플레이어가 내 MMORPG의 게임에 관심을 갖도록하려면 어떻게해야합니까?


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WoW (World of Warcraft)에서 플레이어는 모든 퀘스트 설명을 건너 뛰고 "자동 공격 버튼"을 무의식적으로 스팸 처리하고, 존재하지 않는 환경, 지식, NPC를 무시합니다. 즉, 그들은 뇌사 "모드"로 들어갑니다. 당신이 그들에게 누군가에게 그가 본 것을 물어 보면, 그는 물건을 기억할 수 없습니다. "Lvl 60"번호는 제외합니다.

게임에서 10 초 간격으로 1 팩씩 많은 몹을 포함 시키면 동일한 효과가 나타납니다. 플레이어는 모든 지식을 무시하고 기억 상실에 시달립니다.

또한 내 던전이 비어 시작하면 (예 : 처음 30 미터가 완전히 불모의 폭도 인 경우, 플레이어는 로어 헤비 모드로 이동하고 모든 인치와 성기를 소비하여 모든 것을 찾습니다.

질문 : 여러 명의 적을 처치 한 후 어떻게 플레이어가 일반 뇌 모드 (전략에 대한 갈망)로 전환 할 수 있습니까?


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장르가 직접적인 일치가 아니기 때문에 독자적으로 완전한 답변은 아니지만, Inkle 개발자는 80 일에 대한 대화 중 하나에서 설명 한 흥미로운 예가있었습니다. 그들은 원래 당신이 목적지에 도착했을 때 많은 이야기를 들려 주었고, 플레이어의 행동이 읽지 않고 돌진하는 것을 보았습니다. 추가 게임 플레이 옵션을 추가 할 수있는 스토리 발생 옵션을 포함하여 게임 플레이 옵션을 즉시 제공하도록 시스템을 변경했을 때 대부분의 플레이어는 옵트 인 스토리를 가져와 실제로 읽었습니다. 그들은 목표를 추구하기 위해 그것을 선택했기 때문에.
DMGregory

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일부 플레이어가이 작업을 수행합니다. 나와 같은 다른 사람들은 항상 지식을 읽고 내가 할 수있는 모든 정보를 얻도록 시간을 보냅니다.
Korthalion

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와우 플레이어, 나는 처음 퀘스트를 할 때 항상 모든 이야기를 읽습니다. 그 후, 나는 그것을 소비하기로 선택하지 않는 한 많은 지식이 내 길을 벗어납니다. 다른 플레이어는 항상 그것을 얻거나 그 지식을 완전히 무시하도록 선택할 수 있습니다. lore에 관심이없는 플레이어가 게임을하지 않도록하는 방법을 찾고 있습니까? 게임 플레이를 즐기는 플레이어는 여전히 반복적 인 플레이 쓰루에 대한 모든 lore를 거쳐야합니까?
PeterL

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최초의 와우 제작자들은 오크, 엘프, 악마 등을 만들었지 만 팬더를 밀어 넣은 다음 스칸디나비아 신화 (오딘, 힐라)까지도 넣었습니다. 오크, 팬더와 오딘! 교훈 : 게임의 지식에 대해 진지하게 생각하고 플레이어가 그것에 대해 진지하게 생각할 수도 있습니다.
Bob

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나는 게임 개발자는 아니지만 사람들 어떻게 그 지식을 건너 뛸 있는지는 확실하지 않습니다 . 내가 과장해야한다면 그 이야기가 게임 플레이에 영향을 미치지 않는다면 그것을 책으로 따로 출판해야한다고 말할 것이다.
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답변:


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다른 답변은 명시된 목표를 달성하는 방법에 대한 좋은 조언을 제공하지만 다른 각도를 고려하고 싶습니다.

경험 대 기술 시험

게임은 "경험"에서 "기술 테스트"까지가는 축에 놓을 수 있습니다. 모든 오래된 아케이드 게임은 거의 "기술 테스트"측면에 있습니다. 당황한 플레이어가 기계에 14 개의 동전을 넣는 것만 큼 중요하지 않다는 것을 이해할 수 있습니다. 그러나 코인은 가정에서의 게임과 전혀 관련이 없으며 입소문이나 언론인이 실제로 즐겼다 ​​고 말하면 (= 경험) 판매를 향상시킬 수 있습니다. 게임은 항상 둘 다 조금 있습니다. 설명하는 문제는이 둘의 충돌입니다.

플레이어는 스포츠와 매우 유사한 "기술 테스트"모드에 있습니다. 당신은 "가장자리에"있으며, 통제에 고착하고 끊임없이 새로운 결정을 내립니다. 적절한 순간을 빠뜨리면 나쁜 결과를 초래할 것입니다. 현재 혼돈과 관련이없는 텍스트가 있다면 그냥 제거하고 싶기 때문에 작업에 다시 집중할 수 있습니다.

이제 당신은 그들이 "경험"쪽에 더 많은 지식을 읽길 원합니다. 의자에 앉아, 가려운 상처를 긁어 내고, 음료에서 한 모금을 마시십시오. 그것은 기분 변화이며 , 뇌 에게는 쉽지 않습니다 . 솔직히 말해서, "10 초마다"를 읽으면 처음에는 매우 스트레스를 받았습니다.

