플레이어가 끝없는 게임에 참여하게하는 몇 가지 방법은 무엇입니까?


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끝없는 게임은 반복해서 반복되는 동일한 게임 플레이 메커니즘으로 구성됩니다. 할 수있는 한 계속 똑같은 일을 계속해야합니다.

따라서 플레이어가 게임을 지루하게 만드는 것은 매우 쉽습니다. 플레이어를 계속 참여시키기 위해 게임 디자인에 구현할 수있는 개념은 무엇입니까?

좀 더 구체적으로 말하면, 내 게임은 끝없이 펼쳐지는 태핑 게임으로, 로켓을 두드려 불꽃 놀이로 폭발하고 때로는 운석이 떨어지는 경우도 있습니다.



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나는 그것을 지나치게 생각하지 말라고 말하고 싶습니다. 당신이 제안하는 게임의 유형은 항상 손이 두드리는 것 (뇌도주의를 기울이는 타이어)으로 플레이어의 신체적 지구력의 상한을 가지므로, 실제로는 "끝없는"게임을 다루지 않습니다.
Oskuro

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그들이 계속 게임에 다시 오기를 원하거나 게임 세션이 가능한 한 오래 지속되기를 원합니다. 이러한 다른 목표.
De Novo는 GoFundMonica를 지원합니다.

답변:


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플레이어가 달성 할 수있는 가시적 인 목표를 제공하십시오. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • 레벨 : 로켓을 충분히 클릭하면 게임이 더 어려워집니다. 당신이 때 게으른 단단한 예산에, 당신은 몇 가지 변수 만 조정할 수 있습니다. 예를 들어, 테트리스와 같이 레벨 간의 유일한 차이는 속도와 점수 승수입니다. 이 작업은 쉽지만 패배 조건이 필요하므로 플레이어가 기술의 한계에 도달하면 게임이 종료됩니다.
  • 콘텐츠 잠금 해제 : 플레이어가 로켓을 충분히 탭하면 새로운 게임 기능을 사용할 수 있습니다.
  • 이야기 진행 : 게임에서 이야기를 들려줍니다. 플레이어가 계속 연주하면 스토리의 새로운 부분이 드러납니다.
  • 업적 : 단 1 분 안에 10000 개의 로켓을 두드 리거나 100 개의 로켓을 두드리는 것과 같이 플레이어가 처음으로 좋은 일을했을 때 확인하십시오.
  • 다른 플레이어보다 우수 : 사용자가 서로 경쟁 할 수있는 온라인 리더 보드를 만듭니다.

한 가지 중요한 측면은 플레이어에게 목표가 무엇인지, 그리고 목표를 달성하기 위해 무엇을해야하는지 알리는 것입니다.


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기록적인면에서 테트리스는 끝없는 게임이 아닙니다. 난이도가 높아지면 종료 될 수 있습니다. 그렇지 않다면 OP의 게임은 잃을 수없는 게임이거나 끝이 없을 것이라고 생각합니다. 난이도를 높이면 어느 시점에서 플레이 할 수 없게되면 실망 스러울 수 있습니다.
Pierre Arlaud

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"콘텐츠 잠금 해제", "스토리 진행률"및 "업적"은 정의 된 유한 지점까지만 작동합니다. 다시 말해, 그들은 끝없는 게임에서 지루함을 연기 할 수 있습니다. (그들은 충분히 오래 할 수는 있지만 무한정은 아닙니다.)
Jasper

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@PierreArlaud Tetris의 대부분의 구현은 실제 난수 생성기가 아닌 의사 난수 생성기를 사용하기 때문에 이론적으로 끝이 없습니다. 완벽한 플레이와 함께라면 끝이 없습니다. (S 또는 Z 테트로 미노만으로 화면을 지우는 것이 불가능 해지기 때문에 완벽한 재생조차도 하나 또는 다른 시퀀스로 충분히 길어질 수 있지만 대부분의 의사 난수 생성기는 이러한 시퀀스를 생성하지 않습니다. 정말 무작위라면 가능합니다.)
KRyan

