총과 근접 무기가 모두 포함 된 게임을 디자인 할 경우 어떻게 똑같이 실행 가능합니까?


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2D 액션 플랫 포머 게임을 만들 계획이 있는데 Godot 2D에서 프로토 타이핑을 시작했습니다. 저의 의도는 금속 슬러그 시리즈와 같은 총격전과 죽은 세포에서 발견되는 것과 유사한 근접 역학으로 총과 근접 무기로 캐릭터를 싸우는 것이 었습니다.

플레이어는 기본 공격 유형을 전환 할 수 있도록 총을 제작할 계획이지만 총은 오른쪽 마우스 버튼 (2 차 공격)과 왼쪽 마우스 버튼 (1 차 공격)에 근접합니다.

사용 된 총과 근접 무기는 캐릭터마다 다릅니다. 하나는 높은 구경 리볼버와 대검을, 다른 하나는 높은 RoF 돌격 소총과 칼을 가질 것입니다.

기본 사항은 다음과 같습니다. (지금은 무료 게임 아트 스프라이트 세트를 사용하며 애니메이션의 프레임 번호를 사용하여 총알을 발사하거나 근접 공격 히트 박스를 활성화 할 수 있습니다).

그것은 나를 혼란스럽게 만든 균형 문제입니다.

원거리 전투와 근접 전투를 모두 실행 가능하게 또는 동일하게 실행하고 싶습니다. 총이 있기 때문에 누구나 캐릭터의 근접 무기를 사용하고 싶지는 않습니다.

총과 근접 무기는 다양한 발사 속도로 한 번에 하나의 대상 만 공격 할 수있는 (샷건 제외) 총과 근접 무기가 다른 기능을 수행하는 것이 가능하다는 것을 알고 있습니다. 사격장 내에서 한 번에 여러 대상을 공격 할 수 있지만 총보다 훨씬 느립니다.

예를 들어 근접 무기에 큰 히트 박스가 있고 시간이 지남에 따라 비정형 피해를 입힐 수 있지만 피해는 적습니다. -근거리 샷건으로 긴 피해를주는 배럴 샷건.

근접과 총을 똑같이 실행 가능하게 만드는 실행 가능한 옵션일까요? 다른 방법이 있습니까?


1
이 코멘트 오프 주제는 말하기를 원합니다 : 접근성을 잊지 마십시오.
Theraot

1
@ Theraot 나는 그 의견이 전혀 논외라고 생각하지 않습니다. 기계를 설계 할 때 접근성을 고려할 가치가 있습니다. 근접과 원거리의 균형을 맞추기위한 선택은 플레이어마다 다르게 작동합니다. 두 가지 옵션을 사용하여 흥미로운 전략적 선택을 할 수 있도록 높은 트위 킹 타이밍을 조정하면 근접 무기로 전혀 게임을 할 수 없도록 할 수 있습니다. 접근성에 중점을 둔 옵션 또는 구성 가능한 설정으로 답변을 공유하여 다른 종류의 플레이어와 균형을 맞출 가치가 있다고 생각합니다.
DMGregory

@DMGregory 박람회는 충분합니다.
Theraot

2
MOBA 는이를위한 좋은 연구 대상이 될 수 있습니다. 에서 도타 2 , 예를 들어, 근접 영웅은 보통 이상의 기본 건강, 갑옷과 공격 데미지를 가지고 있고, 더 자주 들어오는 손상을 감소하거나 더 쉽게 싸움을 탈출 할 능력을 가지고있다. 근접 영웅이 사용하는 경우 게임 내 아이템의 효과도 더욱 강력 해집니다.
Anko

2
원거리 공격력이 낮고 근접 거리가 낮습니다. 양쪽에는 유효한 전략이 있습니다. 원거리 전투기는 연 수 있습니다. 근접 전투기는 격차를 좁힐 수 있습니다. 또는 실제보다 펀치가 많은 총을 원할 경우 총을 현실적으로 부피가 크고 달리기가 어려우며 달리는 동안 조준하기 어렵게하여 보상하십시오.
trevorKirkby 2016 년

답변:


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이 문제를 해결하기 위해 사용할 수있는 많은 당근 / 스틱 접근법이 있습니다. 답변에 나열 할 수있는 것 이상입니다. 당신은 당신의 게임에 가장 적합한 것을 느끼기 위해 놀아야 할 것입니다.

  1. 탄약 시스템 -총에 탄약이 제한되어 있습니다. 적을 처치하거나 근접 공격으로 더 많은 탄약을 얻을 수 있습니다. 총에 장전 시간이 길어 salvo를 발사 한 다음 근접 공격을하는 것이 좋습니다. 더 많은 탄약 상자를 집어 들기 위해 앞으로 나아가 야 할 것이므로 탄약과 근접을 효율적으로 사용해야 앞으로 탄약이 완전히 쌓이지 않습니다.

