UsedImplicitly
속성으로 Unity 라이프 사이클 메소드에 주석을 달면 코드의 가독성이 향상됩니까?
예를 들면 다음과 같습니다.
public class Example : MonoBehaviour
{
[UsedImplicitly]
private void Awake()
{
DoSomething();
}
private void DoSomething()
{
// ...
}
}
"Unity MonoBehaviours 구조화"에 대한 이 블로그 게시물 은 이러한 접근 방식을 유용한 규칙으로 제안합니다.
- [UsedImplicitly] 속성을 사용하여 코드에서 암시 적으로 (또는 자동으로) 호출되는 Unity 수명주기 메소드 (Start, Awake, Update, OnDestroy 등), 이벤트 메소드 및 기타 함수에 주석을 답니다. 이 속성은 UnityEngine.dll에 포함되어 있지만 ReSharper에서 참조되지 않은 것처럼 보이는 메서드에 대한 코드 정리 제안을 비활성화하는 데 사용됩니다. 또한 Unity 및 코드베이스를 처음 접하는 사람들, 특히 검사자를 통해 참조되는 이벤트의 경우 코드를보다 쉽게 읽을 수 있도록 도와줍니다.
(참고 : ReSharper는 참조되지 않은 Unity 라이프 사이클 방법에 대한 코드 정리 제안을 보여주지 않기 때문에 오래된 조언 일 수 있습니다.)
위의 게시물에 동의하면 Unity를 처음 접하는 사람들에게 도움이 될 수 있습니다. 또한 자주 사용하지 않는 Unity 라이프 사이클 함수Awake
에 Start
, 및 로 자주 레이블을 지정하는 것이 유용 할 수 있다고 생각합니다 Update
. 그러나 이것이 실제로 "깨끗한 코드"에 대한 좋은 규칙인지 또는 가독성을 줄이는 소음인지 궁금합니다.