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또한 매일 플레이하는 데 대한 일일 보상도 있습니다. 그들이 일주일에 더 많은 일을할수록, 매일 보상이 더 좋습니다. Jetpack Joyride와 Temple Runner (1과 2)가 그 예입니다. 그들은 끝이없고, 난이도가 증가하고, 업그레이드 (컨텐츠 잠금 해제), 업적 및 리더 보드도 있습니다. (1 년 동안 플레이하지 않았으므로 현재 상황을 말할 수는 없지만 예전에는 이와 같이 사용되었습니다.)
Ismael Miguel

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Spaces Invaders 는 Levels 글 머리 기호에 접하여 의도 치 않게 난이도를 높였습니다 (침략자가 더 빠르게 움직입니다). 침입자가 죽을수록, 그리는 침입자가 적어 UI를 그리는 데 시간이 덜 걸리고 주어진 시간 프레임의 프레임 수가 증가합니다. 그들은 나중에 게임의 흥미를 유지하고 반복적 인 보어를 줄이면서이 난이도를 유지하기로했습니다.
Flater

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새로운 게임 플레이 를 장려하는 정비공을 추가 할 것을 제안 합니다 . 게임에 물리를 추가하여 등장하는 게임 플레이를 소개 할 수 있습니다.

예를 들어, 로켓이 폭발하면 화면을 가로 질러 자체 파편을 발사 할 수 있고, 로켓이 다른 로켓과 접촉하면 폭발 할 수도 있습니다. 그런 다음 플레이어는 가능한 가장 큰 연쇄 반응을 얻으려고 시도 할 수 있는데, 이는 게임의 정의 된 목표가 아니라 플레이어가 생각해내는 것입니다.

그것이 가장 좋은 예는 아니지만 도움이되기를 바랍니다.


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로켓 리그가 좋은 예입니다. 게임의 규칙과 물리학은 매우 간단하지만 출시 후 3 년이 지난 지금도 새로운 메커니즘을 발견하고 있습니다.
BlueRaja-대니 Pflughoeft

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이것의 또 다른 고전적인 예는 속도 달리기입니다. 사람들이 스피드 런을하는 대부분의 게임은 명시된 목표로 명확한 시간을 가지고 있지 않으며, 사람들은 종종 완전한 완성이나 의도적으로 파워 업을하지 않는 등의 추가적인 제약을 가지고 있습니다. 끝없는 게임 디자인에는 적용 할 수 없지만, 여전히 등장하는 게임 플레이의 좋은 예입니다.
Austin Hemmelgarn

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계속 변화하는 무언가가 필요합니다. 는 경우 관심이 지루함으로 대체됩니다 정확히 같은 게임을 반복. 그러나 반드시 그럴 필요는 없습니다.

많은 고전 게임은 같은 게임이지만 다른 사람들과 게임을합니다. 예를 들어, 체스 또는 바둑은 플레이하는 사람들을 제외하고는 무작위성이 없습니다. 게임을 계속하는 것이 흥미 롭습니다.

다른 게임에는 게임을 신선하게 유지하는 무작위 요소가 있습니다. 카드 게임 또는 주사위 게임. 그것은 게임이 정확하게 반복되지 않는다는 것을 의미하며, 오랫동안 플레이하면 패턴을 발견 할 수 있지만 실제로는 정확히 동일한 게임을 두 번 플레이하지 않습니다.

세 번째 범주는 지속적인 스토리 텔링입니다. 시간이 지남에 따라 게임이 개발되면 핵심 게임 메커니즘이 동일하게 유지 되더라도 관심을 가질 수 있습니다. 실제 전쟁 (James P. Carse 정의에 따른 게임으로 간주)은 무기가 바뀌기 때문에 흥미롭지는 않지만 세계 역사의 일부이기 때문에 흥미 롭습니다. 많은 롤 플레잉 게임이이 범주에 속합니다. 콘텐츠는 플레이어가 만들 수 있습니다.