  2. 근거리에서 작동하지 못하도록 함-소총 병 이 거리를 유지하는 방법을 찾아야하는 동시에 검 사용자가 최대한 빨리 거리를 닫도록 유도합니다. 한편, 칼은 소총으로 연약한 경우 너무 가까워지는 약한 적을 마무리하는 데 여전히 유용합니다.

  3. 근접 무기로 더 많은 데미지를 입히십시오 -플레이어 근접 범위에 근접 하고 싶은 지점까지 숫자를 올리십시오.

  4. 다른 약점을 가진 다양한 적을 만드십시오 -그 큰 무서운 오우거가 근접 범위에 도달하면 얼굴을 부술 것입니다. 아마도 그를 멀리서 쏴야합니까? 고블린 궁수는 근접 공격으로 한 번에 사망하지만 나무 뒤에 숨어 있기 때문에 사거리에서 공격하기가 어렵습니다.

  5. Devil May Cry와 같은 종류의 무딘 종류의 플레이어는 다양한 콤보와 전술을 섞는 데 최고라고 말합니다.

  6. 이동 옵션 이 다릅니다-거리가 다르면 근거리 전투원이 거리를 막아야합니다. 다양한 이동 속도와 이동 / CC 능력이 있으면 원거리 전투와 근접 전투를 구별하는 데 도움이됩니다. 일반적으로 원거리 플레이어는 이동성이 적어야합니다. 그렇지 않으면 근접한 캐릭터를 영원히 묶을 수 있습니다.

  7. 약한 옵션은 CC (Crowd Control)를 제공합니다 -근접 녀석은 총을 사용하여 대상을 쫓아 쉽게 쫓을 수 있습니다. 원거리 녀석은 창을 사용하여 친구를 공격하기 위해 창 길이로 들어오는 공격자를 잡을 수 있습니다


21
내가 발견 한 또 다른 기술은 (별도의 답변을받을만한 가치가 없다고 생각합니다.) 근접 공격으로 건강 / 파워 업을 떨어 뜨려 근거리에서 증가 된 위험을 보상하고 /하거나 위험 보상 도박을 유발하는 것입니다.
DMGregory

53
내 자신의 완전한 대답은 아니지만 중요한 8 : 맵 디자인-넓은 열린 공간은 좁은 전투 공간으로 근접 전투가 훨씬 효과적 일 수있는 총 전투를 촉진합니다.
Aaron

8
적을 처치하거나 근접 공격으로 더 많은 탄약을 얻을 수 있습니다. # 1에서 환상적인 제안입니다. DOOM (2016)은 근접전을 매우 실행 가능한 옵션으로 만들기 위해이 전술과 # 3을 사용했습니다. 그리고 # 9 : 근접 킬 애니메이션을 정말 재미있게 만들면 플레이어는 자연스럽게 그쪽으로 끌립니다.
DJMcMayhem 2018 년

5
익숙하지 않은 사람들을 위해 CC는 Crowd Control을 의미합니다. 이것은 보통 다른 플레이어를 놀라게하거나 느리게하는 형태입니다.
그랜트 데이비스

3
@TOOGAM 왜 안돼? 재미 있지 않기 때문입니다. 선수로서 나는 당신의 특징 뒤에있는 논리에 관심이 없습니다. 재미 없다면, 나는 당신의 게임을하지 않을 것입니다.
S. Tarık Çetin 2016 년

19

이미 주어진 훌륭한 대답 외에도 :

  • 담보 손상의 위험이 있습니다. 열기구나 산소 탱크 주변, 구하기 쉬운 보물이나 NPC 근처에서 산탄 총을 발사하고 싶지 않습니다.
  • 몰래 하기. 고전적인 "센트리를 교살"하는 것이 가장 명백한 예입니다.
  • 진보. 기술이나 시점을 습득하는 무기를 플레이어에게 제시하십시오.
  • 중대한 실패. 당신의 주먹은 결코 폭발하지 않습니다.

1
아니, 주먹은 폭발하지 않지만 그들은 깨진다 : P
Mattbat999

주먹 폭발하지 ... 음, 그럴 생각 그대로 ... 어쨌든

14

내가 언급하지 않은 또 다른 옵션은 다음과 같습니다.

플레이어가 근접 무기로 발사체를 반사하거나 파괴 할 수 있도록합니다.

비현실적이지만 신뢰할 수있는 { 야구 방망이 | 카타나 | 광선 검 | 프라이팬 | ... } "차가움"과 보람을 동시에 느끼며, 원시 무기 출력 측면에서 강력한 무기를 사용하지 않고 근접 무기를 사용하는 데 좋은 인센티브를 제공 할 수 있습니다.

핵 왕좌와 우버 모시는 그 역학을 큰 장점으로 사용합니다.


