TL; DR
참고 : 기존 답변 만 신경 쓰면 "기계식 저울"만 읽을 수 있습니다.
- 수근관 증후군 은 문제입니다. 반복되는 스매싱 버튼을 피하십시오.
- 접근성을 높이면 모두에게 도움이 될 것입니다 ( Curb-cut effect ).
- 접근성 옵션을 부정 행위로 생각하지 마십시오.
- 키 바인딩을 변경할 수 있습니다. 가능한 경우 단일 명령에 대해 여러 키 바인딩. 가능한 경우 여러 입력 장치에서
- 근접 공격으로 원거리 공격으로는 할 수없는 일을 할 수 있습니다.
- 명령은 동사가 아닙니다. 입력 명령이 아닌 동사로 생각하십시오. 사실, 둘 다.
- 보트 스매싱 대신 콤보를 구성하십시오.
또한보십시오:
다른 접근성 설정 :
- 조준하는 동안 목표물 스냅.
- 자동 조준. 마우스가 없거나 조준이 좋지 않은 사람.
- 느린 게임. 반응 시간이 느린 사람들에게 적합합니다.
참고 :이 설정을 사용할 때 스코어링 시스템을 변경하거나 비활성화 할 수도 있습니다 (해당하는 경우 아카이브).
소개
게임 개발자는 게임에 대한 비전을 제시 할 수 있어야합니다. 그리고 그 비전에는 어려움을 겪는 것이 포함될 수 있습니다.
더 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있도록 찬성하여 어설트 모드라는 아이디어에 관심을 갖고 싶습니다. 근접 및 원거리 문제와 실제로는 관련이 없습니다. 비디오가 있습니다 : Celeste의 보조 모드를 특별하게 만드는 것 | 게임 메이커의 툴킷 .
때때로 난이도 설정, 접근성 기능 및 속임수의 구별은 표현과 문화의 문제입니다. 결국, 적절한 접근성 기능이 없으면 사람들은 설정 또는 속임수로 어려움을 겪을 수 있습니다. 결속하지 마십시오. 장애가있는 선수는 사기꾼이라고 표시하거나 조롱 할 필요가 없습니다. 모든 사람에게 동일한 경험을 제공하는 원칙.
수근관 증후군
손목 관절 증후군 은 제 생각에이 경우에 가장 관련성이 높은 상태입니다. 현대 사무에서는 종종 마우스 사용과 관련이 있습니다. 특히, 장시간 빠른 클릭과 부적절한 자세. 키보드에서도 발생합니다.
논란의 여지가 있지만, 사람들은 증후군을 예방하기위한 조치를 취해야하지만 (손목 지지대 사용 및 게임 안 함) 게임을하는 사람들에게도 게임을 적절하게 적용하는 것이 좋습니다. ( Curb-cut effect )를 통해 조건이없는 다른 사람들을 도울 것입니다. 나는 간결함이 나를 피하는 방법에 대해 자세히 설명하지 않을 것이며,이 답변은 이미 오래되었습니다.
우리는 :
사람들이 항상 같은 키를 누르지 않도록 작업을 전파하십시오.
이렇게하려면 근접 공격과 원거리 공격의 균형을 맞추는 것이 좋습니다. 그러나 이것이 우리가 할 유일한 것은 아닙니다. 또한 플레이어가 키 바인딩을 다시 매핑하도록 허용 할 것입니다.
빠른 반복 입력이 필요하지 않습니다.
이를 위해서는 입력 명령 측면에서 생각을 멈춰야합니다. 이것은 클릭 클릭 클릭이 적을뿐만 아니라 구조화 된 콤보의 가능성을 열어줍니다.
당신이 할 수있는 또 다른 일은 게임을 늦출 수있는 옵션이 있습니다 (파워 업이 아니라 설정으로).
사람들이 게임을 중단 할 수 있도록 자연스러운 출구 지점을 제공하십시오.
물론 이것은 근접 및 원거리 문제와 직접 관련이 없습니다. : 그래서, 또 다른 비디오가 종료 가볼만한 곳 - 게임 다운 퍼팅 - 엑스트라 크레딧 .
기계적 균형
지미가 큰 대답을 했다고 생각 합니다.