네 번째 그룹은 절차 적 컨텐츠 생성입니다. 당신은 시간뿐만 아니라 내용에서도 끝없는 게임을 만들 수 있습니다. 발견 할 세계가 항상 하나 더 있으면 탐색 할 레벨이 하나 더 있습니다. 이것은 위의 임의성과 유사합니다.

내가 가장 강하게 찾은 것은 인간의 상호 작용입니다. 멀티 플레이어 게임을하는 경우 플레이어가 끊임없이 서로에게 적응하여 끊임없이 변화하는 환경을 제공한다는 사실은 사람들을 많이 끌어들일 수 있습니다. 거의 20 년 동안 중단없이 운영 된 나의 가장 성공적인 게임은 역사와 상호 작용 요소를 혼합하여 여전히 플레이어 (일부는 10 년 이상 플레이 한 플레이어)에게 흥미 롭습니다.


태핑 게임에서 분명히 다른 사람들이 필요로하는 측면이 빠져 있습니다. 나는 당신이 이미 임의성을 가지고 있다고 가정하지만,이 측면은 카드 게임에서와 같은 방식으로 게임 플레이를 제공하기에 충분히 강하지는 않습니다 (손으로 좋은 게임을하는 것이 종종 도전입니다).

나는 무작위와 절차 적 내용을 가지고 노는 것이 좋습니다. 게임이 진행됨에 따라 레벨을 더 혼란스럽게 만들 수 있으므로 플레이어가 예측에서 반응으로 천천히 변경해야하는 기술

본질적으로 게임은 아마도 카드 게임에 가장 가깝습니다. 이 수업에서 성공적인 게임은 모두 기술과 임의성 사이의 균형이 매우 좋습니다. 임의의 핸드를 얻는 동안, 게임은 균형이 잘 잡혀 있기 때문에 좋은 플레이어는 거의 모든 손으로 이길 수 있으며, 나쁜 플레이어는 최고의 손으로도 절대 잃을 수 있습니다. 이기는 방법은 여러 가지가 있으므로 손에 따라 다른 전략을 선택할 수 있습니다.

게임이 영원히 재미 있어야하는 이러한 요소를 갖기에는 게임이 너무 단순 할 수 있습니다. 그러한 요소를 추가해야 할 수도 있습니다.


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사용자는 같은 일을 반복해서하는 게임을하지 않을 것입니다. 지루 해져 떠날 것입니다. 따라서 기본 메커니즘이 변경되지 않더라도 새로운 일 을하는 것처럼 느끼게 해야합니다 .

이것의 궁극적 인 예는 아마도 Candy Crush 일 것입니다. 1 단계에서 소개 된 기법은 기본적으로 1800 단계에서 사용하는 기법과 동일합니다. 그렇다면 무엇이 바뀌 었습니까? 가장 큰 변화는 어려움입니다. 이기려면 더 크고 더 나은 체인을 만들고 더 앞서 나갈 계획을 세워야합니다.

이것의 또 다른 궁극적 인 예는 Chess and Go의 유명한 게임입니다. 둘 다 게임을 시작한 첫 주에 100 %의 역학을 소개하지만, 그 역학은 사람들이 자신의 삶을 마스터하는 데 끝없이 흥미 진진한 것들에 섞여 있습니다.

Chess and Go는 게임을 흥미롭게 유지하기위한 매우 강력한 도구 중 하나 인 전략을 보여줍니다. 전술이 단순하지만 전략이 방대하다면 플레이어는 더 많은 것을 위해 계속 돌아갈 것입니다.

결국 가장 좋은 대답은 gi이 없습니다. 그들이 게임을한다고해서 삶이 풍요로워 진다고 느끼면 계속해서 게임을합니다. 그것이 지속되는 게임을 만드는 진정한 예술입니다. 당신이 원하는대로 어떤 깁슨을 넣을 수는 있지만 실제로 플레이하는 이유를 발명 한 사용자.

환상의 축구를 즐기십시오. 기계적으로는 거의 아무것도 없습니다. 그러나 그것은 매우 인기가 있습니다. 검색하면 Wikipedia 기사가 첫 페이지에도 표시되지 않을 정도로 인기가 있습니다! 이 인기는 플레이어가 실제 행동에 가깝다고 느끼기 때문입니다. 그들은 게임을 계속하기위한 자신의 목적을 만듭니다.