4
Gun Gale Online은 애니메이션 참조를 가져 와서 Gary Stu 주인공이 나타날 때까지 아무도 사용하지 않았습니다 .
Draco18s 2018 년

오버 워치의 겐지는 이와 같은 반사 능력을 가지고 있습니다. 그는 발사체를 반영 할 수 있기 때문에 대부분의 근접보다 사거리를 죽이는 것이 훨씬 까다 롭습니다.
Belle-Sophie

@ Draco18s 미래 독자들에게 명확하게하기 위해, 그것은 같은 이름 인 GGO로 게임을하는 SAO II와 같은 쇼 가 아닙니다 .
TylerH

1
@ Draco18s 아, 당신이 en.wikipedia.org/wiki/
TylerH

1
@TylerH Yep, 내가 le google을 할 때 알아 냈습니다. 내 애니메이션 감시 목록에 추가했습니다. :)
Draco18s 2016 년

6

TL; DR

참고 : 기존 답변 만 신경 쓰면 "기계식 저울"만 읽을 수 있습니다.

  • 수근관 증후군 은 문제입니다. 반복되는 스매싱 버튼을 피하십시오.
  • 접근성을 높이면 모두에게 도움이 될 것입니다 ( Curb-cut effect ).
  • 접근성 옵션을 부정 행위로 생각하지 마십시오.
  • 키 바인딩을 변경할 수 있습니다. 가능한 경우 단일 명령에 대해 여러 키 바인딩. 가능한 경우 여러 입력 장치에서
  • 근접 공격으로 원거리 공격으로는 할 수없는 일을 할 수 있습니다.
  • 명령은 동사가 아닙니다. 입력 명령이 아닌 동사로 생각하십시오. 사실, 둘 다.
  • 보트 스매싱 대신 콤보를 구성하십시오.

또한보십시오:

다른 접근성 설정 :

  • 조준하는 동안 목표물 스냅.
  • 자동 조준. 마우스가 없거나 조준이 좋지 않은 사람.
  • 느린 게임. 반응 시간이 느린 사람들에게 적합합니다.

참고 :이 설정을 사용할 때 스코어링 시스템을 변경하거나 비활성화 할 수도 있습니다 (해당하는 경우 아카이브).


소개

게임 개발자는 게임에 대한 비전을 제시 할 수 있어야합니다. 그리고 그 비전에는 어려움을 겪는 것이 포함될 수 있습니다.

더 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있도록 찬성하여 어설트 모드라는 아이디어에 관심을 갖고 싶습니다. 근접 및 원거리 문제와 실제로는 관련이 없습니다. 비디오가 있습니다 : Celeste의 보조 모드를 특별하게 만드는 것 | 게임 메이커의 툴킷 .

때때로 난이도 설정, 접근성 기능 및 속임수의 구별은 표현과 문화의 문제입니다. 결국, 적절한 접근성 기능이 없으면 사람들은 설정 또는 속임수로 어려움을 겪을 수 있습니다. 결속하지 마십시오. 장애가있는 선수는 사기꾼이라고 표시하거나 조롱 할 필요가 없습니다. 모든 사람에게 동일한 경험을 제공하는 원칙.


수근관 증후군

손목 관절 증후군 은 제 생각에이 경우에 가장 관련성이 높은 상태입니다. 현대 사무에서는 종종 마우스 사용과 관련이 있습니다. 특히, 장시간 빠른 클릭과 부적절한 자세. 키보드에서도 발생합니다.

논란의 여지가 있지만, 사람들은 증후군을 예방하기위한 조치를 취해야하지만 (손목 지지대 사용 및 게임 안 함) 게임을하는 사람들에게도 게임을 적절하게 적용하는 것이 좋습니다. ( Curb-cut effect )를 통해 조건이없는 다른 사람들을 도울 것입니다. 나는 간결함이 나를 피하는 방법에 대해 자세히 설명하지 않을 것이며,이 답변은 이미 오래되었습니다.

우리는 :

  • 사람들이 항상 같은 키를 누르지 않도록 작업을 전파하십시오.

    이렇게하려면 근접 공격과 원거리 공격의 균형을 맞추는 것이 좋습니다. 그러나 이것이 우리가 할 유일한 것은 아닙니다. 또한 플레이어가 키 바인딩을 다시 매핑하도록 허용 할 것입니다.

  • 빠른 반복 입력이 필요하지 않습니다.

    이를 위해서는 입력 명령 측면에서 생각을 멈춰야합니다. 이것은 클릭 클릭 클릭이 적을뿐만 아니라 구조화 된 콤보의 가능성을 열어줍니다.

    당신이 할 수있는 또 다른 일은 게임을 늦출 수있는 옵션이 있습니다 (파워 업이 아니라 설정으로).

  • 사람들이 게임을 중단 할 수 있도록 자연스러운 출구 지점을 제공하십시오.