해결책

그래서 저의 충고는 스위치를 덜 자주 만드는 것 입니다.

안전하고 안전하지 않은 위치

예를 들어, 많은 RPG가 어떻게 수행하는지 살펴보십시오. 안전한 도시에서 대부분의 지식을 표시 한 다음 전투를 위해 광야로 나갑니다. 당신은 지식에 의해 너무 많은 방해없이 지하 감옥을 통해 싸운다. 당신은 보스를 물리 치고 이제는 던전이 안전 하고 플레이어가 더 편안해집니다. 그래서 패배 한 보스가 더 많은 지식을 밝힐 수있는 좋은시기입니다. 그럼에도 불구하고, 많은 경우에 이야기 진행의 큰 부분은 도시로 돌아갈 때 발생합니다.

이야기 "가는"

"가는 길에"당신의 이야기를 말하는 것은 매우 재미있다, 그것을 완전히 비우지 마십시오! 글쓰기 조언 "show, do n't don"으로 가면 실제로 매력적입니다. 사람이 어떻게 죽었는지 텍스트로 설명하는 대신, 그는 화살에 맞았으며 화살에서 당신은 그것이 고블린 인 것을 선호합니다. 파티는이 참조 가 현장에 들어갈 때 그는 고블린에 의해 촬영되고.

그러나 더 많은 작업이 필요하므로 그만한 가치가 있는지 결정해야합니다. 그러나 그만한 가치가 없다면 플레이어가 룬 스톤을 집어 올리는 것이 더 좋을 것입니다. 도시의 노인은 나중에 전투 흐름을 방해하지 않고 나중에 해독합니다. 이 룬은 그들이 싸웠던 것이므로 아마 지금 읽고 싶지 는 않을 것입니다 .

기술 테스트와 경험 사이의 전환 횟수를 줄이면 기술 부분만을 담당하고 스토리에 신경 쓰지 않는 플레이어에게는 효과가 떨어집니다. 결국,이 사람들이 게임을 100 % 사용하지 않기 때문에 게임 비용을 더 적게 지불하는 것은 아닙니다.

보너스

Bartle의 플레이어 유형 분류법을 살펴 보는 것이 좋습니다 . 예를 들어, 일반적으로 "킬러"유형 ( "다른 플레이어와의 경쟁에서 번성")에 대한 지식은 중요하지 않지만 MMORPG에있는 사람들의 공정한 비율 이상을 기대합니다.

편집-건강한 믹스

사용자 Mooing Duck은 게임을하는 동안 이야기가 나레이션 된 게임을 언급했습니다 . 이것은 나의 대답이 의도 한 것보다 더 극단적으로 해석 될 수 있음을 깨달았습니다. 따라서 "경험"과 "기술 테스트"는 둘 중 하나가 아닙니다. 축이며 게임의 모든 순간이 둘 사이에있을 것입니다. 앞에서 논의한 상황은 축의 양쪽을 향한 것이었지만 문제가되지 않았습니다. 문제는 축의 위치가 크게 바뀌었고 자주 수행되고 갑자기 발생했습니다.

Mooing Duck이 언급 한 것은 중심에 있습니다. 중앙에 가까이 있으면 스위치를 더 작게 만들 수 있습니다. 어쩌면 당신은 그것들을 완전히 제거 할 수 있습니다. 이것은 정말로 일관된 경험 (이번에는 "경험"이라는 단어의 일반적인 의미)을 만듭니다.

그러나 MMORPG에서 작업하고 있습니다. 스포츠 부분에만 관심이있는 사람들은 팀과 함께 상사를 쓰러 뜨리고 반복해서 더 좋아지기를 원하므로 플레이어 기반의 상당 부분을 구성 할 수 있습니다. 내레이션이 괜찮지 만 훌륭하지 않은 경우 내레이션을 전혀 선호하지 않을 수 있습니다.


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Bartle 분류 체계를 넓히기 위해, lore는 "Explorer"플레이어 (게임 세계에 대해 더 많은 것을 알고 싶어하는)와 "Socializer"플레이어 (역할 플레이어는 세계의 lore를 알고 싶어 할 것입니다. 그들의 성격이 더 잘 맞습니다). "킬러"플레이어는 지식에 관심이없고 "성취 자"플레이어는 자신의 목표를 제공하거나 영향을주는 정도까지만 관심이 있습니다.
Mark

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내가 본 적이 @Davor 게임 디자이너 때문에 바틀의 사회 과학을 피하다,하지만 그들은 어떻게 더 나은 게임을 만들기 위해 지식을 사용합니다. 다른 곳 에서 과학적 방법의 정확성을 의심 할 수도 있지만 , 과학 논문작성하는 것이 엉덩이에서 물건을 꺼내는 것과 정반대라는 사실을 먼저 알게 될 것 입니다. 또한 "제외 적"이라는 말의 의미가 무엇인지 잘 모르겠습니다. 누군가의 테스트에서 그들이 "귀족적인"사분면에 있다고 말한 경우에도 그들이 달성하고 죽이거나 사교하거나 탐색하지 않는다는 의미는 아닙니다.
라파엘 슈미츠

