한 게임 아이디어가 다른 게임 아이디어보다 더 가치가 있는지 아는 방법?


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지금 나는 여러 프로젝트 사이에 갇혀있다 (나는 반짝이는 물체 증후군이 없다) 나는 몇 가지 게임 아이디어가 있고 그들 사이에서 선택하는 방법을 알아 내려고 노력 중이다. 이런 상황을 처리하는 방법에 대한 다른 사람의 아이디어를 들으면 도움이 될 것이라고 생각했습니다.

게임 프로젝트 아이디어 중에서 어떻게 선택할 수 있습니까?


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Vaillancourt

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목적을 분명히하십시오. "가치"평균 돈, 명성 / 성공, 게임합니까 일부 사람들이 즐길 게임 플레이하고 싶은, 당신이하고 싶은 게임을 만들을 ? 또는 다른 것? 아니면 ... 다른 사람들로부터 듣고 싶은 것이 목적입니까?
hyperpallium

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@hyperpallium이 경우 한 게임이 다른 게임보다 더 재미 있고 참여적인 이야기입니다.
울트라 게이머

답변:


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첫 번째 테스트는 오프라인 또는 온라인 소셜 서클의 소수의 사람들이나 관심있는 온라인 커뮤니티에 개별 아이디어를 제시하는 것입니다. 그들이 어떻게 반응하는지보십시오. 이것은 많은 시간과 노력을 들일 필요가없는 첫 위생 검사를 제공 할 수 있습니다.

그러나 게임에 대한 설명만으로 게임의 느낌을 판단하기는 어렵습니다 . 따라서 반응이 완전히 부정적이지 않으면 다음 단계는 거칠고 버림받은 프로토 타입을 만드는 것입니다.

그래픽, 사용자 경험 또는 소프트웨어 아키텍처의 확장 성과 같은 종과 휘파람에 대한 노력을 낭비하지 마십시오. 당신이 상상 한 핵심 메카닉 만 플레이 가능한 상태로 만들면 그 기분이 어떤지 알 수 있습니다. 당신이 할 수있는 모든 구석을 잘라. 당신이 속이거나 빌릴 수없는 것을 만들어 내고 핵심 기계공을 경험하지 못하게하는 버그를 수정하여 너무 많이 차지하지 마십시오.

빠른 게임 프로토 타이핑에 대한 자세한 내용은 엑스트라 크레디트 비디오 Fail Faster and Minimum Viable Prototype을 확인하십시오 .

제대로하고 싶다고 생각되는 프로토 타입을 찾으면 약간의 비즈니스 분석이 필요합니다.

  • 사용 가능한 리소스로이 프로젝트를 현실적으로 완료 할 수 있습니까? 비관적입니다. 소프트웨어 개발은 ​​항상 생각보다 훨씬 비쌉니다.
  • 게임에 틈새 시장이 있습니까?
  • 당신이 할 수 있고 투자 할 수있는 자원으로 그 틈새 시장에서 다른 게임을 능가 할 수 있습니까? (사람들이 게임을 찢어짐이라고 부르는 경우 최소한 원본을 개선하는 찢어짐이라고해야합니다)
  • 게임을 효과적으로 마케팅하는 방법이 있습니까?

이 모든 질문에 예라고 대답하면 시도해 볼 수 있습니다.

당신이 궁극적으로 결정한 게임 아이디어가 무엇이든, 나는 그것을 기대하고 있습니다.


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이 답변의 변형은 게임 잼에서 아이디어를 탐구하는 것입니다. 잼에서 아이디어를 개발해야하는 제약은 본질적으로 빠른 실패와 빠른 프로토 타이핑을 강요합니다.
Pikalek

@Pikalek 게임 잼은 빠른 프로토 타입 제작 기술을 연습 할 수있는 좋은 방법입니다. 짧은 시간 안에 재생 가능한 프로토 타입을 만들어야하기 때문입니다. 그러나 문제는 대부분의 게임 잼에 테마가 있으며, 잼이 시작될 때까지 그것이 무엇인지 알려주지 않는다는 것입니다. 따라서 어떤 아이디어도 주제에 맞지 않으면 아무 것도 얻지 못했습니다.
Philipp

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내 경험의 @Philipp, 나는 아직 테마에 맞지 않기 때문에 게임에서 일하는 것을 적극적으로 막을 테마 경찰을 보지 못했습니다. 나는 나와 다른 팀이 주제에서 멀리 떨어져 있거나 완전히 무시한 공정한 몇 가지 잼을 수행했습니다. ;)
DMGregory

호환되는 용지 걸림 해결 방법 또는 용지 걸림과 동시에 작업하거나 자신의 용지 걸림을 선언하는 방식에 대해 더 많이 생각하고있었습니다. 일반적으로 주제는 종종 매우 일반적이며 해석에 개방적입니다. 나는 적합하지 않은 주제로 잼에 많은 시간, 에너지 및 여행을 투자하는 것이 좋은 선택이 아니라는 데 동의합니다.
Pikalek

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초기 실험 단계 (보드 게임과 같지만 빠르게 함께 던지기)에서 아이디어가 아닌 디지털 프로토 타입을 만들 수도 있습니다. 대부분의 게임에는 코드를 작성하지 않고도 테스트 할 수있는 핵심 요소가 있으므로 아이디어를 테스트 할 수있는 많은 유연성이 제공됩니다.
drawoc

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모든 사람이 다르므로 소금 한알로이 조언을 받아보십시오.