    물론 이것은 근접 및 원거리 문제와 직접 관련이 없습니다. : 그래서, 또 다른 비디오가 종료 가볼만한 곳 - 게임 다운 퍼팅 - 엑스트라 크레딧 .


기계적 균형

지미가 큰 대답을 했다고 생각 합니다.

분명히 근접 무기는 사거리에서 유용하지 않습니다. 이는 근거리에서 원거리 공격을 능가하는 것을 의미합니다. 문제는 원거리 무기가 근접전에서 효과적이라는 것입니다.

우리가 원하는 것은 근접 무기를 더 빨리 만드는 입니다. 속도면에서 생각하기를 바랍니다. 발사 속도는 아니고, 당신은 초 당 죽은 적입니다.

어떻게합니까?

더 나은 근접 :

  • 근접 공격이 강합니다 (더 많은 데미지 = 더 많은 킬).
  • 근접은 콤보를 할 수 있습니다. 아니요, 클릭 클릭 클릭이 없습니다. 아래 동사에 대해 읽으십시오.
  • 한 번의 근접 공격으로 여러 명의 적을 공격 할 수 있습니다 (아마도 적당 공격력이 낮고 공격 당 공격력이 높을 수 있습니다.

핸디캡 원거리 공격 :

  • 그들은 퍼지고 반동했습니다.
  • 원거리 공격 속도가 느립니다 (낮은 발사 속도 => 적은 적)
  • 원거리 공격은 바람을 사용합니다 (Mega Man, 활 또는 Futurama Fallout 4 레이저 총 등).
  • 탄약이 필요합니다.

그러나 그것은 상자를 깊이 생각하고 있습니다. 수치 적 차이는 지금까지만 진행되었습니다. 나는 종류의 차이, 특히 비교할 수없는 종류의 차이를 옹호하고 싶습니다.

근접 공격이 완벽하게 작동하더라도 근접 공격으로 할 수있는 모든 작업을 수행 할 수있는 원거리 공격이 가능합니다. 근접 공격도 할 수 없습니다.

물론, 콤보. 그러나 일부 군대를 창의적으로 고려 하십시오 .


키맵 재 맵핑

총은 오른쪽 마우스 버튼 [2 차 공격]에, 왼쪽 마우스 버튼 근접 [1 차 공격]에 바인딩됩니다.

아닙니다. 사전 정의 된 키 바인딩에 액티비티를 고정하는 것은 좋지 않습니다.

플레이어가이를 리 바인드하도록 허용해야합니다. 가능한 경우 키보드, 게임 패드에 연결하십시오. 실제로 명령을 두 개의 서로 다른 바인딩에 매핑 할 수 있도록 조언합니다. 그렇게하면 양손으로 할 수 있습니다.

또한 여러 입력 장치 (바람직한 게임이 거의 없음)에 바인딩을 분산시킬 수 있다면 손목 관절 증후군이있는 사람들에게 도움이되지 않습니다. 예를 들어 한 손만 사용할 수 있거나 발로 놀아야하는 경우와 같이 다른 장애를 가진 사람들에게 도움이됩니다.

마우스에 공격을 가한 것을 감안할 때 (액션) 플랫폼 게임입니다. 나는 당신이 ASDW 또는 커서 키에 입력을 바인딩했다고 추측합니다. 그것들도 구성 가능해야합니다.

또한 마우스를 겨냥한 것으로 의심됩니다. 따라서 고려해야 할 몇 가지 옵션은 조준 스냅 및 자동 조준입니다. 예, 원거리 공격이 더 나아질 것입니다. 균형을 잡을 것입니다. 승인.


동사

동사 에 대해 말씀 드리겠습니다 .

동사 란 무엇입니까?

"동사"는 입력 장치와의 물리적 상호 작용을 추상화 한 것입니다. 실제 물리적 상호 작용이 있으며 (예를 들어 버튼 누름) 게임에서이를 나타냅니다. 우리는 그 표현을 실제 상호 작용과 실제로 연결 해제하려고합니다 (우리는 어떤 버튼을 눌렀는지 상관하지 않고 게임을 인식하도록 구성한 것을 수행 한 것만 상관합니다). 그렇게하면 입력 내용을 추상화 할 수 있고 동사에 도달하는 방식입니다.

우리는 의도 한 바에 따라 동사에 라벨을 붙일 것입니다. 따라서 "점프"라는 동사가 있다고 말할 수 있습니다. 그러나 동사는 동작이 아닙니다. 사실, 그것은 명령이 아닙니다.

일부 게임에서는 동사와 명령 사이에 일대일 관계가 있습니다. 또한 그러한 일이 발생하면이를 동일한 것으로 취급 할 수 있습니다. 그러나 명령은 여러 동사로 구성 될 수 있습니다.

또한 동사는 이산 적이 지 않을 수 있습니다. 예를 들어, 이러한 입력은 다른 동사로 이해할 수 있습니다.

