100 % 현실적인 경험을 원할 때 비디오 게임을 중단하고 밖에 나갑니다.

게임은 주로 두 가지에 관한 것입니다.

  • 플레이어의 기술에 도전
  • 플레이어는 현실에서는 살 수없는 환상을 살려

나는 수있는 캐릭터의 방광 용량을 관리 할 수있는 중요한 자원이며, 실제로 게임을 더 재미있게 플레이 할 수 있습니다 어디 게임의 개념을 상상한다. 심들은 확실히 이것을 성공적으로 철회했습니다. 그러나 The Sims 의 아이디어 는 매우 독특한 게임 컨셉입니다. 인간의 기본 일상 기능을 돌보는 것이 게임의 주요 환상이었습니다. 특히 환상적이지는 않지만이 시리즈와 수많은 확장 프로그램은 여전히 ​​1 억 부 이상 판매되어 최고의 판매 게임 시리즈 중 하나가되었습니다.

게임에 방광 관리 기법을 추가 할 때는 다음과 같이 스스로에게 물어보십시오.

  • 플레이어가 살기를 원하는 환상에 기여합니까? 플레이어가 액션 영웅, 황제, 범죄자, 사업자 또는 카사노바가되는 환상을 실현 시키려면 정비사가 실제로 환상에 어떤 것도 추가하지 않을 수 있습니다. 따라서 게임에 장소가 없어야합니다.
  • 게임을 더 흥미롭게 만드는가? 어려운 결정을 내릴 수 있습니까? 흥미로운 최적화 문제가 발생합니까? 화장실에서 재미있는 일이 있습니까? 다른 게임 메커니즘과 흥미로운 상호 작용이 있습니까? 그렇다면-좋습니다. "오줌"막대가 가득 찰 때마다 "화장실 사용"을 클릭하여 처리해야하는 것이 있다면, 실제로 흥미로운 부분을 방해하는 성가심 일뿐입니다.

의견은 긴 토론을위한 것이 아닙니다. 이 대화는 채팅 으로 이동 되었습니다 . 경고없이 추가 설명을 삭제할 수 있습니다.
Vaillancourt

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일반적으로 리얼리즘이 게임에 무언가를 추가 하는 좋은 이유 는 아니라는 점에 동의하지만 확실히 좋은 가이드입니다. 예를 들어, 현대 군사 사수를 만들고 싶다면 현대 군사 장비, 전술 등을 살펴 보는 것이이 지역의 사물에 대한 실제 경험을 갖는 데 큰 도움이 될 것입니다. 예를 들어, 만족스러운 재 장전 애니메이션을 만들려고하는 3D 아티스트 인 경우, 실제 잡지에서 잡지가 발생하는 상황, 볼트 잡기, king 킹 볼트 핸들 등 실제 상황에서 볼 수있는 몇 가지 사항이 있습니다. 먼지 덮개 열기 ... 어느 곳에서나 동일하게 적용됩니다.
Nic Hartley

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그러나이 사건은 "환상의 공헌"에 속한다고 생각합니다. 원래 화장실 지향적 인 예를 유지하기 위해 전술 시뮬레이션에서 래 트린 빌딩의 메커니즘을 추가하지 않더라도 물류 및 양식 작성에 대한 세밀한 세부 사항을 추가하지 않겠습니까?
R1ck77

1
"현실에서 탈출"은 매우 주관적입니다. 현실을 탈출한다는 것은 길 건너편에있는 집에 사는 것을 의미 할 수 있습니다. 현실을 완전히 탈출하는 것이 아닙니다. 그것은 플레이어의 현실을 탈출하는 것입니다. 나는 산을 오르기 위해 지구를 가로 질러 날아갈 수 있었고 나는 일을 그만두고 조직화 된 범죄의 고리를 만들기로 결심했지만, 비디오 게임에서는 정직하게하는 것을 선호한다.
Clay07g

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현실감이 아닌 믿음

나는 현실주의가 나쁘지 않다고 주장 할 것이다. 그러나 사실주의는 목표가되어서는 안되며, 게임 메커니즘을 소개하는 데있어 그 자체로는 좋은 변명이 아닙니다. 대신 비디오 게임에서 사실주의의 장소는 당신이 원하든 원하지 않든 특별한 미학과 같지만 또 다른 주제입니다.