1
@Davor 복제 속도는 과학적 방법을 따랐는지 여부를 결정하지 않습니다. 빌리 밥 아저씨는 술집에서 "그의 엉덩이에서 물건을 잡아 당기는"술에 취했을 수 있습니다. 과학적 방법에 따라 논문을 작성하는 것은 매우 다른 과정입니다.
라파엘 슈미츠

1
@ R.Schmitz-모든 저널과 모든 영역의 품질이 동일하지만 가장 터무니없는 것처럼 가장 할 수 있습니다. 사람들은 이전에 "유명한" "사회 과학"저널에 완전하고 완전한 쓰레기를 게시했습니다. 과학적인 방법은 데이터의 질이 아니라 프로세스에 관한 것입니다. 쓰레기, 쓰레기
Davor

3
"Story to Go"에서 : Wow를 플레이했을 때, 그 퀘스트 텍스트를 모두 읽을 수 없었습니다. 내가 Everquest 2를 플레이했을 때, 퀘스트를 시작한 다음 도망 치고 목표를 달성 할 수 있었으며 , npc는 내 헤드폰에서 퀘스트 세부 사항을 구두로 쏟아 부었고 나는 그것을 좋아했습니다. 따라서 플레이어가 스토리와 액션 중 하나를 선택하게하지 마십시오. 함께 병합하십시오.
Mooing Duck

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플레이어는 게임의 목표를 달성하는 데 관련이없는 것으로 보이는 정보를 정신적으로 필터링합니다. MMORPG에서 목표는 장비의 레벨을 높이고 획득하는 것입니다. 게임의 모든 요소는 이러한 목표를 달성하는 데 얼마나 유용한 지 판단됩니다.

게임의 이야기를 따르는 것이 이러한 목표를 달성하는 데 도움이되지 않으면 플레이어는이를 무시하는 법을 배웁니다.

그러나 플레이어가 이야기에 더 많은주의를 기울이는 게임이 있습니다. 매스 이펙트, 엘더 스크롤 또는 폴 아웃 시리즈와 같은 싱글 플레이어 RPG에서 주로 볼 수 있습니다. 그 이유는이 게임들이 플레이어가 이야기를 통해받은 정보를 바탕으로 결정을 내릴 수 있기 때문입니다. 그리고 이러한 결정은 내러티브 (예 : "NPC가이 행동에 동의하거나 동의하지 않는 것은 무엇입니까?")와 기계적으로 (예 : "내 결정에 따라 어떤 컨텐츠를 사용할 수있게됩니까?") 결과를 초래할 수 있습니다. 따라서 플레이어는 자신이 원하는 결정을 내리는 데 필요한 정보를 얻기 위해 이야기를 따라야합니다.

따라서 플레이어가 내러티브를 따르도록하려면 게임 과정에서 내려야하는 결정과 관련된 정보가 포함되어 있는지 확인하십시오. 이것은 플레이어에게 조기에 가르쳐야하며 지속적으로 강화해야하는 것입니다. 무시하는 훈련 된 이야기를 바탕으로 게임 도중에 플레이어가 갑자기 결정에 놀랐을 때, 그들은 속임수를 느끼게 될 것입니다.

나는 당신의 게임을 기대하고 있습니다.


질문 제목을 명확하게하기위한 노력에 감사 드리지만, 새로운 형태는 OP가 플레이어들에게서 관찰 한 "플레이 모드 변경"의 종류를 다루지 않고 지식에 대한 주관적인 평가에 중점을 둔 답변을 유치 할 수 있다고 생각합니다. "관심"은 여러 형태를 취할 수 있지만, 설명 된 특정 행동 (과거 대화를 건너 뛰거나 던전을 뛰어 넘어 대서 실마리를 찾는 것)이 더 구체적입니다. 이 초점을 잡는 데 도움이되는 문구가 있다고 생각하십니까?
DMGregory

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@DonFusili 플레이어가 효율성보다 즐거움을 우선시한다고 생각하는 것은 게임 디자인에서 흔히 볼 수있는 오해입니다. 기회가 주어지면 플레이어는 게임에서 즐거움을 최적화합니다 . 이는 플레이어가 성공적인 동료 압력을 경험하는 멀티 플레이어 환경에서도 적용됩니다.
Philipp

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"목표 지향적 플레이어들이 본 공식 MMORPG에서 그 대상은 ..."이라고 쓰려고했다고 생각합니다. ;-)
Dronz

1
바닐라 와우는 실제로 이것을 가지고 있었지만 요즘 사람들은 어디로 가야할지 퀘스트 설명을 읽고 싶지 않습니다. 방향을 가리키는 큰 화살표와지도의 마커를 원합니다. 게임에 포함되지 않은 경우 사용자 지정 애드온이이를 수행합니다.
Sulthan

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@Sulthan 사실, 당신은 일반적인 경우를 고려할 수 있습니다-모든 위키 / 게임 가이드. 퀘스트 대화 등을 우회하면서 정보를 쉽게 얻을 수 있다면, 정보를 명백한 게임 방식으로 만들지 않을 이유가 거의 없습니다. 틈새를 채우기 위해 이러한 역학을 명시 적으로 피하는 게임이 있습니다 :)
Luaan

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간단한 대답은 할 수 없습니다.