분명히 근접 무기는 사거리에서 유용하지 않습니다. 이는 근거리에서 원거리 공격을 능가하는 것을 의미합니다. 문제는 원거리 무기가 근접전에서 효과적이라는 것입니다.
우리가 원하는 것은 근접 무기를 더 빨리 만드는 것 입니다. 속도면에서 생각하기를 바랍니다. 발사 속도는 아니고, 당신은 초 당 죽은 적입니다.
어떻게합니까?
더 나은 근접 :
- 근접 공격이 강합니다 (더 많은 데미지 = 더 많은 킬).
- 근접은 콤보를 할 수 있습니다. 아니요, 클릭 클릭 클릭이 없습니다. 아래 동사에 대해 읽으십시오.
- 한 번의 근접 공격으로 여러 명의 적을 공격 할 수 있습니다 (아마도 적당 공격력이 낮고 공격 당 공격력이 높을 수 있습니다.
핸디캡 원거리 공격 :
- 그들은 퍼지고 반동했습니다.
- 원거리 공격 속도가 느립니다 (낮은 발사 속도 => 적은 적)
- 원거리 공격은 바람을 사용합니다 (Mega Man, 활 또는
Futurama
Fallout 4 레이저 총 등).
- 탄약이 필요합니다.
그러나 그것은 상자를 깊이 생각하고 있습니다. 수치 적 차이는 지금까지만 진행되었습니다. 나는 종류의 차이, 특히 비교할 수없는 종류의 차이를 옹호하고 싶습니다.
근접 공격이 완벽하게 작동하더라도 근접 공격으로 할 수있는 모든 작업을 수행 할 수있는 원거리 공격이 가능합니다. 근접 공격도 할 수 없습니다.
물론, 콤보. 그러나 일부 군대를 창의적으로 고려 하십시오 .
키맵 재 맵핑
총은 오른쪽 마우스 버튼 [2 차 공격]에, 왼쪽 마우스 버튼 근접 [1 차 공격]에 바인딩됩니다.
아닙니다. 사전 정의 된 키 바인딩에 액티비티를 고정하는 것은 좋지 않습니다.
플레이어가이를 리 바인드하도록 허용해야합니다. 가능한 경우 키보드, 게임 패드에 연결하십시오. 실제로 명령을 두 개의 서로 다른 바인딩에 매핑 할 수 있도록 조언합니다. 그렇게하면 양손으로 할 수 있습니다.
또한 여러 입력 장치 (바람직한 게임이 거의 없음)에 바인딩을 분산시킬 수 있다면 손목 관절 증후군이있는 사람들에게 도움이되지 않습니다. 예를 들어 한 손만 사용할 수 있거나 발로 놀아야하는 경우와 같이 다른 장애를 가진 사람들에게 도움이됩니다.
마우스에 공격을 가한 것을 감안할 때 (액션) 플랫폼 게임입니다. 나는 당신이 ASDW 또는 커서 키에 입력을 바인딩했다고 추측합니다. 그것들도 구성 가능해야합니다.
또한 마우스를 겨냥한 것으로 의심됩니다. 따라서 고려해야 할 몇 가지 옵션은 조준 스냅 및 자동 조준입니다. 예, 원거리 공격이 더 나아질 것입니다. 균형을 잡을 것입니다. 승인.
동사
동사 에 대해 말씀 드리겠습니다 .
동사 란 무엇입니까?
"동사"는 입력 장치와의 물리적 상호 작용을 추상화 한 것입니다. 실제 물리적 상호 작용이 있으며 (예를 들어 버튼 누름) 게임에서이를 나타냅니다. 우리는 그 표현을 실제 상호 작용과 실제로 연결 해제하려고합니다 (우리는 어떤 버튼을 눌렀는지 상관하지 않고 게임을 인식하도록 구성한 것을 수행 한 것만 상관합니다). 그렇게하면 입력 내용을 추상화 할 수 있고 동사에 도달하는 방식입니다.
우리는 의도 한 바에 따라 동사에 라벨을 붙일 것입니다. 따라서 "점프"라는 동사가 있다고 말할 수 있습니다. 그러나 동사는 동작이 아닙니다. 사실, 그것은 명령이 아닙니다.