대신, 침수를 목표로해야합니다. 그리고 그것을위한 주요 도구는 믿음입니다. 그것은 우리의 현실과 일치하는 것이 아니라 플레이어가 당신의 가상 세계에 대해 믿을 수있는 것을 창조하는 것을 목표로 삼아야한다는 것을 의미합니다.

이것은 애니메이션이나 캐릭터 디자인을 만들 때도 좋은 원칙입니다. 당신의 세계는 현실에 존재할 수없는 미친 생물을 가질 수 있으며 아무도 신경 쓰지 않습니다. 그러나 그들의 육체가 잘못되면, 그들은 믿음을 잃어 버립니다.

무언가를 배제하면 플레이어가 무언가를 묘사하면 플레이어가 그 점에 대해 숙고 할 수 있기 때문에 종종 물건을 배제하는 것이 믿음에 도움이됩니다. 한편, 전쟁중인 군인이 화장실에 갈 필요가 없다면, 다른 모든 것이 플레이어의 참여를 유지하기 때문에 침수를 중단하지 않습니다.

믿을 수있는 기준선은 팝콘 / 냉장고 논리입니다.

당신은 알고있다. 방금 영화에서 집으로 돌아 왔고, 즐거운 시간을 보냈고, 냉장고에 가서 맥주를 ​​마시고, 문을 열고, '잠깐만 ...'

-조나단 뎀

그러나 때로는 믿음을 돕기 위해 사물을 포함 시키기도합니다.


화장실과 복잡성

심즈는 맥 시스 내에서 "The Toiled Game"이라는 별명을 가진 주요 예입니다. 심에게는 화장실이 있습니다. 게임에 화장실이 없으면 눈에 띄게 나타납니다. 그것이 있었지만 심들이 그것들을 사용하지 않았다면 말이되지 않습니다. 따라서 심들은 화장실이 필요합니다.

또한 심이 화장실에 갈 수없는 경우 (청소가 필요한 사고)에 대해서도 설명했습니다. 그들은 화장실이 더러워지고 그 곳을 부수고 홍수를 일으킬 수 있다고 덧붙였습니다.

또한 The Sims가 자연스러운 요소를 추가했다고 지적하고 싶습니다.

그러나 저는 화장실을 훨씬 더 잘 사용하는 게임 인 Prison Architect에 대해 이야기하고 싶습니다.

  • 화장실에 화장실이 없으면 플레이어는 알 수 있습니다.

  • 플레이어가 왜 화장실에 화장실을 놓을까요? 죄수는 화장실을 사용해야합니다.

  • 그들이 화장실에 접근 할 수 없다면, 당신은 사고를 당할뿐만 아니라 청소가 필요할뿐 아니라 죄수들이 폭동 할 가능성을 증가시킵니다.

  • 또한, 화장실은 작동하기 위해 활성 수관 연결이 필요합니다. 즉, 충분한 물이 공급되고 연결되어 있는지 확인해야합니다 (파이프가 파손될 수 있음).

  • 그들이 물에 연결되어있는 동안 화장실을 끊으면 그 장소가 침수됩니다.

  • 또한, 수용자는 화장실에 도구, 약물 및 무기를 숨길 수 있습니다 (다른 방법으로 밀수 될 수 있음). 그들은 폭동, 갱 싸움 및 탈출 시도에 사용할 것입니다. 죄수의 세포를 수색하는 것을 잊지 마십시오.

  • 하지만 죄수들은 화장실을 이용하여 터널을 파헤쳐 탈출 할 것입니다. 터널을 정기적으로 검색하고 가능하면 경비 순찰대와 외벽을 설치하십시오.

개발자들은 자신의 세계에 대한 질문을 계속하고 있습니다. 또한 그들은 그 질문에 대한 답변을 중심으로 흥미로운 게임 메커니즘을 만들었습니다. 또한 게임, 또는 적어도 게임의 측면은 그 덕분에 더 매력적입니다.

