다이나믹 오디오 스코어 / 음악 [닫기]


11

게임의 분위기와 시나리오에 따라 배경 음악이 바뀌는 게임을 개발하고 싶습니다. 물론 많은 기존 게임이이를 수행하지만 (예 : 후광), 이와 같은 시스템을 개발하는 기술에 대해 이야기하는 모든 리소스 / 종이 / 문서에 관심이있었습니다.

나는 몇 가지 아이디어를 가지고 있으며,이 모델에 맞는 음악을 얻거나 얻는 것이 코드 수준에서 구현하는 것이 똑같이 도전한다는 것을 이해합니다. 모든 링크 또는 아이디어가있는 답변은 그가 감사 할 것입니다.

편집 : 이것은 내가 찾고있는 정보의 종류입니다 :) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/


2
이에 대한 대답은 아마도 XNA 이외의 다른 언어 / 프레임 워크에도 적용됩니다.
Gagege

이것은 커뮤니티 위키가 아니라 폐쇄되어야합니다.
엔지니어

답변:


15

내가 아는 가장 빠른 시스템 은 대부분의 SCUMM 게임에서 사용되는 LucasArts의 iMUSE 시스템 입니다.

(이것은 특허 문서에 대한 링크이지만 특허가 만료되어 공개 도메인에서 어떻게 작동했는지에 대한 자세한 설명을 남겼습니다. 특허 시스템의 Hooray는 실제로 한 번만 올바르게 작동합니다!)


3
결국 지적 재산권에 대한 희망이 있습니다! +1
Randolf Richardson 1

+1 iMUSE와 그 훌륭함. DirectMusic Producer도 확인하십시오. microsoft.com/download/en/details.aspx?id=20215 사용하기는 다소 어색하지만 재미있는 디자인이 있으며 흥미로운 것들이 있습니다.
michael.bartnett

3

디지털 음악 만들기는 적응 형 게임 음악을 두 번 다루었습니다. Max / MSP와 Unity 게임 엔진에 대한이 기사가 여러분이 찾고있는 것과 가장 비슷 하다고 생각 합니다 . 의견을 읽을 가치가 있으며이 주제에 대한 더 많은 리소스에 대한 링크가 있습니다. Gamasutra의 게임 오디오에 대한
보다 기술적이고 심도 깊은 기사 가 있으며 Max / MSP의 오픈 소스 형제 인 Puredata의 사용에 대해 설명합니다.


2

새로운 대화 형 음악 시스템이 있습니다. psai 불행히도이 글을 게시 할 당시의 엔지니어링 디자인 또는 컨텐츠 제작 파이프 라인에 대해서는 그다지 자세하지는 않았지만 결과적으로 게임에 반응하는 음악 출력이 시연되었습니다.

wwise 또는 fmod 디자이너의 저작 관점에서 작업을 수행하는 방법을 자유롭게 시험해 볼 수 있으며, 이는 음악 디자인의 특정 디자인에 전념하기 전에 다양한 대화 형 저작 방식으로 연주하면서 음악 자산의 초기 구성을 지원하는 데 유용 할 수 있습니다 자신의 엔진.

작곡을 대화 형으로 만드는 데 사용될 수있는 게임 액션과 음악 매개 변수의 조합이 많이 있습니다. 돈 시간과 목표 플랫폼의 예산은 일반적으로 대화 형 음악 시스템의 범위를 제한하는 요소입니다.

오디오 관점에서 다른 대화 형 음악 시스템에 대해 다음 유형의 음악 자산을 생성 할 수 있습니다.

  • 종료 / 엔트 온 비트 (on-beat)를위한 타이밍 메타 데이터 (옵션)를 사용하여 완성 된 노래 또는 노래 섹션 믹스 및 엔드 투 엔드 또는 크로스 페이드 재생을위한 전환. 이것은 음악적 관점에서 볼 때 가장 적은 양의 상호 작용이지만 여전히 많은 게임에 충분합니다.

  • 완성 된 노래 또는 노래 섹션의 믹스 스템 및 전환은 멀티 채널 파일로 패키징되거나 동기화되어 함께 스템간에 동적 블렌딩이 가능하도록 재생됩니다. 또한 온 비트 스위치에 타이밍 메타 데이터를 사용할 수 있으며 스템에 대한 다른 실시간 효과가 가능합니다.

  • 믹스 스템에서 개별 악기 파트에 이르는 오디오 클립은 대화식 음악 편집기 타임 라인에 배열되어 노래 섹션과 전환을 재구성합니다. 이러한 배열은 부품 라이브러리 내에서 랜덤 화 및 기타 동적 효과뿐만 아니라 믹스로 파트를 가져오고 나가는 데 훨씬 더 세분성을 제공합니다.

위의 내용은 재생 속도의 동적 굽힘을 허용하거나 피치 시프트 / 시간 스트레치 효과를 구현하지 않는 한 일반적으로 오디오 파일에 녹음 된 기본 템포 및 키로 제한되었습니다. 또는 거대한 템포 / 키 매트릭스를 작성할 수 있지만 데이터 크기와 작업 노력의 관점에서 보면 상당히 낭비입니다.

  • 가장 세분화 된 레벨의 음악 인터랙티비티가 필요한 경우 웨이브 데이터의 개별 음 시퀀스 또는 합성 알고리즘을 재생할 수 있습니다. 컴포지션의 각 부분에 대해 배열, 템포, 미터, 건반, 악기, 합성 파라미터, 믹스 및 실시간 효과를 자유롭게 변경하여 해당 레벨까지 내려갈 수 있습니다.


0

아! 아! 나는 비슷한 것을하고 싶다! 옛날 옛적에, 나는 Amiga 장면에서 발견 된 이전 음악 추적기의 Windows 버전 인 ModPlug Tracker로 음악을 만들었습니다 .

음악을 녹음하고 믹싱하고 압축하는 대신 MP3를 수행 할 때 컴퓨터에 샘플 세트와 샘플을 재생할시기와 피치에 대한 일련의 지침을 제공합니다. 이들은 주문 될 패턴 블록에있을 것입니다. 하나의 패턴 세트에서 다른 패턴 세트로 변경하고 도중에 별도의 채널 볼륨을 조정할 수 있기 때문에 갈 길이 멀다고 생각합니다.

원래 작은 파일 크기로 인해 주로 칩 튜닝이 이루어졌지만 요즘에는 크기가 크기 때문에 샘플에 오디오 압축 루틴을 추가하면 상당히 멋진 사운드를 얻을 수 있습니다.

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.