일부 게임에서는 동사와 명령 사이에 일대일 관계가 있습니다. 또한 그러한 일이 발생하면이를 동일한 것으로 취급 할 수 있습니다. 그러나 명령은 여러 동사로 구성 될 수 있습니다.
또한 동사는 이산 적이 지 않을 수 있습니다. 예를 들어, 이러한 입력은 다른 동사로 이해할 수 있습니다.
- 버튼을 눌러
- 주어진 시간 동안 잡아
- 버튼에서 손을 떼십시오
또는 같은 동사 일 수 있습니다. 그것은 게임에 달려있다.
부록 : 명령은 여러 동사로 구성 될 수 있지만 단일 동사가 여러 명령으로 변환 될 수도 있습니다. 예를 들어, 버튼을 누르고 있으면 반복되는 명령이 발사 될 수 있습니다.
동사의 장점은 동사를 입력하는 방식과 동사가 분리되는 방식을 프로그래밍 할 수 있다는 것입니다.
먼저, "달리기"동작을 고려해 봅시다 (예 : 빠르게 달리기 : 달리기, 달리기, 조깅 ※). 몇 가지 일반적인 해결책이 있습니다.
- 당신은 달리는 열쇠와 달리려는 방향을 잡고 있습니다. (키 조합)
- 실행하려는 방향을 두 번 탭하십시오. (더블 프레스)
- 방향을 잡고 잠시 후 아바타가 작동하기 시작합니다. (시간이 지남에 개최)
일부 게임에서는 보트 버튼을 두드 리거나 달리기 위해 두 버튼을 번갈아 두 드려야합니다. 그것들은 일반적이지 않습니다.
※ : 이것들은 동일하다고 주장하지는 않지만 게임에서 가지고있는 것은 무엇이든.
위의 링크 된 비디오는 "점프"에서 확장되지만 점프에는 두 가지 일반적인 규칙이 있습니다. 수직 방향 사용 및 전용 키 사용. 올바른 접근 방식은 다음과 같습니다. 원하는대로 매핑 할 수 있어야합니다.
동사를 섞으면 더 재미있어집니다. 이 두 가지로 이미 달리기 점프와 이중 점프가 있으며 환경 적 맥락에서는 벽 점프가 있습니다. 그러나 공격에 대해 이야기합시다 ...
근접 공격 동사
원거리 공격으로는 할 수없는 일이 있습니다.
분명히 근접 공격의 열쇠가있을 것입니다. 일반적인 명령은 돌진 공격 (일명 연속 펀치)이며, 공격 키를 반복해서 보관합니다. 동사 측면에서 생각해야합니다. 이것은 빠른 공격이 아니며, 다른 유형의 공격이며, 종종 빠른 프레스로 도달 합니다.
그러나 애니메이션이 프레스 당 하나의 히트 일 필요는 없습니다. 그리고 더 나은 데미지를 위해 플레이어가 더 빨리 누를 필요가 없으며, 대신 플레이어가 특정 리듬을 유지하도록 요구할 수 있으며, 데미지가 높을수록 리듬에 더 근접 할 수 있습니다. 리듬에서 너무 많이 떨어지면 (또는 잠시 동안 누르는 것을 멈 추면) 공격이 종료됩니다.
동사의 다른 조합 :
- 점프 공격. 다른 형태를 취할 수 있습니다. 일부 일반적인 버전은 대각선 도킹 킥과 스핀 공격입니다. 점프 + 공격 = 스핀. 실행 + 점프 + 공격 = 킥.
- 공격을 실행합니다. 보통 대시.
- 홀딩 공격. 공격을 차단하고 충전 중일 수 있습니다. 예를 들어, 차단 된 각 공격이 릴리스 할 때 수행하는 공격의 피해를 더할 수 있습니다 .
- 슬램 공격. 어른을 부수고 근처의 적을 때립니다. 보통 점프 + 아래로 + 공격. 일부 게임은 점프 + 공격 만 사용합니다.
또한 상황에 맞는 움직임을 고려하십시오. 나는 이미 한 가지 언급했다.
