대부분의 스프라이트 시트 온라인은 애니메이션 프레임으로 균일하지 않은 크기의 사각형을 가지고 있으며 종종 크레딧 등을 위해 이미지의 일부를 사용하므로 게임 엔진이 시트를 올바르게 클립핑하기가 어렵습니다.
시트에서 프레임을 빠르게 정의하고 게임 엔진이 사용할 애니메이션 데이터를 내보내는 데 도움이되는 도구가 있습니까?
대부분의 스프라이트 시트 온라인은 애니메이션 프레임으로 균일하지 않은 크기의 사각형을 가지고 있으며 종종 크레딧 등을 위해 이미지의 일부를 사용하므로 게임 엔진이 시트를 올바르게 클립핑하기가 어렵습니다.
시트에서 프레임을 빠르게 정의하고 게임 엔진이 사용할 애니메이션 데이터를 내보내는 데 도움이되는 도구가 있습니까?
답변:
[질문에서 이동] 다음은 인터넷 검색에서 찾은 내용의 목록입니다.
Sprite Vortex ( http://spritevortex.codeplex.com/ ) : 프레임을 자동 감지 할 수 있습니다. 충돌이 있었고 여전히 버그가 있습니다. 그렇지 않으면 매우 좋은 옵션입니다. 내보낼 때 트리 뷰에서 개별 애니메이션 대신 루트 항목을 클릭하여 모든 애니메이션 정의를 내보내십시오.
darkFunction Editor ( http://darkfunction.com/ ) : 스프라이트를 두 번 클릭하면 자동으로 프레임이 만들어집니다. 여전히 일부 수동 작업이지만 지금까지는 훌륭하게 작동합니다.
Spritimator ( http://www.google.com/search?q=spritimator&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t ) : 튜토리얼에서 사용 된 것으로 보았지만 저자의 웹 페이지는 현재 다운 된 것 같습니다.
일반적으로 이러한 스프라이트 시트에는 패킹 된 프레임에 대한 좌표가있는 추가 파일이 제공됩니다 (일부는 회전 될 수도 있음). 이러한 좌표없이 프레임을 추출하는 것은 정말 번거로운 작업입니다. 단일 스프라이트가 반드시 연속적인 모양을 가질 필요는 없기 때문에 자동화하는 것도 매우 어렵습니다.
좌표 파일이없는 경우 Photoshop 슬라이스 도구 를 사용하여 개별 프레임을 표시 한 다음 "웹 및 장치에 저장"을 사용하여 모든 슬라이스를 한 번에 내보낼 수 있습니다.