"시뮬레이션 된 인간 조작자"컷씬 카메라 움직임은 무엇입니까?


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꽤 많은 게임의 컷씬 에서 카메라가 부드럽 지 않은 카메라 움직임과 관련하여 몇 가지 질문이 있습니다. 이것은 내가 말하려는 컷씬에서도 발생하지만 폭발과 같은 일부 이벤트가 발생할 때 일반적인 게임 플레이에서 카메라 흔들림과 반대됩니다.

이 효과의 예는 많은 게임에 있지만, 내가 설명하려는 최고의 예 는 Metal Gear Solid V : Ground Zeroes 의 오프닝 컷신 (및 많은 컷신)입니다. 효과를보다 선명하게하려면 60FPS를 선택하십시오.

이 "시뮬레이션 된 인간 조작자"효과의 이름이 있습니까? 이것이 어떻게 달성되었는지 알고 있습니까?

내 생각에 카메라가 임의의 편차 편차 기능에 의해 두 축에서 오프셋되고 있습니다. 아마도 브라운 운동?

답변:


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"Shaky Camera"에 대한 Wikipedia 기사 인용 :

핸드 헬드 카메라, 흔들리는 캠, 퀵 캠, 퀴 아시 캠, 런앤건 또는 무료 카메라는 안정적인 이미지 기술이 의도적으로 생략 된 영화 기법입니다.

카메라는 손에 쥐고 있거나 손에 들고있는 것처럼 보이며 대부분의 사진은 한 명의 사진사가 한 대의 카메라로 수행 할 수있는 것으로 제한됩니다.

흔들리는 캠은 종종 필름 시퀀스에 임시, 전자 뉴스 수집 또는 다큐멘터리 필름 느낌을주기 위해 사용됩니다. 그것은 현실에 대한 준비되지 않고 연습되지 않은 촬영을 제안하고 역학, 침수, 불안정 또는 긴장감을 제공 할 수 있습니다. 이 기법은 의사 다큐멘터리 또는 영화 표현을 영화에 보여주기 위해 사용될 수있다.

더 작은 진폭에서 치명적인 이벤트에 대한 응답으로 카메라 흔들림과 동일한 방식으로이를 효과적으로 수행 할 수 있습니다. 공칭 카메라 위치 및 방향을 추적 한 다음 의사 난수 기능을 사용하여 렌더링에 사용 된 카메라의 실제 위치 및 방향을 변위합니다.

일반적으로 Perlin 노이즈 또는 사인파와 같은 연속 기능을 사용하여 주기적 진동을 에뮬레이션하는 경우 가장 좋습니다. 이렇게하면 카메라가 너무 산만하게 움직이지 않으며 중간 진폭에서 느린 흔들림에서 낮은 진폭에서 빠른 진동까지 다양한 주파수 범위에서 재생할 수 있습니다. 여러주기 및 진폭에서 샘플을 혼합하면 모션에보다 복잡하고 기계적인 느낌을 줄 수 있습니다.

병진 및 회전 오프셋 사이에 쉐이크를 분배하는 방법으로 재생할 수도 있습니다.

  • 병진 흔들림은 배경보다 전경에 더 강하게 영향을 미치며, 위 / 아래 / 왼쪽 / 오른쪽 흔들림이 가장 눈에 띄고 앞으로 / 뒤로 흔들림은 더 미묘하게 보입니다.

  • 회전 흔들림은 전체 이미지에 함께 영향을 미치므로 전경 진동의 모양을 줄일 수 있지만 뷰어의 방향을 바꿀 수도 있습니다. 특히 롤 오프셋의 경우 진폭을 낮게 유지하십시오. 그렇지 않으면 플레이어가 멀미 할 수 있습니다.


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관련 : youtu.be/jtWPW8yJtgM (MORE CAMERA SHAKE!)
John Hamilton

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용어는 "흔들리는 캠"이며 여러 가지 방법이 있습니다. 흔들리는 캠 자습서를 위한 인터넷 검색 은 비디오 편집 소프트웨어의 효과를 시뮬레이션하기위한 많은 After Effects 자습서를 제공합니다. 동일한 원칙이 실시간 애플리케이션에도 적용됩니다.

기본 아이디어는 휴대용 비 안정 카메라를 시뮬레이션하는 것입니다. 이것은 "진실성"을 위해 비디오 편집에서 비디오가 완벽하게 안정화 된 영상에 적용되거나 비디오 편집 트릭을 숨기는 데 종종 적용됩니다.

따라서 카메라와 대상은 저주파 노이즈를 사용하여 무작위로 움직입니다. 즉, 프레임 단위로 임의의 방향으로 점프하지는 않지만 N 프레임마다 임의의 오프셋을 보간 할 수 있습니다. 하나는 다음으로 흔들립니다.


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이 답변은 게임에 적용 할 것을 권장하는 튜토리얼의 원리에 대한 간략한 요약을 포함하면 더 좋습니다. 링크를 사용할 수 없어도 액세스 할 수있는 방식입니다.
DMGregory

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Perlin 노이즈 만 사용해야한다는 생각에 동의하지 않습니다. 나는 그것을 좋아 보이게하는 열쇠 (그리고 당신이 연결 한 오프닝 장면에서 좋아 보인다고 생각하지 않는다)는 댐핑 된 시스템 을 사용하는 것 입니다. 시스템 (일명 카메라 조작자)은 특정 위치를 겨냥하려고하지만 해당 각도로 이동하면서 오버 슈트합니다. 이것을 임의의 근육 수축 및 떨림과 같은 카메라의 임의의 푸시와 결합하지만 댐핑 된 시스템이 마법을 발휘하게하십시오. 이를 Perlin 노이즈를 대상에 적용하여 너무 완벽한 목표처럼 보이지 않도록합니다.

따라서 댐핑 비율이 0.4에서 0.7로 설정된 시스템과 같은 시스템 : (링크 된 페이지의 Wikipedia의 이미지)


원칙적으로 동의합니다. 댐핑 된 시스템 (특히 PID 컨트롤러의 한 구성 요소)은 훨씬 더 좋고 믿을 수있는 카메라 움직임을 제공합니다. 그러나 링크 된 비디오에 표시된 카메라 비헤이비어는 카메라 방향에 적용된 임의의 노이즈 일뿐입니다. 카메라의 실제 의도 된 움직임과 관련이 없습니다. 개인적으로 나는 그 비디오를 보는 것이 매우 불쾌하다고 생각합니다. 나에게는 인간이 아닌 카메라맨이 최선을 다하기보다는 고의적 인 충격을받는 것 같은 느낌이 든다.
트레버 파월

그렇습니다. 내가 말한 것 : 좋아 보이지는 않지만 OP는 분명히 인간 카메라 연산자 효과를 요구합니다.
Martijn Courteaux
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