SDL과 같은 라이브러리는 스레딩을위한 크로스 플랫폼 래퍼 API를 제공하지만, 이것이 매우 다양한 플랫폼 (데스크톱 / 모바일)에서 게임을 쉽게 개발할 수 있다고 가정하는 것이 순진하다고 생각합니다.
다음을 고려하여 이러한 방식으로 개발을 처리하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까 (모든 플랫폼 간 스레딩 API 제공) :
- 다른 수의 코어
- 코어 당 매우 다른 처리 기능
- 예를 들어 일반적으로 다른 시스템 아키텍처. 캐시, RAM 및 I / O 액세스에 대한 다른 대기 시간
이 작업을 수행하는 유일한 방법은 지원하려는 각 장치 당 얼마나 많은 스레드가 실행될 수 있는지 평가하고 가장 낮은 공통 분모가 무엇인지 알아내는 것입니다. 그러나 이것은 여전히 사용 가능한 총 처리량과 관련하여 나를 어둡게합니다. 이 작업을 효과적으로 수행 할 수있는 유일한 방법은 개발 전반에 걸쳐 지원하고자하는 최저 사양의 모바일 장치를 적극적으로 개발하는 것입니다. -가장 작은 공통 분모? 이것 으로 충분 해야합니까 ? 아니면 이것보다 더 많은 것이 있습니까?
편집 : 내 질문에 아직 완전히 대답하지 않은 것처럼 다른 사람들이 이것에 대한 추가 경험을 제공 할 수 있습니다.