  • 버튼을 눌러
  • 주어진 시간 동안 잡아
  • 버튼에서 손을 떼십시오

또는 같은 동사 일 수 있습니다. 그것은 게임에 달려있다.

부록 : 명령은 여러 동사로 구성 될 수 있지만 단일 동사가 여러 명령으로 변환 될 수도 있습니다. 예를 들어, 버튼을 누르고 있으면 반복되는 명령이 발사 될 수 있습니다.


동사의 장점은 동사를 입력하는 방식과 동사가 분리되는 방식을 프로그래밍 할 수 있다는 것입니다.

먼저, "달리기"동작을 고려해 봅시다 (예 : 빠르게 달리기 : 달리기, 달리기, 조깅 ※). 몇 가지 일반적인 해결책이 있습니다.

  • 당신은 달리는 열쇠와 달리려는 방향을 잡고 있습니다. (키 조합)
  • 실행하려는 방향을 두 번 탭하십시오. (더블 프레스)
  • 방향을 잡고 잠시 후 아바타가 작동하기 시작합니다. (시간이 지남에 개최)

일부 게임에서는 보트 버튼을 두드 리거나 달리기 위해 두 버튼을 번갈아 두 드려야합니다. 그것들은 일반적이지 않습니다.

※ : 이것들은 동일하다고 주장하지는 않지만 게임에서 가지고있는 것은 무엇이든.

위의 링크 된 비디오는 "점프"에서 확장되지만 점프에는 두 가지 일반적인 규칙이 있습니다. 수직 방향 사용 및 전용 키 사용. 올바른 접근 방식은 다음과 같습니다. 원하는대로 매핑 할 수 있어야합니다.

동사를 섞으면 더 재미있어집니다. 이 두 가지로 이미 달리기 점프와 이중 점프가 있으며 환경 적 맥락에서는 벽 점프가 있습니다. 그러나 공격에 대해 이야기합시다 ...


근접 공격 동사

원거리 공격으로는 할 수없는 일이 있습니다.

분명히 근접 공격의 열쇠가있을 것입니다. 일반적인 명령은 돌진 공격 (일명 연속 펀치)이며, 공격 키를 반복해서 보관합니다. 동사 측면에서 생각해야합니다. 이것은 빠른 공격이 아니며, 다른 유형의 공격이며, 종종 빠른 프레스로 도달 합니다.

그러나 애니메이션이 프레스 당 하나의 히트 일 필요는 없습니다. 그리고 더 나은 데미지를 위해 플레이어가 더 빨리 누를 필요가 없으며, 대신 플레이어가 특정 리듬을 유지하도록 요구할 수 있으며, 데미지가 높을수록 리듬에 더 근접 할 수 있습니다. 리듬에서 너무 많이 떨어지면 (또는 잠시 동안 누르는 것을 멈 추면) 공격이 종료됩니다.

동사의 다른 조합 :

  • 점프 공격. 다른 형태를 취할 수 있습니다. 일부 일반적인 버전은 대각선 도킹 킥과 스핀 공격입니다. 점프 + 공격 = 스핀. 실행 + 점프 + 공격 = 킥.
  • 공격을 실행합니다. 보통 대시.
  • 홀딩 공격. 공격을 차단하고 충전 중일 수 있습니다. 예를 들어, 차단 된 각 공격이 릴리스 할 때 수행하는 공격의 피해를 더할 수 있습니다 .
  • 슬램 공격. 어른을 부수고 근처의 적을 때립니다. 보통 점프 + 아래로 + 공격. 일부 게임은 점프 + 공격 만 사용합니다.

또한 상황에 맞는 움직임을 고려하십시오. 나는 이미 한 가지 언급했다.

따라서 고려해야 할 한 가지 상황은 적의 상태와 거리입니다. 이 예에서, 변경되지 않은 적을 한 번에 완료 할 수 있습니다. 그러나 경고를받은 적은 규칙적인 공격을받습니다. 적이 공격하고 있다면? 근접 공격으로 무기 (패리 / 무장 해제 / 도둑질 무기)를 쓰러 뜨릴 수 있습니다.

고려해야 할 또 다른 컨텍스트는 공격 전에 수행하는 작업입니다. 예를 들어, 공격 전 (작은 시간에) 방향이 빠르게 바뀌면 다른 공격이 될 수 있습니다. 적들에게 둘러싸여있을 때 할 수있는 일이기 때문에 이것은 지상 스핀 공격 일 수 있습니다. 예를 들어, 달리지 않을 때는지면에서 뛸 수 있지만 달리는 경우에는 공중제비가 될 수 있으며, 공중제비 앞에서 기침을하면 적을 공중으로 밀어 올릴 수도 있습니다.

부록 : 빠른 시간 이벤트도 고려하십시오.


