제 생각에는 (기술적 인 이유는 제외하고)로드하거나 다시 시작하기 전에 지연을 고려해야하는 주요 이유는 다음과 같습니다.
죽어가는 충격을주기 위해
짧은 지연
... 일반적으로 1 분 안에 죽는 간단한 게임을하는 경우 좋습니다. 죽음은 거의 영향을 미치지 않을 것입니다-당신은 죽고, 다시 시작하고, 1 분 후에 당신이있는 곳으로 돌아옵니다. 정말 큰 문제는 아닙니다.
일반적으로 그러한 게임의 지연 (의도적이든 아니든)을 피해야합니다.
그러나 죽음 은 당신이 서사시 최고 점수에 도달하거나 간신히 놓쳤을 때 영향을 미칩니다. 이러한 경우 플레이어가 처리 할 시간을주기 위해 약간의 지연을 추가하는 것이 좋습니다. 또한 게임간에 생각할 시간을 주면 게임을 중단 할 가능성이 높고, 게임을 중단하면 게임에 대한 인상을 남길 수 있다는 점에서 보존에 도움이 될 수 있습니다. 이것이 의도 치 않게 수행되는 한 가지 방법은 플레이어가 점수를 소셜 미디어에 게시할지 여부를 묻는 것입니다.
긴 지연
...보다 몰입하려는 게임에 유용 할 수 있습니다.
서스펜스가없는 게임은 일반적으로 몰입 적이 지 않습니다. "어떤 일이 일어날 지"/ "우리가 이길 것인가"라는 순간이 없다면 걱정하기가 어렵습니다.
좋은 스토리 텔링이나 다른 결과를 낼 수 있지만 잠재적으로 더 쉬운 방법과 가장 일반적인 방법은 죽음의 위협입니다.
문제는 일반적으로 죽음 이 게임에서 실제로 의미하는 것은 아니라는 것입니다. 다시로드하고 계속 진행하면됩니다. 따라서 죽는 데에는 어떤 결과 가 필요합니다 . 일부 게임에는 영구 사망이 있으며, 다른 게임에는 획득 한 게임이 사라집니다. 만약 당신이 그런 것들을 가지고 있지 않다면, 플레이어가 죽어가는 것을 피하려고 노력해야한다고 믿도록하는 방법이 필요합니다. 게임에서 모든 서스펜스를 제거 할 수 있습니다.
따라서 죽어가는 플레이어와 플레이어가 원래 있던 위치로 돌아 오는 사이에 지연이 발생합니다.
게임 내 및 게임 외 지연
게임 외 시간 지연 (예 : 로딩 시간)이 있고로드 가능한 게임의 경우 게임 내 지연이 있습니다 (게임을 플레이하는 데 걸리는 시간).
이 두 가지는 대개 밀접하게 연결되어 있어야합니다. 이 두 가지를 분리하면 문제가 발생할 수 있습니다.
게임 내 위치로 돌아 가기 위해 오랜 시간을두고 다시 시작하는 시간이 짧다는 것은 플레이어가 실제로 죽음을 처리 할 시간이 주어지지 않고 계속 진행할지 여부를 결정하지 않으며, 오랜 여행으로 인해 좌절감을 느낄 수 있음을 의미합니다. 그들은 계속 연주하고 싶지 않다면 죽었습니다.
게임 내 위치로 돌아 가기 위해 짧은 시간으로 다시 시작하는 것은 플레이어가 자주 다시 시작하기를 원하므로 대기 시간이 길어질 것입니다.
플레이어가 생각하게
... 지연의 또 다른 목적이 될 수 있지만 이것은 다른 유형의 게임 (일반적으로)에 적용됩니다.
스토리 중심의 의사 결정 기반 게임을 고려하십시오.
이러한 게임은 몰입감이 뛰어나 죽음이 실제로 일어나지 않을 수 있습니다.
그러나 여전히 플레이어가 즉시 다시 시작하거나로드하기를 원하지 않습니다.
당신은 그들에게 얼마의 일을 처리하고 생각할 시간을주고 싶다.