일부 플레이어는 환상의 모험과 그들 앞에서 펼쳐지는 기이 한 시나리오에 대해 논문을 읽으며 이야기를 즐깁니다. 다른 플레이어는 어려운 퍼즐을 즐기면서 왜 해결해야하는지 걱정하지 않아도됩니다. 다른 사람들은 약한 몬스터를 죽이고 더 강해지기를 원하기 때문에 협박하는 용 하나를 쓰러 뜨릴 수 있습니다.

이것을 막기 위해 할 수있는 일은 없으며, 할 일이 없습니다 . 모든 플레이어가 동일하게 생각하도록 조작하려고하면 사람들이 게임을 싫어하게됩니다.

나는 비디오 게임을 할 때 많이 읽지 않는 사람입니다. 지식이 있다면 건너 뛸 가능성이 높습니다. 게임 개발자가 내가 "두뇌가없는 좀비"라고 결정하고 몇 분 동안 화면에 텍스트를 강요했다면, 게임을 닫고 창 밖으로 던져 버릴 수있는 단서 일뿐입니다. 나처럼 생각하는 사람들).

플레이어가 재미를 느끼는 한, "뇌가있는"것이 중요한 이유는 무엇입니까?


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텍스트가 없어도 환경 디자인을 사용하여 3D 그래픽으로 '로어'를 얻을 수 있습니다. 대부분의 플레이어는 결코 환경에 몰입하지 않고 "주변의 분위기"를 느끼며 그것이 의미하는 바, 여기에서 일어난 일, 상징주의를 이해하고 그냥 건너 뜁니다.
user2186597

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@ user2186597 사람들이 게임의 일부를 건너 뛰는 이유는 이들이이 플레이어들에게 흥미가 없기 때문입니다. 플레이어가 그냥 싸우고 싶거나 단순히 이야기를 즐기고 있지 않을 수 있습니다. 이에 대한 유일한 대답은 "더 흥미로운 것을 만들거나 대상 고객이 무엇인지 확인"하는 것입니다.
TomTsagk

@ user2186597 그래픽은 상황을 보여주는 제한된 창입니다. 틀림없이 누군가에게 컷 신을 보여줄 수는 있지만 컷 신을 신경 쓰지 않는 플레이어가 있기 때문에 가능하면 건너 뛰거나 도망 갈 때까지 샌드위치를 ​​만들 것입니다. 일부 플레이어는 Skyrim의 모든 책을 읽고, 일부는 책을 읽는 것을 싫어하지만 여전히 말을하는 것에주의를 기울이고, 일부는 물건을 죽이고 세상이 타는 것을보고 싶어합니다. 당신은 선수를 바꿀 수 없습니다, 당신은 단지 그들을 수용해야합니다.
Pharap

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그들이 보는 양을 선택하게하십시오

그렇습니다. 그들은 원하는 대화를 건너 뛸 수 있어야하지만, 매우 흑백입니다. 모든 것을 건너 뛰거나 아무것도 건너 뛰지 않는 경향이 있습니다. 실제로 유용한 정보가 무엇인지 미리 알려주는 것은 어렵거나 불가능합니다 .

대신 대화를 계층으로 분리하면 문제가 도움이 될 수 있습니다.

  • "기본"단계에는 핵심 스토리 라인과 선택적 퀘스트에 대한 매우 간단한 메시지가 있습니다.
  • 그런 다음 플레이어는 "확인"또는 "추가 정보"의 변형을 말할 수 있습니다 ( 실제로 "추가 정보"메시지를 피하고 일반적인 대화에서 실제 사람이 요구할 내용이 있음).

흥미로운 것들에 충실

어떤 게임에는 정말 흥미로운 이야기가 있지만 어젯밤에 열매를 따러 갔지만 결코 집에 오지 않았으며 서로를 얼마나 사랑하는지, 얼마나 충실하고 그녀가 항상 오는 농부의 아내에 대해 이야기하기 시작했습니다. 이 산적 캠프에 가까워지면서 그는 그녀 등 등에 대해 매우 걱정하고 있습니다. 그 시점에서 나는 그 특정 대화 조각뿐만 아니라 게임의 모든 대화 에 대한 관심을 멈추지 않았습니다 .

실제로 흥미로운 것을 고수하고 모든 작은 것을 자세히 설명 할 필요가 있다고 느끼기 때문에 텍스트 페이지 만 채우지 마십시오. 간단한 "아내를 찾을 수 있습니까? 그녀는 산적 캠프에서 장과를 고르러갔습니다." 그것에 대해 말하는 것이별로 흥미롭지 않으면 잘 될 것입니다.

이는 "주요한"지식에도 적용됩니다. 간결하고 소화하기 쉬운 이야기를 얻기 위해 덜 중요한 세부 정보를 제거하는 것이 더 나은 경우도 있습니다. 너무 적은 세부 사항과 너무 많은 세부 사항 사이의 적절한 균형을 찾는 것이 주제 자체 일 것입니다. 이것을 위의 포인트와 결합하여 플레이어가 보는 양을 선택할 수 있습니다.