근접 탄약

일부 공격에는 리소스가있을 수 있습니다. 그러나 원거리 공격에는 탄약이 필요한 경우가 종종 있습니다. 일부 특수 근접 공격은 자체 재구성이 가능합니다. 그렇게하면 플레이어가 자원을 가질 때 근접을 사용하고 싶거나 어려운 전투를 위해 저장하고 싶을 것입니다.

적중 카운터에 특수 공격을 가할 수 있으므로 항상 사용하지 않아도됩니다. 즉, 특수 공격을 사용하기 전에 적중 카운터를로드합니다 (따라서 적중 횟수는 리소스 임).

근접 공격 횟수를로드하여 영역에 들어가기 전에 공격을 준비하여 플레이어가 이전 영역에서 근접 공격을 사용하도록 유도하는 경우가 있습니다.


콤보

콤보에는 세 가지 일반적인 접근 방식이 있습니다.

  • 버튼을 빠르게 누르십시오. 제발 하지마
  • 타이밍. 이것은 급한 공격에도 괜찮습니다. 그것은 대기 게임이되기 때문에 다른 것들에는 잘 작동하지 않습니다.
  • 동사와 타이밍을 혼합. 이것이 우리가 원하는 것입니다.

콤보는 약간의 보상을받습니다 (보통 더 나은 데미지이지만 더 전리품이거나 단순히 더 많은 점수가 될 수 있습니다). 나는 당신이 콤보를 출현 시키거나 스크립팅 할 수 있기 때문에 이것을 언급하지만, 우리는 그것들을 사용하기 위해 인센티브를 원합니다.

부록 : 콤보가 등장하는 경우, 게임은 각 공격의 상황, 즉 이전의 공격, 얼마전의 적, 어떤 적 (같은 적이 었는가)에 대해보다 정확하게 인식해야합니다. ?) 그리고 적의 상태는 무엇입니까? 그러면 보상 할 수 있습니다.

Devil May Cry의 디자인에서 페이지를 가져옵니다. 적을 공중으로 던지고 뛰어 들어 적을 때려 부수고 다른 근접 공격으로 착지 할 수 있습니다. 적을 끌어 당기는 방법이 있다면 더 흥미로울 수 있습니다.

다른 페이지를 가져 오는 중 ... 격렬한 공격은 혼합 할 수있는 동사입니다. 이 콤보에 대한 두 가지 주요 청사진이 있습니다.

  • 적의 공격을 사용하여 적을 공중으로 던져 넣습니다.
  • 메가맨 공중에서 뛰어 내려 적을 쏘고 근접 공격하십시오.

이것들을 고려하고 나면, 그들과 함께 점프 한 다음 아래로 밀고 공중에서 사격하고 근접 공격으로 착륙 한 다음 반복하는 것도 고려할 것입니다.

원거리 공격의 경우, 총알 시간과 같은 것이 없다면 점프의 속도를 늦추는 것이 유용 할 수 있습니다. 이와 같은 다른 입력 명령이 없으면 근접을 유지하여 떨어지는 속도를 늦추십시오. 점프, 낙하 속도를 늦추고 조준 및 사격 할 수 있습니다. 또한 플랫폼에 조금 더 다목적 성을 허용합니다.


1
나는 기분 이 대답에 유용한 정보가 많이있다처럼,하지만 확실히 나에게 분명하지 않다. 예를 들어 "동사"와 "명령"에 대해 많이 이야기하지만 "동사로 실행"과 "실행 명령"의 차이점이 어디인지는 텍스트에서 알 수 없습니다. 또한이 문맥에서 "실행"이란 무엇입니까? 먼저 "이동"으로 해석했지만 입력 방법에 대한 예제는 역주를 제안합니다.
Ruther Rendommeleigh 2016 년

@RutherRendommeleigh 당신은 내가 모호한 권리입니다. 동사의 정의와 동사에 대한 명령을 추가했습니다. 그리고 네, 역주가 적절합니다. 나는 여전히 그것을 실행이라고 부를 것이다.
Theraot

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이 답변은 심층적이고 유용한 정보를 많이 제공합니다. 그중 대부분은 질문과 완전히 관련이 없습니다.
Delioth 2016 년


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다른 사람들이 언급 한 것들 중에서, 원거리 무기로 적을 죽이는 것을 매우 어렵게 만드는 것을 고려하십시오. Furi의 5 번째 보스 (The Hand)는 이와 같은데, 메가맨 게임의 많은 적들과 마찬가지로 총을 사용하기 위해 방패와 다른 물건을 피해야합니다.

근접 공격으로 훨씬 더 효과적으로 무력화 할 수없는 우회 보호막을 가진 적을 갖기 만하면 어떤 무기 유형을 사용할 것인지에 대한 자연스러운 썰매와 흐름이 생깁니다.

