잃어버린 후와 다시 시작하기 전에 지연이 번 아웃에 대한 방어책이됩니까, 아니면 중독 기계입니까?


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Super Hexagon 또는 Everwing과 같은 게임에서는 재시작 버튼이 나타날 때까지 기다리거나 누르는 등 매우 짧지 만 눈에 띄는 지연이 있습니다.

이것이 플레이어 번 아웃에 대한 방어입니까? 한 번의 게임 시도를 다음 번 시도와 분리하는 일시 중지가 없으면 게임이 끝없이 느껴져 플레이어를 빨리 태워 버릴 수 있습니다.

아니면 플레이어를 중독 상태로 유지하는 방법입니까? 나는 그 게임이 그 다양한 특성에 대해 거의 부끄러워하지 않기 때문에 Everwing에서 종종 이것을 의심했습니다. 아마도 습관 의 갈망을 만드는 것처럼 플레이어가 다시 플레이하기 전에 기다리게 만드는 심리적 효과가 있습니까?

아니면이 지연의 부족은 흐름을 계속 진행하는 것입니다. 오리와 눈먼 숲긴소 나무 수준 에서 비슷한 일을 합니다. 매우 빠른 재시작, 버튼 또는 기타 기능이 없으며 BG에서 재생중인 음악을 다시 시작해도 사망하지 않습니다. 결과적으로 죽음은 게임의 흐름을 방해하지 않으며, 그럼에도 불구하고 전체 레벨은 매끄럽게 느껴집니다.

그래서 이것에 대한 연구가 있습니까? 그것들을 막는 일화? 어디에서도 찾을 수 없었습니다.


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나는 그것이 의도적이라고 생각하지 않습니다. 대부분 버튼이 천천히 나타나는 것은 부드러운 느낌을 주지만 플레이어가 무슨 일이 있었는지 깨달을 수있는 시간을줍니다. 일부 개발자는 다시 시작 버튼이 느리게 나타나기를 원하고 다른 개발자는 즉시 재생하기를 원합니다. 마찬가지로 일부 개발자는 컷 신을 건너 뛸 수있게 만들고 일부는 사용자에게 강제 실행하려고합니다.
TomTsagk

@TomTsagk 어쩌면 그렇지는 않지만 이러한 게임을 예로 들어 왔습니다. 나는 단지 지연과 지연 없음 사이에 중요한 차이 있는지 , 그리고 그렇다면 어떤 연구가 있는지 알고 싶습니다 . Google에서 검색을 시도했지만 심각하게 아무것도 나타나지 않았습니다. 아무것도. Google Scholar도 마찬가지입니다.
Demetre Saghliani

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나는 구글이 아무것도하지 않은 이유는 그 주제에 대한 중요한 연구가 없기 때문이라고 생각합니다. 개발중인 게임에 대해 문의하는 경우 자세한 내용을 알려 주면 도움을 드릴 수 있습니다. 비디오 게임과 관련하여 사용자의 심리학에 중점을 둔 책이 많이 있으므로 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 주제에 관해 읽을 자료를 요청하는 경우,이 커뮤니티는 특정 문제를 해결하는 데 중점을두기 때문에 문제가 주제가되지 않습니다.
TomTsagk

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수퍼 헥사곤에서는 최소한 스페이스 바를 눌러 다시 시작 화면의 애니메이션 속도를 높일 수 있습니다. 즉, 1 초 이내에 레벨로 돌아갈 수 있습니다.
mao47

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@ mao47 사실입니다. 포스트에 포함시켜야합니다. 감사. 실제로, 그것은 Super Hexagon에서 다시 시작하기위한 수단이 무엇이든 그것이 동기가 없다는 것을 증명한다고 생각합니다. 하지만 자동 재시작과 "Press Space"사이에는 여전히 심리적 인 차이가 있다고 생각합니다.
Demetre Saghliani

답변:


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설명 된 이유로 일부 지연이 의도적으로 만들어 질 수는 있지만 일반적으로 지연은 텍스처 및 자산로드, 버퍼 지우기, 게임 파일 등을 저장하기위한 읽기 및 쓰기

디자이너 / 개발자가 의도적 인 지연을 만드는 경우 가장 일반적으로 '느낌'및 / 또는 재생 테스트 피드백을 기반으로합니다. 종종 스튜디오는 게임을 출시하기 위해 충분한 도전에 직면합니다. 명백하고 수정 가능한 마찰 (버그, 제어 불량, 프레임 속도)을 유발하는 것이 일반적으로 우선합니다. 따라서 플레이어가 느리게로드한다고 말하거나 디자이너가 플레이어가 실수없이 실수를 반복하고 있음을 알게되면 그에 따라 재설정 시간을 줄이거 나 늘리려 고 시도 할 수 있습니다.

일반적으로, 가장 큰 AAA 스튜디오 만이 이러한 수준의 게임 심리적 영향을 조정하기 위해 전문적인 전문 지식을 고용합니다. 몇 가지 예외가 있습니다 : 도박 업계와 일화 적으로, 일부 중간 계층 모바일 개발자는 이러한 종류의 문제 (때로는 AB 테스트를 통해)에 관심이 있다고 들었습니다.

이것의 심리학 측면에 관심이 있다면, 운동, 주의력 및 반복 된 작업에 대한 관심 (성과는 실험을 통해 다른 활동을 시뮬레이션하기 위해 게임을 사용함) 및 심리적 불응 기간을 찾아 볼 수 있습니다.