바이트 크기의 청크로 나누십시오

플레이어에게 한 번에 많은 이야기를 들려 주려고하지 마십시오.

정기적으로 NPC 나 책을 읽거나 좀 더 많은 정보를 제공 할 수 있도록하십시오.

또한 현재 일어나고있는 것과 실제로 관련된 것들을 고수하려고 노력하십시오.

텍스트 스크롤 이상을 수행

게임은 책이 아닙니다.

게임을 중단하고 거기에 앉아 잠시 동안 읽는 경우 많은 플레이어의 관심을 잃게됩니다. 괜찮은 성우가 대화를 읽는 것이 훨씬 더 좋지만 여전히 근본적인 문제를 해결하지 못합니다.

대신, 컷씬을 보여주십시오 . 게임은 영화도 아니지만 컷팅 씬은 NPC보다 훨씬 좋습니다.

또는 게임 플레이 중에 대화를 나누십시오 . 이것은 여기 또는 거기에 몇 마디가 될 수도 있고 지속적으로 말할 수도 있습니다. 몇 가지주의 사항이 있지만

  • 플레이어는 실제로 들어야합니다 . 많은 게임에서 액션이 발생하자마자 음성이 익사합니다.
  • 여러 개의 겹쳐진 보이스 오버를 피하십시오 . 말할 필요도 없지만 일부 주요 릴리스에서는이 문제가 발생했습니다.
  • 여기에 대화가 없습니다 -대화하는 캐릭터가 보이지 않을 때 백그라운드에서 대화가 이루어지면 몰입이 중단됩니다. 이야기를하는 사람에게 더 가까이 있어야합니다.
  • 플레이어를 산만하게하지 마십시오 . 격렬한 보스 전투 중에 정교하게 목소리를 내려고한다면 효과가 없을 것입니다 (여전히 여기 저기 라인을 던질 수는 있지만). 또한 다른 극단으로 가지 말고 플레이어에게 보이스 오버 이외의 다른 작업은하지 마십시오. 그것은 행동 사이에 어딘가에 있어야하지만 너무 산만하지는 않습니다.
  • NPC와 대화를 나누십시오 . 이것은 경고가 아니라 아이디어입니다. NPC와 대화를 시작하면 도망가더라도 계속 대화합니다. 그러나 언급 된주의 사항 (특히 "대화 없음")을 명심하십시오.
  • 선수를 기각하고 해제 할 수 있도록 허용 어떤 대화가 산만하게 될 경우, 플레이어가 중지 할 수 있어야하고, 듣고 싶지 않아 플레이어가 중지하지 않아도 당신은 옵션이 있어야합니다 - 모든 대화를.

맛 텍스트

모든 아이템에 하나 또는 두 개의 문장을 사용하여 전체 스토리를 말할 수 있으며 플레이어는 사용중인 블레이드가 당신이 말한 위대한 장군에게 속해 있다는 것을 알고 있다면 스토리의 일부를 느낄 것입니다.

그리고 항목 자체는 그 캐릭터에 대해 말한 것과 일치하는 효과가 있습니다.

게임 세계도 중요하다

네, 당신의 이야기는 흥미로울 수 있지만, 그 이야기가 게임 플레이에서 분리 된 것처럼 보인다면 아마 빨리 잊혀 질 것입니다.

대신에, 다리에 부상을 입힌 전쟁에서이 캐릭터에 대해 이야기하고,이 캐릭터를 볼 때 흉터를 볼 수 있고, 다리를 걷거나,이 정보가 보스에 통합되었을 수 있습니다. 어떤 식 으로든 그 캐릭터와 싸우면 훨씬 더 기억에 남을 것입니다.

또는 과거의 문명에 대해 이야기하고 그들의 유물, 벽에있는 그림, 도시 중 하나, 마지막 남은 일원 등을 찾는 것이 시원 할 수 있습니다.

또는 그 대담은 위대한 전투에 대해 말하고 나중에 전투 장소를 방문하게됩니다.

당신은 또한 당신이 세상에 영향을 미치는 것을 가질 수 있습니다-아마도 당신은 그들을 위해 퀘스트를 한 후 마을로 돌아갈 수 있습니다. 산적을 물리 친 후

여기서 가장 중요한 측면은 아마도 게임 세계에서 가장 중요한 음모의 영향 일 것입니다. 만약 당신의 이야기가 무자비한 악한 통치자를 전복시키는 것에 관한 이야기라면, 당신이 다가오는 모든 사람들이 그들의 일상에 대해 가고 있다면 그렇게 설득력이 없을 것입니다. 일상 생활에서 모든 것이 "정상"으로 보이며 퀘스트는 이와 관련이 없습니다. 이 통치자의 병사를 끊임없이 만나고 특히 무고한 사람들을 괴롭히는 것을 발견하면, 일부 마을이 땅에 타 버린 것을 발견하고 일반적으로 통치자가 한 일의 결과로 퀘스트가 발생하면 훨씬 더 설득력이 생길 것입니다 직접 (도시를 점령하는 일부 병사를 처치) 또는 간접적으로 (군주가 해당 마을의 모든 능력있는 남자를 입대 시키거나 살해하여 마을 사람들이 스스로 할 수없는 일부 도둑을 처치)

모든 사람이 관심을 가질 수는 없습니다

당신은 할 수 없습니다, 일부는 단지 게임 플레이에 관심이 있으며 괜찮습니다.


