재미 있고 도전적인 마리오 스타일 플랫 포머 레벨을 디자인하는 기술에는 어떤 것이 있습니까? [닫은]


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마리오 형 게임을 만드는 데 필요한 모든 것이 있습니다. 난 도전적이고 재미있게 레벨을 디자인하는 방법을 전혀 모른다. 팁이 있습니까?

적을 죽이는 유일한 방법은 적을 뛰어 넘는 것이므로 보스를 만드는 것이 너무 어렵다고 생각했습니다. 방금 마지막 레벨을 길게 만들려고 했어요. 이것은 나쁜 생각입니까?


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레벨 디자인을 통해 선수 학습에 대한 다양한 기사 : significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons
조나단 코넬

이것의 가능한 중복 : gamedev.stackexchange.com/questions/758/level-design-tips (그 질문은 가능한 3D 게임에 초점을 맞추고 있지만 ...)
thedaian

당신에게 조나단 감사하고 내가 이미 게시하기 전에 그 기사를 읽을 theaian)
난처한 상황에 빠진

답변:


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내가 생각해 낼 수있는 짧은 목록.

적에게 점프하고 일반적으로 점프하는 것이 유일한 두 가지 게임 플레이 메커니즘이라면 :

  • 새로운 움직임 패턴으로 새로운 적을 점진적으로 소개하십시오.
  • 점차 새로운 장애물을 소개합니다.
  • 점핑 정밀도 / 속도 / 타이밍 요구 사항을 점차적으로 증가
  • 캐릭터의 속도가 빨라지거나 정확도가 떨어짐으로써 게임을 더 어렵게 만드는 것을 고려하십시오. 또는 캐릭터 움직임을 팽팽하게하고 레벨을 매우 어렵게 만듭니다 (슈퍼 미트 보이).
  • 보스 대신 하드 점프 시퀀스를 가질 수 있습니다. 플레이어를 너무 좌절시키지 마십시오.
  • 물건을 가문비로 만들기 위해 벽 점프 나 중력 조작과 같은 것을 소개 하시겠습니까?
  • 당신이 그를 속이기 때문에 나쁘지 않기 때문에 플레이어가 죽어야합니다. (예 : 어디에서나 순간 이동하는 명중률 스파이크 (I Want To Be The Guy))

훌륭한 목록. 그리고 I Want to Be the Guy의 모호함에 의한 어려움을 피하기위한 제안에 대한 많은 +1.
chaosTechnician

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여기 다른 기사 마리오 스타일의 레벨 디자인에 대한이.

그리고 플랫폼 게임을위한 절차 적 수준의 디자인을 연구하면서 얼마 전에 나간 기사 가 있습니다. 난이도와 디자인 패턴에 대해 설명합니다.

까다로운 플랫폼 섹션과 "휴식"장소 사이의 균형을 유지하십시오. 끊임없이 도전하는 플랫폼 게임은 거의 없지만 대신 어려운 섹션을 완료하거나 다음 블록을 위해 정신을 차리고 휴식을 취할 수있는 장소를 제공하십시오. 종종 이것은 명백한 체크 포인트를 통해 수행되지만 항상 이산 형일 필요는 없습니다.

슈퍼 마리오 브라더스에, 거기에 기억 되어 기본 공격 (파이어에도 불구을) 점프 경우에도 상사. Bowser는 그를 뛰어 넘어서 패배 할 수는 없지만 그를 지나가는 것은 많은 단순한 플랫 포머가 보여주는 머리 위의 점프에서 벗어나는 도전입니다. 또한 Super Meat Boy에는 여러 가지 유형의 보스가 있으며 많은 특수한 특수 효과가 있습니다. 그러나 당신은 점프 할 수 있기 때문에 실제로 직접 공격하지는 않습니다. 공격 할 수 없다고해서 보스가 문제에서 벗어날 수는 없습니다. 실제로 더 나아질 수 있습니다.