보다시피, 때로는 믿을만한 것들을 추가해야합니다. 그리고 그 위에 복잡한 시스템을 구축하는 것은 화장실에서도 매력적일 수 있습니다.

사실 이런 종류의 문제 (화장실이없는 이유를 묻습니다)를 창의성을 위해 연료로 바꾸는 것이 좋습니다. 화장실을 포함시켜야한다면 게임에 어떤 흥미로운 기계적 영향이 있을까요?

예를 들어, 심들은 죽을 수 있습니다. 이것은 그들의 요구를 무시한 결과 일 수 있습니다. 그들은 어떻게 기계적으로 죽음을 흥미롭게 할 수 있습니까? 그들은 귀신이되고 물론 다른 심들을 겁나게합니다. 현실적인가? 아니.

그런 것을 만들려고 열망합니까? 그것이 당신의 비전이라면, 확실합니다.

하나…


가능한 최소 제품 찾기

소프트웨어 엔지니어링에 대해 말씀 드리겠습니다. 우리는 소프트웨어의 복잡성이 요구 사항의 수에 따라 기하 급수적으로 증가한다는 것을 알고 있습니다. 또한 소프트웨어의 복잡성으로 인해 가능한 버그의 수가 증가한다는 것도 알고 있습니다.

Greg Wilson은“실제로 소프트웨어 개발에 대해 알고있는 사실과 그 사실을 믿는 이유”를 소개합니다.

즉, 요구 사항을 제거 할 수 있으면 더 적은 시간과 버그로 소프트웨어를 만들 수있을뿐만 아니라 개선 된 기능도 수월하게 개선 될 수 있습니다.

이것은 디자인을 취하고 물건을 제거하기 시작하는 좋은 주장입니다. 버전 2.0 이상으로 파일을 제출하십시오. 또 다른 주장은 디자인의 핵심 인 최소한의 실행 가능한 제품을 찾을 수 있다는 것입니다. 이것을 먼저 배송하십시오.

아, 그리고 당신이 살아 남은 버그는 기술 부채를 쌓고, 그들은 관심을 청구합니다 (버그를 수정하는 데 더 오래 걸리고 비싸며 지수 적입니다).

나는 당신이 미친 디자인으로 가면 안된다고 말하지 않습니다. 작게 시작해야한다고 말하고 있습니다. 상단에 물건을 추가하는 방법을 계획하고 시간이 지남에 따라 성장하십시오.

심즈 (The Sims)로 돌아가서 화장실에 가서 청소하는 등 매력적인 작업을 수행해야했기 때문에 화장실 게임이라고 불렀습니다. 또한 경영진은 처음에 프로젝트를 거부했습니다. 그러나 개발자는 임원이 승인 한 것을 만들 때까지 계속 작업했습니다. 물론 보관하는 데 몇 년이 걸렸지 만 The Sims의 성공을 살펴보십시오.


예를 들어 성장과 디자인

가능한 최소한의 제품을 찾아서 그 제품을 성장 시키라고했습니다. 미리 확장하는 방법을 계획하면 많은 문제를 해결할 수 있습니다. 그러나 일단 그렇게하면 이러한 시스템을 핵심 설계에 효과적으로 결합하게되므로 문제가 발생할 수 있습니다.

예 :

  • 심즈. 확장이 많았으므로 계획해야 할 시스템이 많았습니다. 그것은 일종의 Accretion입니다 (찾아보십시오). 그것은 핵심 역학의 진화를 잘 지켜왔다. The Sims 4는 게임의 핵심을 재 작업하기 위해 돌아 왔으며, 그렇게하는 것이 좋습니다.