따라서 고려해야 할 한 가지 상황은 적의 상태와 거리입니다. 이 예에서, 변경되지 않은 적을 한 번에 완료 할 수 있습니다. 그러나 경고를받은 적은 규칙적인 공격을받습니다. 적이 공격하고 있다면? 근접 공격으로 무기 (패리 / 무장 해제 / 도둑질 무기)를 쓰러 뜨릴 수 있습니다.
고려해야 할 또 다른 컨텍스트는 공격 전에 수행하는 작업입니다. 예를 들어, 공격 전 (작은 시간에) 방향이 빠르게 바뀌면 다른 공격이 될 수 있습니다. 적들에게 둘러싸여있을 때 할 수있는 일이기 때문에 이것은 지상 스핀 공격 일 수 있습니다. 예를 들어, 달리지 않을 때는지면에서 뛸 수 있지만 달리는 경우에는 공중제비가 될 수 있으며, 공중제비 앞에서 기침을하면 적을 공중으로 밀어 올릴 수도 있습니다.
부록 : 빠른 시간 이벤트도 고려하십시오.
근접 탄약
일부 공격에는 리소스가있을 수 있습니다. 그러나 원거리 공격에는 탄약이 필요한 경우가 종종 있습니다. 일부 특수 근접 공격은 자체 재구성이 가능합니다. 그렇게하면 플레이어가 자원을 가질 때 근접을 사용하고 싶거나 어려운 전투를 위해 저장하고 싶을 것입니다.
적중 카운터에 특수 공격을 가할 수 있으므로 항상 사용하지 않아도됩니다. 즉, 특수 공격을 사용하기 전에 적중 카운터를로드합니다 (따라서 적중 횟수는 리소스 임).
근접 공격 횟수를로드하여 영역에 들어가기 전에 공격을 준비하여 플레이어가 이전 영역에서 근접 공격을 사용하도록 유도하는 경우가 있습니다.
콤보
콤보에는 세 가지 일반적인 접근 방식이 있습니다.
- 버튼을 빠르게 누르십시오. 제발 하지마
- 타이밍. 이것은 급한 공격에도 괜찮습니다. 그것은 대기 게임이되기 때문에 다른 것들에는 잘 작동하지 않습니다.
- 동사와 타이밍을 혼합. 이것이 우리가 원하는 것입니다.
콤보는 약간의 보상을받습니다 (보통 더 나은 데미지이지만 더 전리품이거나 단순히 더 많은 점수가 될 수 있습니다). 나는 당신이 콤보를 출현 시키거나 스크립팅 할 수 있기 때문에 이것을 언급하지만, 우리는 그것들을 사용하기 위해 인센티브를 원합니다.
부록 : 콤보가 등장하는 경우, 게임은 각 공격의 상황, 즉 이전의 공격, 얼마전의 적, 어떤 적 (같은 적이 었는가)에 대해보다 정확하게 인식해야합니다. ?) 그리고 적의 상태는 무엇입니까? 그러면 보상 할 수 있습니다.
Devil May Cry의 디자인에서 페이지를 가져옵니다. 적을 공중으로 던지고 뛰어 들어 적을 때려 부수고 다른 근접 공격으로 착지 할 수 있습니다. 적을 끌어 당기는 방법이 있다면 더 흥미로울 수 있습니다.
다른 페이지를 가져 오는 중 ... 격렬한 공격은 혼합 할 수있는 동사입니다. 이 콤보에 대한 두 가지 주요 청사진이 있습니다.
- 적의 공격을 사용하여 적을 공중으로 던져 넣습니다.
메가맨 공중에서 뛰어 내려 적을 쏘고 근접 공격하십시오.
이것들을 고려하고 나면, 그들과 함께 점프 한 다음 아래로 밀고 공중에서 사격하고 근접 공격으로 착륙 한 다음 반복하는 것도 고려할 것입니다.
원거리 공격의 경우, 총알 시간과 같은 것이 없다면 점프의 속도를 늦추는 것이 유용 할 수 있습니다. 이와 같은 다른 입력 명령이 없으면 근접을 유지하여 떨어지는 속도를 늦추십시오. 점프, 낙하 속도를 늦추고 조준 및 사격 할 수 있습니다. 또한 플랫폼에 조금 더 다목적 성을 허용합니다.