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나는 아무것도 (거의 아무것도하지 않음)하여 사무실의 판타지 리그에서 1 년을 차지했습니다. 내 상사는 매우 화가났다 (그는 아내의 팀을 관리하고 선수들과 거래를함으로써 부정 행위를 시도한 적이있다. 그는 리그 승인을 켠 채로 남은 사람들을 막았다). 내가 만든 가장 쉬운 $ 100.
Draco18s

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Philipp의 컨텐츠 잠금 해제 범주를 확장하고 게임 플레이를 변경하는 파워 업 / 항목을 추가하십시오. 예 : 로켓을 폭발시키기 위해 탭할 수 있지만, 탭했을 때 그렇게 만든 아이템이 있다면, "타워"가 당신을 도울 것입니다. 그런 종류의 것들이 오늘날 건군에 들어가고 이삭의 구속력이 오늘날 인기있는 이유입니다.


고맙지 만 그게 효과가 있는지 잘 모르겠습니다. 이 게임은 느리게 진행되는 RTS 게임이 아니며 "손으로 빠르게 진행"모바일 게임 유형과 비슷합니다.
Gurpreet Singh Matharoo

이 상황에서 속도는 크게 영향을 미치지 않습니다. 아이템들은 게임 플레이를 꾸준히 만들어 게임이 똑같은 방식으로 반복 재생되지 않도록합니다.
Priswall

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나는 사람이 이런 식으로 게임을 계속하게 만드는 두 가지 중요한 요소가 있다고 생각합니다. 극도의 어려움과 빠르고 눈에 띄는 보상. 이 두 가지의 비율은 청중을 테스트하는 데 중요합니다.

게임이 너무 쉬우면 도전이 없기 때문에 지루할 것입니다.

보상이 늦어지면 만족도가 없기 때문에 계속 기울이지 않을 것입니다. 보상은 다른 사람들이 제안한 바와 같을 수 있습니다 (레벨, 파워 업, 업적, 이야기)

이 중 대부분은 모바일 게임을 즐기는 개인적인 경험에서 비롯된 것으로 대부분의 경우 최종 상태가없고 무료로 플레이 할 수 있으며 광고를 생성하기 위해 자주 다시 시작해야합니다.


이해합니다. 계속해서 플레이어에게 "이봐, 넌 뛰고있어, 이걸 얻었 어, 이제 이걸 얻었 어, 계속 잘하면 더 많은 것을 얻을 수있다"고 말하는 것이 도움이된다. 감사. 이제 불꽃 놀이에서 무작위로 떨어 뜨려 수집 할 수있는 수집품 (또는 XP 시스템)을 더 추가하겠습니다.
Gurpreet Singh Matharoo

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네. 만족과 사고의 심리적 측면이 있습니다. "오, 다음에 더 잘 할게요." 도박과 비슷합니다. 사람들이 오래된 아케이드 게임을하는 이유입니다. "승리"의 가능성은 극히 적지 만 여전히 기계에 돈을 펌핑합니다.
curt1893

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확장, 새로운 레벨 또는 sth를 만들기에 너무 게으른 경우 사용자가 그렇게 할 수 있습니다.
사용자 정의 레벨은 항상 과장된 것입니다.

또는 :
게임이 1 세기 전에 출시되었으며 가장
규칙이 많은 사용자 정의 서버, 서바이벌 게임과 같은 사용자 정의 게임과 같은 추가 컨텐츠 (주로 사용자에 의해 생성됨)가 있었기 때문에 가장 많이 플레이 된 게임 중 하나 인 Minecraft를보십시오 .

귀하의 예에서는 게임과 같은 '피아노 타일'로 제한되므로 다음과 같은 옵션이 있습니다.

화면 전환 : 기하학 대시도 마찬가지입니다
보스 : 30 번 탭해야하거나 둘러싸 야합니다
파워 업 : 더 많은 데미지, 폭발 데미지, 쉴드, 여분의 심장 등
.

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