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에서 게임 디자인의 큰 목록 , 여기에 특히 마리오 레벨 디자인을 논의 여러 기사입니다. 그것들과 그것들을 열거 한 원본 기사에는 풍부한 정보가 있습니다.

슈퍼 마리오 브라더스 101

슈퍼 마리오 브라더스 3 레벨 디자인 레슨, 1 부

슈퍼 마리오 브라더스 3 레벨 디자인 레슨, 2 부

레벨 디자인 레슨 : 오른쪽, 꽉 잡아

이 기사 중 몇 가지에서 실제로 중요한 것은 레벨 디자인이 플레이어 에게 게임 방법 을 가르치는 방법 입니다. 당신은 그들이 점프 할 수 있다는 것을 처음으로 배울 수있는 상황을 만든 다음, 점프 할 수있는 몬스터와 레벨을 맞추기 전에 무언가에 점프하는 것이 그에 영향을 줄 수 있다는 것을 배워야합니다.


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NES / SNES Mario 게임에 대해 항상 저에게 붙어있는 한 가지는 플레이어에게 과시 할 기회를 준다는 것입니다.

까다로운 섹션 중 일부를 선택적으로 만들면됩니다. 따라서 플레이어 는 움직이는 플랫폼이 간격을 넘을 때까지 기다릴 있지만, 비행중인 적 3 명을 뛰어 넘어 추가 코인을 얻는 것이 더 재미 있습니다. 또는 플레이어 는 피라냐 공장이 파이프로 후퇴 때까지 기다릴 있지만, 머리 위로 좁아지는 것이 더 재미 있습니다. 힘든 섹션을 완료하면 플레이어에게 보상을 제공하지만 쉬운 경로를 선택하기로 한 플레이어에게 불이익을 줄 필요는 없습니다 (슈퍼 하드 트 위치 플랫 포머 스타일을 사용하지 않는 한). 플레이어에게 보너스 영역을 식별 할 수있는 기회를 제공하여 나중에 기술에 대한 자신감이있을 때이를 해결할 수 있습니다.

보스에 관해서는, "단순한"플랫 포머 스타일 게임의 많은 보스는 공격 할 기회가 나타날 때까지 단순히 패턴을 생존하는 데 기반을두고 있습니다. 최종 도전이 보스 적보다는 점프 도전이되는 것은 아무 문제가 없습니다. 만약 당신이 그렇게하기로 결정했다면, 나는 더 긴 레벨을 가지기보다는 어떤 종류의 새로운 기계공을 던져서 플레이어에게 압력을 가하는 것이 좋습니다.


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게임이 상업용 프로젝트이거나 향후 상업용 경로를 계획하고 있다면 조사하려는 테스트 도구 중 하나가 열 매핑입니다. 다음 링크는 그것에 대해 이야기하고 www.gdmag.com은 2010 년 9 월호 (파이썬 코드 다운로드)에 관한 기사를 가지고 있습니다. 이 기사는 "Pot Failure"라는 제목의 Chris Pruett가 작성했습니다. 그의 리소스는 Goerg Zoeller의 BioWare 원격 분석 대화 (http://gdc.gulbsoft.org/talk), Replica Island 플레이어 메트릭 스냅 샷 (http://replicaisland.net/index.php?view=en/player_metrics.php) 및 ImageMagick (www.imagemagick.org) 사용.

http://lucasartsworkshop.wordpress.com/2009/10/09/telemetry-data-heat-maps-and-unlearning-what-you-have-learned/

기본적으로 데이터를 수집하고 색상별로 우선 순위를 지정하는 히트 맵 시스템으로 게임을 실행합니다. 하나의 테스트는 플레이어의 생명을 잃는 것이고, 맵은 말 그대로 문제가있는 "핫 스팟"을 보여줄 것입니다. 다른 곳보다 적의 전투가 더 어려웠거나, 레벨을 넘어 이동하기 위해 어려운 움직임이나 점프가 필요한 곳입니다. 게임이 개인적 또는 비상업적 용도 인 경우 열 매핑은 과도하게 간주됩니다.


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