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프레젠테이션에 대해 양심적이라는 것은 훌륭한 지적입니다. 느리고 건너 뛸 수없는 텔레타이프 스타일 텍스트 때문에 일부 게임은 실제로 플레이 할 수 없습니다. (또는 건너 뛰기는 속도 향상이 아니라 전부 또는 아무것도 아닙니다.)-또 다른 관련 문제는 플레이어를 관련성에 빠뜨리는 것입니다. 관련 정보가있는 사람마다 무의미한 맛 텍스트가있는 NPC 10 개가있는 경우 NPC 상호 작용을 무의미한 것으로 건너 뛰도록 플레이어를 훈련시킵니다. 또는 대부분의 NPC가 무의식적으로 (긴) 대화를 반복하는 경우 플레이어는 대화를 변경하는 NPC와 다시 상호 작용하지 않아도됩니다.
RM

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나는 TomTsagks의 답변을 좋아합니다.

그러나 나는 추가하고 싶습니다 : 찾을 수있는 지식이 있음을 분명히하십시오. 나는 정말로 지식을 좋아하지만, 내가 던전에 있다면 항상 그것을 기대하지는 않으므로 그것을 찾지 않습니다. 나중에 눈에 띄지 않을 수 있지만, 그들을 쏴, 뭔가를 찾을 수 있습니다.

지식을 사용하여 게임을 더 쉽게 만듭니다. 퍼즐이나 다음 보스의 약점에 힌트를줍니다. 이런 식으로 사람들은 그것을 읽을 필요는 없지만, 지식을 찾아서 읽기로 결정하면 유리합니다.


3

실용적인 답변 : 긴 박람회를 피하십시오 . 사람들은 보통 읽지 말고 게임합니다 . 그들이 벽을 읽고 싶었다면, 책을 would을 것입니다. 그들은 때때로 약간의 짧은 물건을 읽는 것에 반대하지 않을 수도 있지만, 당신이 꽃 방식으로 그들이 수천 번 전에 읽었던 것과 같은 환상의 트로프와 진부한 꽃을 묘사하는 텍스트 벽을지지 않을 것입니다.

일반적으로 MMO 테마파크에서는 쥐 펠트를 NPC로 가져 와서 화상을 입었을 때 재미가 충분히 높아질 때 시작됩니다. 따라서 시간이 금이므로 아무도 천천히 시작하는 이야기를 읽는 데 두 배나 걸리지 않습니다. 좋은 점으로, 그들은 잠시 이야기를 건너 뛰고, 알아 차리기 전에, 그것들을 최종 게임으로 이끈 불필요한 비 정보의 모든 부분을 건너 뛰었고, 게임에서 무슨 일이 일어나고 있는지 전혀 이해하지 못했습니다. 클라이맥스, 그들은 이야기의 나머지 부분을 이해하지 않으면 흥미롭지 않기 때문에 정말 흥미로운 것들을 모두 건너 뜁니다. 최종 게임 게임 플레이는 그만한 가치가 있기 때문에 여전히 폭발적이며 초기 필러를 빨리 건너 뛰어 버리지 않았습니다.

내가 말하고자하는 것은 사람들이 놀고 싶다면 놀 것이고 , 사람들이 긴장을 풀고, 바람을 피우고, 독서를하는 시간을 죽이면 읽을 것입니다. 당신이 "오프라인"또는 "비동기"방식으로 당신의 지식을 이해할 수있게한다면 , 플레이어는 다른 방법으로가 아닌 다른 모든 것들로 끝난 후에 게임 박람회를 진행합니다.( "거대한 괴물 괴물을 때리기 위해 멍청이 전장에 들어가기 전에 왜 내가 나쁜 놈이며 우리의 파벌의 지도자인지에 대한 긴 연설을 읽어보십시오!") 박람회의 양은 그들을 두려워하지 않습니다 (에서와 같이 몇 페이지 길이의 "한 권의 책"을 쓰지 마십시오). 게임의 "애프터 클라이맥스"부분에서 노출을 만들면, 절대 간격으로 2 개의 단락에서 사람들이 당신의 지식에 관심을 가질 확률이 높아집니다. 사람들은 문장으로 문장을 전달받는 것에 대해 더 수용적인 것처럼 보입니다 (매직 생각 : 카드 수집, 다크 소울 장비 설명 등).그 이야기를 걱정 합니다.

