그들이 보는 양을 선택하게하십시오
그렇습니다. 그들은 원하는 대화를 건너 뛸 수 있어야하지만, 매우 흑백입니다. 모든 것을 건너 뛰거나 아무것도 건너 뛰지 않는 경향이 있습니다. 실제로 유용한 정보가 무엇인지 미리 알려주는 것은 어렵거나 불가능합니다 .
대신 대화를 계층으로 분리하면 문제가 도움이 될 수 있습니다.
- "기본"단계에는 핵심 스토리 라인과 선택적 퀘스트에 대한 매우 간단한 메시지가 있습니다.
- 그런 다음 플레이어는 "확인"또는 "추가 정보"의 변형을 말할 수 있습니다 ( 실제로 "추가 정보"메시지를 피하고 일반적인 대화에서 실제 사람이 요구할 내용이 있음).
흥미로운 것들에 충실
어떤 게임에는 정말 흥미로운 이야기가 있지만 어젯밤에 열매를 따러 갔지만 결코 집에 오지 않았으며 서로를 얼마나 사랑하는지, 얼마나 충실하고 그녀가 항상 오는 농부의 아내에 대해 이야기하기 시작했습니다. 이 산적 캠프에 가까워지면서 그는 그녀 등 등에 대해 매우 걱정하고 있습니다. 그 시점에서 나는 그 특정 대화 조각뿐만 아니라 게임의 모든 대화 에 대한 관심을 멈추지 않았습니다 .
실제로 흥미로운 것을 고수하고 모든 작은 것을 자세히 설명 할 필요가 있다고 느끼기 때문에 텍스트 페이지 만 채우지 마십시오. 간단한 "아내를 찾을 수 있습니까? 그녀는 산적 캠프에서 장과를 고르러갔습니다." 그것에 대해 말하는 것이별로 흥미롭지 않으면 잘 될 것입니다.
이는 "주요한"지식에도 적용됩니다. 간결하고 소화하기 쉬운 이야기를 얻기 위해 덜 중요한 세부 정보를 제거하는 것이 더 나은 경우도 있습니다. 너무 적은 세부 사항과 너무 많은 세부 사항 사이의 적절한 균형을 찾는 것이 주제 자체 일 것입니다. 이것을 위의 포인트와 결합하여 플레이어가 보는 양을 선택할 수 있습니다.
바이트 크기의 청크로 나누십시오
플레이어에게 한 번에 많은 이야기를 들려 주려고하지 마십시오.
정기적으로 NPC 나 책을 읽거나 좀 더 많은 정보를 제공 할 수 있도록하십시오.
또한 현재 일어나고있는 것과 실제로 관련된 것들을 고수하려고 노력하십시오.
텍스트 스크롤 이상을 수행
게임은 책이 아닙니다.
게임을 중단하고 거기에 앉아 잠시 동안 읽는 경우 많은 플레이어의 관심을 잃게됩니다. 괜찮은 성우가 대화를 읽는 것이 훨씬 더 좋지만 여전히 근본적인 문제를 해결하지 못합니다.
대신, 컷씬을 보여주십시오 . 게임은 영화도 아니지만 컷팅 씬은 NPC보다 훨씬 좋습니다.
또는 게임 플레이 중에 대화를 나누십시오 . 이것은 여기 또는 거기에 몇 마디가 될 수도 있고 지속적으로 말할 수도 있습니다. 몇 가지주의 사항이 있지만
- 플레이어는 실제로 들어야합니다 . 많은 게임에서 액션이 발생하자마자 음성이 익사합니다.
- 여러 개의 겹쳐진 보이스 오버를 피하십시오 . 말할 필요도 없지만 일부 주요 릴리스에서는이 문제가 발생했습니다.
- 여기에 대화가 없습니다 -대화하는 캐릭터가 보이지 않을 때 백그라운드에서 대화가 이루어지면 몰입이 중단됩니다. 이야기를하는 사람에게 더 가까이 있어야합니다.
- 플레이어를 산만하게하지 마십시오 . 격렬한 보스 전투 중에 정교하게 목소리를 내려고한다면 효과가 없을 것입니다 (여전히 여기 저기 라인을 던질 수는 있지만). 또한 다른 극단으로 가지 말고 플레이어에게 보이스 오버 이외의 다른 작업은하지 마십시오. 그것은 행동 사이에 어딘가에 있어야하지만 너무 산만하지는 않습니다.
- NPC와 대화를 나누십시오 . 이것은 경고가 아니라 아이디어입니다. NPC와 대화를 시작하면 도망가더라도 계속 대화합니다. 그러나 언급 된주의 사항 (특히 "대화 없음")을 명심하십시오.
- 선수를 기각하고 해제 할 수 있도록 허용 어떤 대화가 산만하게 될 경우, 플레이어가 중지 할 수 있어야하고, 듣고 싶지 않아 플레이어가 중지하지 않아도 당신은 옵션이 있어야합니다 - 모든 대화를.
맛 텍스트
모든 아이템에 하나 또는 두 개의 문장을 사용하여 전체 스토리를 말할 수 있으며 플레이어는 사용중인 블레이드가 당신이 말한 위대한 장군에게 속해 있다는 것을 알고 있다면 스토리의 일부를 느낄 것입니다.
그리고 항목 자체는 그 캐릭터에 대해 말한 것과 일치하는 효과가 있습니다.
게임 세계도 중요하다
네, 당신의 이야기는 흥미로울 수 있지만, 그 이야기가 게임 플레이에서 분리 된 것처럼 보인다면 아마 빨리 잊혀 질 것입니다.
대신에, 다리에 부상을 입힌 전쟁에서이 캐릭터에 대해 이야기하고,이 캐릭터를 볼 때 흉터를 볼 수 있고, 다리를 걷거나,이 정보가 보스에 통합되었을 수 있습니다. 어떤 식 으로든 그 캐릭터와 싸우면 훨씬 더 기억에 남을 것입니다.
또는 과거의 문명에 대해 이야기하고 그들의 유물, 벽에있는 그림, 도시 중 하나, 마지막 남은 일원 등을 찾는 것이 시원 할 수 있습니다.
또는 그 대담은 위대한 전투에 대해 말하고 나중에 전투 장소를 방문하게됩니다.
당신은 또한 당신이 세상에 영향을 미치는 것을 가질 수 있습니다-아마도 당신은 그들을 위해 퀘스트를 한 후 마을로 돌아갈 수 있습니다. 산적을 물리 친 후
여기서 가장 중요한 측면은 아마도 게임 세계에서 가장 중요한 음모의 영향 일 것입니다. 만약 당신의 이야기가 무자비한 악한 통치자를 전복시키는 것에 관한 이야기라면, 당신이 다가오는 모든 사람들이 그들의 일상에 대해 가고 있다면 그렇게 설득력이 없을 것입니다. 일상 생활에서 모든 것이 "정상"으로 보이며 퀘스트는 이와 관련이 없습니다. 이 통치자의 병사를 끊임없이 만나고 특히 무고한 사람들을 괴롭히는 것을 발견하면, 일부 마을이 땅에 타 버린 것을 발견하고 일반적으로 통치자가 한 일의 결과로 퀘스트가 발생하면 훨씬 더 설득력이 생길 것입니다 직접 (도시를 점령하는 일부 병사를 처치) 또는 간접적으로 (군주가 해당 마을의 모든 능력있는 남자를 입대 시키거나 살해하여 마을 사람들이 스스로 할 수없는 일부 도둑을 처치)
모든 사람이 관심을 가질 수는 없습니다
당신은 할 수 없습니다, 일부는 단지 게임 플레이에 관심이 있으며 괜찮습니다.