각 프로젝트를 동일하게 관리하려면 가장 작은 범위의 프로젝트를 사용하는 것이 좋습니다. 이렇게하면 프로젝트를 완료 할 확률이 높아지고 대신 다른 프로젝트에 대해 생각하는 시간을 최소화 할 수 있습니다. '미래 프로젝트'목록을 시작하고 그 아래에 다른 아이디어를 작성할 수 있습니다. 아이디어를 글로 쓰면 현재 잠들 수 있습니다.

특정 프로젝트에 대해 더 열정적이라고 생각하지만 어떤 프로젝트인지 확실하지 않은 경우 각 아이디어의 작은 프로토 타입을 만들 수 있습니다. 빠른 종이 프로토 타입 또는 이와 유사한 것을 만들어 친구 그룹과 각 아이디어를 재생 테스트하십시오. 여기서 키워드는 빠릅니다. 각 아이디어에 대해 가능한 한 적은 시간을 투자하면서도 해당 프로젝트에서 어떤 작업을 수행 할 것인지에 대한 느낌을 얻으려고합니다.


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나는 높은 수준의 아이디어를 적을뿐만 아니라 몇 가지 글 머리 기호 또는 단락을 추가하여 마음에 들었습니다. 이를 통해 생각했던 일을 수행하는 훌륭한 방법을 잊을 수있을뿐만 아니라 아이디어가 마음 뒤 어딘가에서 세련되게 할 수 있으며, 일상 생활에서 변화에 대한 아이디어를주는 것을 볼 수도 있습니다. 만들다. 물론이 프로젝트에 대한 당신의 생각이 얼마나 세련되고, 얼마나 많은 아이디어가 있고, 어떤 아이디어를 추구하는지에 따라 다릅니다.
NotThatGuy

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개인 프로젝트, 안드로이드 앱 또는 정식 출판사 자금 출시 등 주요 목표는 투자 한 리소스에 최대한 많은 가치창출하는 것입니다.


이 게임을 상용 게임으로 출시 한 경우 다음과 같은 가치가있는 요소가 있습니다.

  • 판매에서 예상되는 수입

  • 이 타이틀이 귀하의 명성을 쌓고 향후 수익을 올리는 정도

이것들은 여러 가지 방법으로 측정 될 수 있습니다. 예를 들어 유사하고 이전의 타이틀을보고, 고객에게 질문하고, 시장 조사의 다른 많은 측면을 포함합니다.


그러나 청중을 보지 못하는 개인 프로젝트조차도 여전히 가치가 있습니다.

  • 향후 개발을위한 기술 개발 능력

  • 이 프로젝트가 당신에게 개방 될 수있는 기회는 얼마나 귀중한가

  • 이 프로젝트가 귀하의 포트폴리오에 추가 할 가치


그리고 물론 두 가지 상황에서-이 아이디어가 생겨난 것을 보면서 얼마나 많은 개인적 만족을 얻을 수 있습니다.


귀사의 가치는 수퍼 퍼지 (개인 만족도)에서 구체적 ($ x 수입)에 이르기까지 다양합니다. 어떤 사람들은 당신을 위해 우선 순위가 높거나 낮을 것입니다. 그리고 자신을 제외하고는 프로젝트가 전체적으로 당신에게 얼마나 가치가 있는지 결정하는 방법은 없습니다.

그러나 일단 각 프로젝트에 대해 사례를 작성하고 현실적으로 얼마나 가치가 있을지를 예상하면 비용을 대가로 설정할 수 있습니다.

다시 말하지만 비용은 퍼지 (추가 스트레스)이거나 구체적 일 수 있습니다 ( 실업 상태 인 경우에도 도구 비용 및 시간 이 $ 0이 아님 ).

또한 각 프로젝트를 달성하지 못할 위험을 감수 할 수 있습니다. 즉, 프로젝트가 주어진 비용에 대해 아무런 가치도 얻지 못할 가능성이 있습니다.


프로젝트를 적절히 계획하고 각 프로젝트에서 가치가 있거나없는 것이 무엇인지 결정한 후에는 어느 프로젝트가 투자에 가장 큰 가치를 부여하는지 더 객관적으로 결정할 수 있습니다.

개인 프로젝트의 경우 이는 종종 가치 대비 시간 투자 (저평가되지 않아야 함)입니다. 그러나 상업 타이틀을 만들기로 결정하더라도 동일한 기술이 적용됩니다.