또 다른 가능한 기술은 실제 대화를 만드는 것입니다. 많은 사람들이 NPC 대화를 건너 뛰는 이유 중 하나는 실제로 대화가 아니며 이야기 살기 위해 놀고 있고 다른 사람의 독백을 듣지 않기 때문 입니다. 플레이어는 대행사를 좋아하므로 플레이어가 게임을하고 영화를 보지 않는 이유는 무엇입니까? 따라서 자신이 읽고있는 내용에 대해 어떻게 생각하는지 물어 보지 않겠습니까?결과 대화 상자가 복잡해 지지만 NPC가 짧은 비트로 이야기하게 한 다음 플레이어에게 의미없는 예 / 아니요 옵션뿐만 아니라 더 많은 옵션을 나타내는 더 많은 정보를 얻는 옵션에 대한 응답 방법을 묻습니다. 모든 정보를들은 후에 만 ​​나타나는 실제 퀘스트 제공 대화가 아니라면 탐닉에 중독 된 플레이어도 완벽하게 건너 뛸 수있는 필러 정보는 플레이어의 참여도를 높일 수 있습니다. FTL : Faster Than Light의 대화 옵션을 염두에두면, 일반적으로 첫 번째 독서 풍미 텍스트 다음에 쓸모없는 X (임의의 숫자는 X)가있는 행성을 설명하고 다음 대화 창에서 플레이어에게 다음과 같은 대화 상자를 표시합니다. 많은 달이 있습니다. 그들이 올바르게 대답하면 보상을 받고 그렇지 않으면 벌을받습니다. 이것은 명확한 신호를 보내고 당신이 맛 텍스트를 더 자주 읽어야한다는 교훈을 가르쳐줍니다. 맛 텍스트는 더 자주 일어 났을 때 게임에 없어서는 안될 것이지만, 그것이 서있는 것처럼, 그것은 개발자 쪽의 "장난"입니다. 대부분의 경우 플레이어에게 간단한 예 또는 선택의 여지가없는 경우 예가 항상 좋은 옵션 인 경우 모든 대화 창에서 예를 누르는 방법을 배우게됩니다. 그러나 중립국의 군수품 호송 및 위험 전쟁을 포로할지, 일부 사형수들을 고문하거나, NPC를 무력으로 때리고 싶은지 물어 보면 대화 옵션 위의 텍스트를 읽고 싶을 것입니다. 도대체 왜이 상황에 도달했는지 알아 내야합니다. 다시 말해 사람들은 많이 될 것입니다.

또는 말하지 않고 보여주기를 통해 수동적으로 당신의 지식을 제공하십시오. 플레이어가 두 개의 거대한 석상이 배경에서 칼과 충돌하는 것을 보았습니다. 각각 다른 신에게 헌정 된 많은 사원에서 찾을 수있는 동상처럼 보이는 경우, 그들은이 두 신 사이에 거의 본능적으로 충돌이 있음을 이해할 것입니다. 그들은이 조각상들이 정규 조각상이 아니라는 것을 이해할 수 있습니다. 사실이 두 신의 시체는 오랫동안 싸워서 싸움을 끝내기도 전에 석화되었습니다. 어쩌면 일부 플레이어는이 특정 것을 이해하기 위해 추가 포인터가 필요할 수 있지만,이 두 신 각각의 추종자가 왜 적인지 이해하기 시작할 것입니다. 그리고 보라색 산문의 문단을 겪지 않고이 결론에 도달하기까지 몇 초의 시간이 걸렸습니다! 와우, 효율적입니다!


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"긴 노출을 피하십시오"로 시작하는 답변 자체가 정말 길다는 것은 아이러니 한 일입니다. 그러나 Elder Scrolls 시리즈의 책 중 80-90 %가 읽기가 너무 지루하다고 생각합니다. 나는 짧은 것 (Aedra와 Daedra)과 재미있는 것 (덕의 경우, 튼튼한 아르곤의 하녀, Alduin은 진짜입니다)을 좋아하지만 길고 둔하고 비밀스러운 사람들은 나를 눈물로 흘 렸습니다 (늑대 여왕의 전기).
Pharap

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게임 지식에 필요한 선택적인 추가 보상이있는 퀘스트와 퍼즐은 어떻습니까? 이런 식으로, 당신은 그들이 원하는 아이템으로 그들에게 보상하고 그들은 게임의 이야기에 주목할 것입니다.

다음은 예입니다. 고대 그리스 게임이 있다고 상상해보십시오. 25 개 기호 중 3 개 기호는 바다, 말 및 삼지창입니다. 퍼즐은이 기호 중 3 개를 선택하도록 요청합니다.

NotThatGuy가 제안한대로 편집하십시오.

실제로 이러한 균형을 맞추는 것은 매우 어렵습니다. 그러나 균형 문제의 영향을 줄일 수있는 방법이 있습니다. 던전에서 전리품 두 개를 얻는다면 세 번째 조각은 지식에 달려 있습니다. 이를 사전에 알리고 시간 종료로 선택 사항으로 만드십시오. 따라서 플레이어가주의를 기울 였다면 전리품을 얻을 수 있습니다. 그렇지 않으면 답변을 다시 보거나 Google에 보낼 시간이 없습니다. 또한 무작위 질문 생성은 Google 검색에도 도움이됩니다.


여기에는 몇 가지 위험이 있습니다. 필요한 지식은 실제 지식과 거의 관련이없는 임의의 퀴즈 일뿐입니다 (매우 기본적인 수준은 제외). 논리는 제작자에게만 의미가 있거나 너무 많이 필요할 수 있습니다. 지식에서 얻은 지식으로,이를 Google 검색 또는 역 추적 연습으로 바꿉니다. 마지막 것은 특히 피하기 어려울 수 있습니다 (특히 기억하는 능력은 사람들마다 크게 다르기 때문에). 이러한 사항을 피할 수있는 팁이 있으면 답변으로 편집 할 수 있습니다.
NotThatGuy

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플레이어에게 "더 쉬운"지식을 만들 수있는 몇 가지 방법이 있습니다.