  • 문명. 다시 말하지만, 그것은 accretion이 있었고 사람들은 모든 연동 시스템의 복잡성에 익숙해졌습니다. 그러나 그 복잡성으로 인해 게임에서 경쟁력을 갖추기 위해 많은 것을 배워야하는 새로운 플레이어에게는 높은 진입 점이있었습니다. 다시, 개발자는 핵심 역학으로 돌아 갔고 Civilization V는 게임의 핵심 원칙 (그리드 및 움직임까지)을 점검하여 베테랑 플레이어의 백 슬래시가 있었지만 진입 점으로 사용되었습니다. 처음부터 프랜차이즈를 따르지 않은 많은 새로운 플레이어. 그런 다음 그들은 그것을 개선하고 Civilization VI의 복잡성을 다시 추가했습니다.

  • Windows. Microsoft는 회사에 라이센스 및 지원을 판매합니다. Windows에서 비즈니스 크리티컬 소프트웨어를 실행하는 회사 해당 소프트웨어 개발자가 더 이상 사용되지 않는 API 기능을 사용했거나 문서화되지 않은 동작에 의존하여 새 버전의 Windows에서 작동하지 않는 경우 회사는 누구를 비난합니까? Microsoft는 Windows가 바뀌었기 때문입니다. 지원을 요청하고 비용을 지불해야하며 Microsoft는이 문제를 해결해야합니다. 결과적으로 Microsoft는 이전 버전과의 호환성에 대한 강력한 전통을 개발했으며 Windows 코어가 복잡해졌으며 각 반복에서 시스템 속도가 느려졌습니다. Windows Vista를받을 때까지 Windows 7은 조직적인 방식으로 재 작업하기 위해 다시 돌아 왔습니다. Windows 8은 너무 멀리 가고 동시에 모바일 시장에 사과하려고했습니다.

  • 영어. 철자는 거의 의미가 없습니다. 문자 "e"가 "여기"와 다른 "여기"와 왜 다른지 더 많은 예를보십시오. 초록은“역사적 이유”때문입니다. 영어는 다른 어근에서 단어를 가져 와서 그 단어의 발음 변화가 발전함에 따라 그런 다음 발음과 일치하도록 글을 쓰는 방식을 변경하거나 (새로운 버전의 단어를 배우는 사람들에게는 더 이상 의미가없는 오래된 문서와의 호환성을 깨뜨림) 철자와 발음이 발산되도록 할 수 있습니다. 더욱이, 사람들은 수도사 서기 이후 속기 쓰기 방법을 찾고 있습니다. Nuthin new m8. 때때로 사람들은 표준화를 시도했습니다. 프로세스를 추진 한 인쇄기에게 감사해야합니다. 그러나 그것은 단지 철자입니다. "죽은 은유의 암초로서 언어의 구조가 성장합니다"

나는 시스템이 진화하고 누수가 발생한다고 말하고 있습니다. 예, 작게 조준하십시오. 예, 간단하고 우아한 최소 실행 가능 제품을 만드십시오. 그러나, 바람직하게는 강한 결합을 피하면서 성장할 수 있도록 시스템을 계획하고 설계하십시오. 그러나, 당신이하는 모든 결정은 당신이 취하지 않은 길을 깎습니다. 결국 돌아가서 다시 작업해야하는 경우 준비하십시오.


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질문의 시작은 정말 강력합니다. 실제로 내가 생각하지 않은 것을 깨닫게 한 유일한 대답에 관한 것입니다. 그러나 나는 그 대답이 결국 주제와 너무 멀리 떨어져 있다고 생각합니다. "지수 복잡성"에 대한 요점은 기능 크리프에 대한 논쟁과 관련이 있으므로 광범위한 현실주의에 대해 간접적으로 논쟁하고 있습니다. 그러나 후반부 전체는 기능 크립에 관한 것이 아니라 기능 크립이 현실주의의 부정적인 측면 중 하나입니다. 문제의 실제 요점
KABoissonneault

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@KABoissonneault 아니면 기능 크리프의 훌륭한 자기 비판입니까? 당신은 결정합니다!
찰스

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아무도 이런 질문에 대한 정확한 답변을 얻지 못합니다. 특히 그들이 본 적이없는 게임과 아마도 당신 자신의 마음 안에 존재하는 것에는 해당되지 않습니다.