중요하게도, 가치가 있고 위험이없는 것으로 추정되는 여러 프로젝트가있는 경우; 그중 하나를 선택하면 동일한 결과가 발생하므로 무작위로 하나를 선택할 수 있습니다. 모두 동일한 옵션입니다.


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한 게임이 다른 게임보다 더 재미 있고 참여 적입니다.

어떤 선수에게 더 재미 있고 참여 적인가? 다른 사람들이 게임 재미를 다르게 평가하기 때문에 까다로운 일입니다. 그리고 어떻게 연락합니까? 그들에게 얼마나 재미 있었는지 어떻게 알 수 있습니까? 이것은 너무 어렵다! 그래서 그 대신, 우리는 우리가 큰 액세스를 하나의 플레이어를, 고려 : 당신은

(대체 : 대상 독자를 염두에두고, 한 개인을 생각하고, 그들에게 즐거움을 줄 수있는 작가들도 있습니다. 몇몇 아동 도서는 특정 아동을 염두에두고 작성되었습니다.)

이제 domwe는 어떤 게임 존재하지 않을 때 가장 재미 있고 매력적인 게임인지 어떻게 알 수 있습니까?

  1. 가장 먼저 할 일은 스스로에게 물어 보는 것입니다. 가장 재미 있고 매력적인 것은 무엇이라고 생각하십니까?

  2. 다음 접근 방식은 실험에 도움이되도록하는 것입니다. 실험의 목적은 그 자체로 결과가 아니라 정보를 제공하는 것입니다. 최고의 정보를 제공하는 가장 저렴한 실험은가는 길입니다. 우리는 실제로 시도하기 쉬운 방법 (저비용)을 고려할 수 있으며, 질문에 대한 답변이 무엇인지 (높은 정보) 고려하여 다시 시작할 수 있습니다.

이것은 다른 사람들이 언급 한 MVP 개념이지만 더 극단적입니다. 전혀 코딩하지 않고 아이디어의 일부를 시험해 볼 수 있다면 더 나은 실험입니다. 예를 들어 펜과 종이로 할 수 있습니까? 보드 게임? 선택을 나타내는 카드 게임? 종이에 그려진지도? 프로토 타입의 일부로 상상력과 소품을 결합 할 수 있습니다. 누군가로부터 답을 얻는 데 어려움이 없으며, 그들이 당신이기 때문에 그들이 잘못 생각한 경우에 어려움이 없습니다. 또한 상상력은 펜과 종이보다 훨씬 저렴합니다!

게임 이외의 예 : 한 남자가 온라인으로 자동차를 판매한다는 아이디어를 테스트하고 싶었습니다. 그래서 그는 양식을 전자 메일로 보내는 웹 페이지를 만들고 수동으로 다른 모든 작업을 수행했습니다. 그는 사업을 만들려고하지 않았지만 사람들이 실제로 자동차를 온라인으로 구입할 것인지에 대한 정보를 얻지 못했습니다.
Wright Brothers는 항공기 제어가 까다로운 일이라는 것을 깨달았지만 테스트 항공기를 제작하는 데 6 개월이 걸렸습니다. 그래서 그들은 풍동 (아마도 첫 번째?)을 만들었고 때로는 하루에 몇 번 모델에 대한 아이디어를 시험해 볼 수있었습니다.

여기에 작업이 유의 하지 게임의 프로토 타입을 만들기 위해,하지만 게임 아이디어 하나가 가장 재미 얼마나 재미와하는 재미 있는지. 게임을 만드는 것이 아니라 정보에 관한 것입니다. 실패한 실험을 던지기가 쉬워야합니다.

  1. 이 방법의 문제점은 첫 번째 버전에서 게임 아이디어가 그리 재미 있지 않을 수 있다는 것입니다. 이것은 게임 순위가 변경 될 수있는 경우에만 문제가됩니다. 하나의 게임 아이디어가 가장 재미 있지 않지만 약간의 비틀기가 있으면 가장 재미있게됩니다. 재미를 얻으려면 아이디어를 많이 바꿔야 할 수도 있습니다. 여기에서 실험 / 시제품 제작 방식을 적용 할 수도 있습니다. 코드보다 아이디어 나 생각을 더 쉽게 조정할 수 있습니다.

그러나 이러한 모든 변형을 고려하면 비교할 게임 아이디어가 너무 많습니다. 따라서 아이디어를 선택할 때까지 (또는 아이디어를 개선 할 훌륭한 아이디어가 있다면, 스스로 도울 수는 없지만 탐색 할 수있는 경우)이 작업을 수행해서는 안됩니다.

마지막으로 ...이 과정을 통해 게임 아이디어에 대해 더 많이 배우면 이것이 할 일이라는 것을 알게 될 것입니다! 이것은 굉장한 재미 일 것이다! 그 게임은 할 것이다.

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