새로운 대화 형 음악 시스템이 있습니다. psai 불행히도이 글을 게시 할 당시의 엔지니어링 디자인 또는 컨텐츠 제작 파이프 라인에 대해서는 그다지 자세하지는 않았지만 결과적으로 게임에 반응하는 음악 출력이 시연되었습니다.
wwise 또는 fmod 디자이너의 저작 관점에서 작업을 수행하는 방법을 자유롭게 시험해 볼 수 있으며, 이는 음악 디자인의 특정 디자인에 전념하기 전에 다양한 대화 형 저작 방식으로 연주하면서 음악 자산의 초기 구성을 지원하는 데 유용 할 수 있습니다 자신의 엔진.
작곡을 대화 형으로 만드는 데 사용될 수있는 게임 액션과 음악 매개 변수의 조합이 많이 있습니다. 돈 시간과 목표 플랫폼의 예산은 일반적으로 대화 형 음악 시스템의 범위를 제한하는 요소입니다.
오디오 관점에서 다른 대화 형 음악 시스템에 대해 다음 유형의 음악 자산을 생성 할 수 있습니다.
종료 / 엔트 온 비트 (on-beat)를위한 타이밍 메타 데이터 (옵션)를 사용하여 완성 된 노래 또는 노래 섹션 믹스 및 엔드 투 엔드 또는 크로스 페이드 재생을위한 전환. 이것은 음악적 관점에서 볼 때 가장 적은 양의 상호 작용이지만 여전히 많은 게임에 충분합니다.
완성 된 노래 또는 노래 섹션의 믹스 스템 및 전환은 멀티 채널 파일로 패키징되거나 동기화되어 함께 스템간에 동적 블렌딩이 가능하도록 재생됩니다. 또한 온 비트 스위치에 타이밍 메타 데이터를 사용할 수 있으며 스템에 대한 다른 실시간 효과가 가능합니다.
믹스 스템에서 개별 악기 파트에 이르는 오디오 클립은 대화식 음악 편집기 타임 라인에 배열되어 노래 섹션과 전환을 재구성합니다. 이러한 배열은 부품 라이브러리 내에서 랜덤 화 및 기타 동적 효과뿐만 아니라 믹스로 파트를 가져오고 나가는 데 훨씬 더 세분성을 제공합니다.
위의 내용은 재생 속도의 동적 굽힘을 허용하거나 피치 시프트 / 시간 스트레치 효과를 구현하지 않는 한 일반적으로 오디오 파일에 녹음 된 기본 템포 및 키로 제한되었습니다. 또는 거대한 템포 / 키 매트릭스를 작성할 수 있지만 데이터 크기와 작업 노력의 관점에서 보면 상당히 낭비입니다.
- 가장 세분화 된 레벨의 음악 인터랙티비티가 필요한 경우 웨이브 데이터의 개별 음 시퀀스 또는 합성 알고리즘을 재생할 수 있습니다. 컴포지션의 각 부분에 대해 배열, 템포, 미터, 건반, 악기, 합성 파라미터, 믹스 및 실시간 효과를 자유롭게 변경하여 해당 레벨까지 내려갈 수 있습니다.