유일한 대답은 : 모든 디자이너는 이러한 질문을 가지고 있지만,이를 해결하는 유일한 방법은 간단한 프로토 타입 (또는 2 개, 3 개 또는 100 개)을 만들고 원하는 게임 플레이를 찾을 때까지 테스트, 테스트, 테스트하는 것입니다. . 이것이 바로 게임이 아니라 산업에서 대부분의 제품이 개발되는 방식입니다.

멋진 그래픽이 필요하지 않고 복잡한 규칙이 필요하지 않지만 재미있는 요소찾는 것 입니다. 이 노력에서 RAD 원칙 을 따르고 언급 한 게임 역학을 개별적으로 그리고 함께 테스트 할 수있는 가장 간단한 방법을 만드는 것이 현명 합니다.


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나는 당신의 첫 문장에 답이 있다고 생각합니다. 생존 게임과 동일하지 않은 '시각 소설'을 만들고 있습니다. 설명 텍스트의 사실성은 게임 방식과 동일하지 않습니다. 그것은 당신이 이미 제품을 선언 한 것과 크게 다른 부분입니다. 소설은 주어진 스토리 라인을 통해 사용자 / 플레이어를 안내합니다 (때로는 선택 사항을 제공하여 여러 스토리 라인으로 분할 됨).

게임 메카닉으로서의 리얼리즘은 여러 유형의 게임에서 볼 수있는 시뮬레이션 환경의 일부입니다. 생존 게임은 그중 하나 일뿐입니다.

소설을 라이프 시뮬레이터로 확장하는 것은 분명히 선택 사항이지만 완전히 반대되는 두 가지 유형의 엔터테인먼트를 혼합하는 문제에 직면 해 있습니다. 기계공으로서의 환경 현실은 이러한 유형의 이벤트를 미세 관리하려는 플레이어에게 적합합니다. 그것은 그들에게 즐거움을주는 주요 수단입니다.

반면에 소설은 플레이어와 정반대입니다. 그들은 잘 쓰여진 이야기를 통해 안내 받기를 원하며 주어진 우주에 몰입하기를 원합니다.


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실제로 : 내 게임은 "순수한 비주얼 소설"이 아닙니다. 그것은 약간의 삶 관리가있는 시각적 소설이어야합니다.
OC_RaizW

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장르를 혼합하는 것은 나쁘지 않다 당 자체 . 많은 훌륭한 게임은 사람들이 양립 할 수없는 것으로 여겨지는 장르를 혼합 한 결과였습니다. 비주얼 노벨과 라이프 시뮬레이션을 혼합하는 것과 관련하여 : 사람들이 그렇게하는 것을 보았고 항상 나쁜 게임 경험이 아니 었습니다. 클래식 VN과의 주요 차이점은 스토리 브랜칭은 스토리 섹션의 선택뿐만 아니라 수명 관리 섹션의 성공과 실패에도 영향을 받는다는 것입니다 (예 : 다른 캐릭터는 힘을 훈련했을 때만 데이트에 동의합니다) 그리고 충분한 지능).
Philipp

3

게임 디자인에서 리얼리즘은 목표가 아닌 도구 입니다.

리얼리즘은 여러 목적으로 사용됩니다.

  • 직관적 인 디자인. 예 : 설명 할 필요가 없습니다 : 더 많이 마시고 화장실에 더 가십시오
  • 기분. 현실은 유머를 위해 이용 될 수있는 기대치를 설정합니다. 예를 들어 4 번째 벽을 깰 수 있습니다.
  • 광고. 많은 플레이어는 무언가를 시뮬레이션한다는 아이디어에 흥분합니다. 예 : Kerbal.
  • 위와 비슷한 교육. 어떤 선수들과 많은 부모 / 교사들은 무언가를 가르치겠다고 약속하는 게임에 흥분합니다. 예 : Kerbal.

플레이어가 반응하지 않는 사실주의에 대해 한 가지 언급 만하면 플레이어가 통제 할 수없는 사건 / 행동에 과도한 부정적인 영향을 미칩니다.

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