또한 재 장전은 원거리 무기에게 큰 약점이 될 수 있습니다. 만약 당신의 재 장전이 몇 초가 걸리더라도 (무제한 탄약이 있더라도) 최고의 선수들은 재 장전 중에 약화되지 않도록 근접과 사격을 활용하는 방법을 최적화 할 것으로 기대할 수 있습니다.


총을 비 효과적인 지역으로 만들면 적을 죽이기 어렵게 만들 수 있습니다.
user2617804

2

LEO는 칼날 장거리가 범위를 닫는 데 걸리는 시간에 비해 반응, 홀스터를 풀거나 안전하지 않은 경우 및 총기를 조준하는 데 걸리는 시간을 인용합니다. 나이프 폭이 ~ 7 미터보다 가까이 있으면 총을 꺼내기 전에 닫을 수 있습니다. 또한 FPS조차도 안전하지 않은 무기를 발사 할 때 실제 손가락으로 돌아가는 데 어려움을 인식해야합니다. SWAT 팀, HRT, SEAL 팀 등은 그렇게하지 말아야 할 이유가 있어야합니다. 실수로 퇴원하거나 스텔스를 잃거나 팀원을 쏠 수있는 위험이 너무 높습니다. 사람들은 걸려 넘어지고 산만 해집니다. 총잡이를 돌진하는 것은 위험합니다. 거슈를 중심으로 검객을 서두르는 것은 자살이다. (하인라인에 끄덕임)


2

여기에 대한 답변은 매우 훌륭하지만 고려해야 할 사항이 있습니다.

  • 무장 해제 구현 즉, 당신이 스나 이크 / 점프 / 총잡이를 얻을 수 있다면, 근접 능력으로 그들을 무장 해제시킬 수 있으며, 그들은 근접을 사용하도록 강요합니다. 이것은 당신이 그들이 당신을 죽이지 않고 포수에 갈 ​​수있을 때 근접 주전원을 매우 유용하게 만듭니다.
  • 처짐을 구현하십시오. [오버 워치] 겐지의 E 능력 (편향)과 비슷한 종류의 긴 쿨 다운 기능을 사용하면 발신자의 총알을 뒤로 향하게하여 사수와의 거리를 닫고 근접 공격을 할 수 있습니다 (촬영 이후) 자신에게 피해를 입힐 것입니다).
  • 강력한 방패를 구현하십시오. [마인 크래프트] 일반 방패와 비슷하지만 화살을 완전히 차단하지만 효과는 아닙니다. [오버 워치] 라인 하르트, 브리짓, 오리사, 윈스턴의 방패는 모든 총알과 배수 방패를 막습니다. 보호막을 재생하거나 수리해야 할 수 있습니다. 총알을 막고 사수를 충전 할 수 있습니다. 이것은 편향과 비슷하지만 너무 멀리 떨어져있을 때 / 거리를 유지하기 위해 뒤로 이동하면 방패를 깰 수 있기 때문에 힘이 덜 약합니다.

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이것을 연구하기에 좋은 게임은 무료 MMO Warframe으로 플레이어에게 다양한 원거리 무기와 근접 무기를 선택할 수 있습니다. 그들은 각 무기 유형의 사용이 상황에 따라 다르다는 것을 분명히합니다. 소총을 사용하여 사거리에서 적을 막고 칼을 사용하여 공격하기 어려운 여러 개의 작은 적을 뚫습니다. 모든 상황에서 두 가지 유형의 무기를 모두 동일하게 사용할 필요는 없습니다.


3 가지 무기 (이 경우 1 차 / 2 차 / 근접)가 모두 다른 유형의 피해를 가하는 능력은 3 가지 무기를 모두 사용해야하는 또 다른 이유가됩니다.

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근접 무기와 총의 주요 차이점은 사거리입니다. 다른 모든 것은 조정할 수 있습니다. 사물을 바꿀 수있는 옵션을 찾는 한 가지 방법은 총과 장거리 총을 어떻게 균형을 잡고 있는지 확인하는 것입니다.

스나이퍼 라이플이 게임의 다른 모든 것을 완전히 가리지 않게하는 것은 무엇입니까? 기관총이 저격 소총을 때리거나 산탄 총이 기관총을 때리는 데 사용할 수있는 것과 같은 방법으로 칼이 산탄 총을 때릴 수 있습니다.

재 장전하기 전에 발사 속도 (저격 총 대 기관총), 기본 피해 (기관총 대 산탄 총) 또는 탄약 용량을 낮추어 사거리를 분산시키는 것과 같은 몇 가지 주요 사항이 있습니다.

탄약 용량은 특히 쉽습니다. 근접 무기는 탄약이 소진되지 않으므로 상대가 총알을 잃을 정도로 싸움이 오래 지속되면 거의 확실하게 이길 수 있습니다. 다시로드해야하더라도 필요한 모든 개구부를 제공 할 수 있습니다. (데미지를 입으면 재 장전 행동이 중단되어 근접에서 재 장전 할 수없는 경우에는 두 배로 증가합니다).

