게임 콘텐츠 크기 조정 방법


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나는 매우 풍부한 이야기로 게임을 개발하고 있습니다. 이 이야기의 각 부분에 대한 수준을 만들기에 충분한 시간이나 돈이 있는지 확실하지 않습니다.

이 문제를 관리하는 일반적인 방법이 있습니까? 전체 기사를 먼저 작성한 다음 시간 / 돈 예산에 맞추기 위해 일부 부분을 잘라야합니까?


팔레트 교환 FTW
Ewan

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조지 루카스는 스타 워즈를 시작할 때 비슷한 문제를 겪었고, 그의 해결책은 에피소드 IV로 스토리를 직접 시작하는 것이 었습니다.
Rodia

전체 기사를 구현할 수 없음을 깨닫기위한 제안입니다. 사람들이 정교한 이야기를 작성하고 그것을 구현하는 데 무엇이 필요한지 깨닫지 못하는 일반적인 문제가 있습니다.
LukeG

답변:


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나는 당신이 당신의 질문에 거의 대답했다고 생각합니다. 이야기가 게임, 특히 게임 플레이에 얼마나 중요한지에 따라 전체 내용을 먼저 작성한 다음 할 수있는 일이 생길 때까지 가장 관련성이 낮은 것을 잘라 내십시오. 또는 자신이하고있는 일을 안다면 글을 쓰기 전에 물건을 떨어 뜨립니다.

그러나 주요 초점이 스토리 인 게임을 만드는 경우에는 게임이 스토리의 그릇 일 뿐이므로 권장하지 않습니다. 이 경우 가능한 많은 이야기를 원합니다. 예를 들어 비주얼 노벨의 경우입니다.

tl; dr : 이야기가 게임 전체에 얼마나 중요한지 스스로 비판적으로 생각한 다음, 부분을자를 지 말아야할지 결정하십시오.

Telltale이 게임에 접근하는 방식과 같은 에피소드로 게임을 분할하고 그로부터 얻은 자금으로 개발을 계속할 수도 있습니다.

제가 여러분에게 드리고 싶은 중요한 조언 중 하나는 시작과 끝을 먼저 쓰십시오. 이 두 가지를 이야기의 가장 좋은 부분으로 만드십시오. 그런 다음 좋은 결말로 인해 플레이어는 처음부터 끝까지 계속해서 만족하도록 유혹됩니다. 중간에 내용을 쓰는 동안 시간이 부족하더라도 괜찮습니다. 여전히 연결할 수 있습니다.


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당신이 episodically 그것을 할 경우, 확인 각각의 에피소드가 끝나는 좋은이 있는지 확인합니다. 클리프 행어 나 클라이맥스 일 필요는 없지만 결말이 "오, 알았어. 끝이야"라고 느끼지 않도록 무언가 를하라.
기금 모니카의 소송

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그리고 2를
초과하여

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@immibis Ah, 고전적인 Half Life 3 농담은 실제로 모든 국경을 초월합니다.
Ismael Miguel

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스토리의 일부를 완전히 잘라내는 대신 간접적으로 말할 수있는 방법에 대해서도 생각할 가치가 있습니다. 지역의 분위기를 조성하는 장면은 환경 적으로 알 수 있습니다. 지식 정보 오브젝트의 텍스트 스 니펫으로 배경 정보를 위임 할 수 있습니다. 대화는 설명과 특성을 하나로 결합 할 수 있습니다. 컨텐츠를 더 조밀하게 만들고 모든 목적을 여러 목적으로 사용함으로써 전체 컨텐츠 공간을 덜 균형 잡을 수 있습니다.
팔라 반

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"디자인 우선, 나중에 잘라 내기"원칙은 처음에는 재미있을 수 있습니다. 왜냐하면 그것이 실현할 수있는 것에 대한 우려로 창의성을 지나치게 방해하지 않기 때문입니다. 그러나 예산 내에 머무르기 위해 얼마나 잘라야하는지 깨닫게되면 나중에 좌절하게됩니다. 결과는 야심 찬 독창적 인 아이디어의 빈 껍질 일 수 있으며 흥미있는 모든 것이 부족합니다.

그러나 다른 쪽에서도 문제에 접근 할 수 있습니다. 리소스를 사용하여 만들 수있는 콘텐츠를 확인한 다음 해당 양과 콘텐츠 품질로 실현할 수있는 게임 개념을 생각하십시오. 이것은 제한적인 것처럼 보이지만 이러한 제한은 창조적 인 연료가 될 수도 있습니다. 최소한의 리소스로 디자인 문제를 해결하려고 할 때 AAA 스튜디오에서는 절대 고려하지 않을 독특한 디자인 솔루션을 생각해 낼 수 있습니다.

예산이 적 으면 콘텐츠의 질이나 양에있어 주류 게임과 경쟁 할 수 없습니다. 유일한 희망은 독특해야합니다 . 그리고 당신이 가진 것과 함께 일해야하는 많은 독특한 디자인 솔루션이 생길 수 있습니다.


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한 가지 방법은 계층 적 방식으로 처리하는 것입니다.

전체 이야기에 대한 간단한 개요를 작성하십시오. 중요한 것, 나머지에 영향을 미치는 것만 넣으십시오.

그런 다음 한 부분으로 파십시오. 이 부분에 대해 한 레벨을 살살 빼십시오. 이를 통해 설정, 캐릭터, 동기 부여, 명시해야하기 전에 발생한 일, 나중에 언급 할 수있는 일을 디자인해야합니다. 거기에있는 프로토 타입은 전체 / 관심이 있음을 / 당신을 설득시킬 것입니다.

그런 다음 높은 수준의 이야기로 돌아가서 조금 개선하고 예산을 책정하여 다른 부분을 파헤쳐보십시오.

그렇게하면 쓸모없는 일을 피하고 민첩하게 남아 불가피한 발견에 적응할 수 있습니다 (이 캐릭터는 작동하지 않습니다.이 유형의 위치 / 설정이 필요하며 사람들은 xyz를 볼 것입니다).

프로젝트와 함께 행운을 빈다!

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