  • 필기 텍스트에 대해 컷신 또는 대화를 사용하십시오. 텍스트가 절대적으로 필요한 경우 Nielsen Norman 그룹은 문해력이 낮은 사용자를 대상으로 텍스트를 작성 하는 기사 를 작성했습니다.

  • 게임에서 사용되는 지식의 양을 제한하십시오. 일반적으로 영화에서는 스토리가 필요할 때만 지식이 공개됩니다. 따라서 보스에 직면하거나 새로운 지역에 진입하는 경우 정보 덤프가 아닌 힌트로 지식을 노출시킬 수 있습니다.

  • 컷신 및 / 또는 음성 대화를 사용하는 경우 격렬한 이벤트 후에 더 긴 미디어를 사용해보십시오. 여러 번 처치 한 보스를 물리 쳤다면 손가락을 이완하고 장면을 보는 경향이 더 커집니다.

  • 유머는 모든 상황에 적합하지는 않지만, 가끔씩 아이러니 한 웃음 만한다면 사람들이 이야기를 듣고 싶어 할 수 있습니다. (보너스 포인트 : 유머러스 한 문구가 대중화되면 훌륭한 브랜딩 자료가됩니다)

  • MMORPG에 공통적으로 적용되는 퀘스트를 무작위로 생성 한 경우, 이전 팁과 반대로하십시오. 목표를 명확하고 간단하게 만들고, 최대 3 개의 문장을 사용하여 수행해야 할 작업을 설명하십시오.


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당신의 지식을 수동적으로 만들지 마십시오.

빛처럼 생각하십시오. 당신은 어두운 분위기의 뉘앙스와 미묘함으로 가득 차 있으며, 갑자기 밝은 빛의 섬광, 전투의 화려한 섬광에 휩싸입니다. 당신이 끝나면 눈은 여전히 ​​밝습니다. 당신의 이야기가 여전히 어두운 방의 일부라면, 그들은 그것을 감지하지 못할 것입니다.

어둠 속에서 참을성있게 기다리는 것이 아니라, 그 지식은 그들에게 다가 갈 필요가 있습니다.

이를 수행하는 가장 좋은 방법은 사용 가능한 기술과 작문 스타일에 따라 다릅니다. 파이널 판타지 게임은 아름다운 컷씬으로하는 경향이 있습니다. 디아블로 II는이를 극단으로 가져 갔으며, 그 이야기는 거의 전적으로 컷씬에 있습니다. 다른 사람들은 이야기가 플레이어를 다음 작업으로 이끌도록하는 것이 효과적이라고 생각할 수 있습니다.

에버 퀘스트 초창기에, GM은 결혼식에 NPC 방문객이 있는지 아니면 제자리를 벗어난 용인지에 상관없이 롤 플레잉 스토리를 훌륭하게 만들기 위해 손을 빌려 줄 것입니다. 그것은 자주 일어나지 않았지만, 그 이야기가 살아 있고 당신에게 다가오는 것처럼 느껴질 정도로 충분했습니다.

당신은이 지식이 실제로 던전을 통과하는 방식에 실제로 영향을 미치는 지식 시스템을 가지고있을 것입니다. 그러면 그들이 얼마나 잘 듣고 있는지에 대한 피드백을 제공합니다. 그들이 잘 듣고 있지 않다면 더 많은 알림을 줄 수 있습니다.


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이 이야기를 재미있게 만들어 사람들은 흥미를 가질 것입니다.


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플레이어가 이미 모든 이야기를 건너 뛰고 있다면, 당신이 그 이야기를 더 흥미롭게 만들었다는 것을 어떻게 알 수 있습니까?
DMGregory

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플레이어는 흥미롭지 않다고 생각하기 때문에 건너 뛰고 있습니다. 당신은 일명, 그렇지 않으면 그들을 설득하기 위해 게임의 시작 부분에서 시간이 1 분 정도가 소개를 .
S. Tarık Çetin

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대위법 : 아마도이 플레이어 흥미로운 지식을 발견 할 것입니다. 우리는 플레이어가 세상에 너무 열중하여 악을 물리 치기위한 영웅적 퀘스트의 긴급 성을 내재화하고 세상을 구하기위한 장애물을 통해 경주 할 것이라고 상상할 수 있습니다. 이 플레이어는 설정에 관심이 없으며 특정 인스턴스 가 퀘스트에 도움 이 되지 않는 것을 발견합니다 . 더 많은 지식을 얻는 것이이 플레이어의 속도를 늦추지는 않지만, 전달이 그들의 캐릭터 내 목표에 기여할 수 있습니다.
DMGregory

@DMGregory 나는 당신이 요점을 생각합니다. 하지만 당신이 묘사 한 플레이어 유형은 매우 드물다고 생각합니다. 나는 나 자신을 위해 본 적이 없다.
S. Tarık Çetin
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