높은 데미지도 쉽게 추가됩니다. 비디오 게임 칼은 이미 사람들을 반으로 쪼개기 때문에 아무도 근접 무기를 눈에 띄게 쳐서 많은 피해를 입히지 않습니다.

3D 게임에서는 관점과 비교할 때 매우 빠르게 움직이기 때문에 매우 가까운 물체에 부딪 치기가 어렵다는 장점도 있습니다. 이 장점은 2D에는 많지 않지만 시뮬레이션을 위해 기계공을 도입 할 수 있습니다. 예를 들어 근접 피해를 입으면 산만으로 무기의 기본 피해가 감소합니다. 이렇게하면 근접 공격이 훨씬 어려워집니다. 일단 상처를 입으면 효과적으로 싸울 수 없기 때문입니다. 무기의 거리가 멀수록 효과를 더 심오하게 만들고 근접 무기로 전환하려면 시간이 걸리고 근접 캐릭터가 가까이 움직일 때 저격수가 많이 땀을 흘리기 시작합니다. 그들은 맞기 전에 떨어 뜨리려고 시도하거나 잃어 버릴 것이라는 점을 받아 들여야합니다.

이미 언급 한 요점은지도 디자인입니다. 스나이퍼 라이플은 맵이 분명하지 않은 미로라면 쓸모가 없습니다. 그러나 근접 공격자의 이점으로 맵 디자인을 변경하는 도구를 추가 할 수도 있습니다. 원거리 피해를 크게 줄이는 연기 수류탄을 사용하여 원거리를 막을 수 있습니다 (또는 도망 치는 동안 우박으로부터 우박으로부터 보호 할 수 있습니다). 마찬가지로, 원거리 무기를 일시적으로 비활성화하는 충격 수류탄으로 위치를 변경할 수 있습니다.


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여기에 많은 좋은 답변이 있지만 몇 가지 통찰력을 추가하고 싶습니다.

Mythbusters TV 쇼 에피소드에서 칼을 총격으로 가져 오는 실험이 있습니다. 그들은 포수가 시작하기 전에 총을 홀스터에 보관했습니다. 그래서 아마도 비교가 좋지 않았을 수도 있지만, 생각보다 훨씬 더 가까운 싸움임을 알았습니다. 총은 조준해야하는데, 일이 열성적이라면 어려울 수 있습니다.

조준을 방해하는 사람을 쏘는 것도 매우 어렵습니다. 팔 조작 등

이것은 게임에 적용되지 않을 수도 있지만, 정확하고 신속하게 조준하기가 어려운 것은 게임에서 구현할 수있는 것입니다.

둘째, 스텔스. 총은 시끄럽고 칼은 모르는 상대에게 치명적일 수 있습니다. 다시 말하지만 귀하의 게임 유형에 가장 적합한 것은 아닙니다.

마지막으로, 많은 게임들이 이미 원거리 전투와 근접 전투를 결합했습니다. 영감을 얻으려면 Street Fighter, Alien vs Predator, Halo, Tenchu ​​Stealth Assassins 등을 확인하십시오. ;)


근접전의 중요한 부분은 원거리 공격과 결합 할 수있는 A- 스트링과 경우에 따라 결합 될 수있는 A- 문자열이므로 Touhou x.5 Danmaku 전투기 게임 (대부분 13.5 이상)에 대해 물어볼 것입니다. 어쩌면 내가 그것을 사용할 수 있습니다.
Gensoukyou1337

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또 다른 대안은 근거리 전투에 비해 근접 전투가 훨씬 화려하고 시각적 / 청각 적 인 인상을줍니다. 시각적 피드백은 실제 피해와 일치 할 필요는 없지만 실제로 보이는 느낌이 강한 근접 전투 시스템은 수치가 약간 약하더라도 다른 옵션보다 자연스럽게 선호 할 수 있습니다.


Water Finds a Crack에 설명 된대로 플레이어 경험에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다 . 안전하고 신뢰할 수 있고 수치 적으로 뛰어난 방법이있을 때 많은 플레이어는 의식적으로 또는 무의식적으로 해당 경로를 선택합니다. 이러한 이유로 우리는 일반적으로 우리의 역학 균형을 유지하여 수치 적 이점과 재미 / 차가움 요소가 모두 반대 방향으로 작용하기보다는 같은 방향으로 플레이어를 게임의 핵심으로 끌어들이도록합니다.
DMGregory

When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).게임 이론?
Gensoukyou1337

나는 전투의 결과가 어느 쪽이든 보장되면 온라인으로 게임을 플레이합니다. 이전에는 의식적으로 FEWER의 멋진 특수 시각 효과를 사용하여 전술을 선택합니다. 게임하기.
arp
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