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동의하다. 일반적으로 게임 상태를 플러시하고 다시 초기화하는 데 걸리는 시간입니다.
엔지니어

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실제로 울리지 않습니다. 예를 들어, Skyrim에서는 캐릭터가 죽는 시간과 게임이 마지막 저장을 자동으로 다시로드하는 시간 사이에 눈에 띄는 지연이 있습니다. 이것은 기술적 인 제한에 의해 의무화되지 않으며, 실제로 mods가이 지연을 0으로 줄일 수 있습니다. 이것을 시도하면, 당신이 단지 당신을 죽였습니다.
큐빅

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@Cubic 나는 모순을 보지 못했습니다 : Skyrim은 내가 설명한 것처럼 AAA 게임 범주에 속합니다. 나는 Skyrim에서 일하지 않았으므로 기술적 제한이나 예산에 대해 이야기 할 수는 없지만 OP의 Super Hexagon 예보다 더 많은 작업을 수행했다고 말하면 안전합니다. 아마 그렇게했을 것입니다.
Pikalek

@Cubic은 Skyrim에 로딩 화면이 없습니까? 이 답변은 이와 같은 것이없는 게임의 경우처럼 들립니다. 모든 것이 백그라운드에서 로딩되는 동안 기다렸다가 다시 생성 할 수 있습니다. 로딩 화면으로 대기가 발생합니다.
Linaith

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제 생각에는 (기술적 인 이유는 제외하고)로드하거나 다시 시작하기 전에 지연을 고려해야하는 주요 이유는 다음과 같습니다.

죽어가는 충격을주기 위해

짧은 지연

... 일반적으로 1 분 안에 죽는 간단한 게임을하는 경우 좋습니다. 죽음은 거의 영향을 미치지 않을 것입니다-당신은 죽고, 다시 시작하고, 1 분 후에 당신이있는 곳으로 돌아옵니다. 정말 큰 문제는 아닙니다.

일반적으로 그러한 게임의 지연 (의도적이든 아니든)을 피해야합니다.

그러나 죽음 당신이 서사시 최고 점수에 도달하거나 간신히 놓쳤을 때 영향을 미칩니다. 이러한 경우 플레이어가 처리 할 시간을주기 위해 약간의 지연을 추가하는 것이 좋습니다. 또한 게임간에 생각할 시간을 주면 게임을 중단 할 가능성이 높고, 게임을 중단하면 게임에 대한 인상을 남길 수 있다는 점에서 보존에 도움이 될 수 있습니다. 이것이 의도 치 않게 수행되는 한 가지 방법은 플레이어가 점수를 소셜 미디어에 게시할지 여부를 묻는 것입니다.

긴 지연

...보다 몰입하려는 게임에 유용 할 수 있습니다.

서스펜스가없는 게임은 일반적으로 몰입 적이 지 않습니다. "어떤 일이 일어날 지"/ "우리가 이길 것인가"라는 순간이 없다면 걱정하기가 어렵습니다.

좋은 스토리 텔링이나 다른 결과를 낼 수 있지만 잠재적으로 더 쉬운 방법과 가장 일반적인 방법은 죽음의 위협입니다.

문제는 일반적으로 죽음 이 게임에서 실제로 의미하는 것은 아니라는 것입니다. 다시로드하고 계속 진행하면됩니다. 따라서 죽는 데에는 어떤 결과 가 필요합니다 . 일부 게임에는 영구 사망이 있으며, 다른 게임에는 획득 한 게임이 사라집니다. 만약 당신이 그런 것들을 가지고 있지 않다면, 플레이어가 죽어가는 것을 피하려고 노력해야한다고 믿도록하는 방법이 필요합니다. 게임에서 모든 서스펜스를 제거 할 수 있습니다.

따라서 죽어가는 플레이어와 플레이어가 원래 있던 위치로 돌아 오는 사이에 지연이 발생합니다.

게임 내 및 게임 외 지연

게임 외 시간 지연 (예 : 로딩 시간)이 있고로드 가능한 게임의 경우 게임 내 지연이 있습니다 (게임을 플레이하는 데 걸리는 시간).

이 두 가지는 대개 밀접하게 연결되어 있어야합니다. 이 두 가지를 분리하면 문제가 발생할 수 있습니다.

  • 게임 내 위치로 돌아 가기 위해 오랜 시간을두고 다시 시작하는 시간이 짧다는 것은 플레이어가 실제로 죽음을 처리 할 시간이 주어지지 않고 계속 진행할지 여부를 결정하지 않으며, 오랜 여행으로 인해 좌절감을 느낄 수 있음을 의미합니다. 그들은 계속 연주하고 싶지 않다면 죽었습니다.

  • 게임 내 위치로 돌아 가기 위해 짧은 시간으로 다시 시작하는 것은 플레이어가 자주 다시 시작하기를 원하므로 대기 시간이 길어질 것입니다.

플레이어가 생각하게

... 지연의 또 다른 목적이 될 수 있지만 이것은 다른 유형의 게임 (일반적으로)에 적용됩니다.

스토리 중심의 의사 결정 기반 게임을 고려하십시오.

이러한 게임은 몰입감이 뛰어나 죽음이 실제로 일어나지 않을 수 있습니다.

그러나 여전히 플레이어가 즉시 다시 시작하거나로드하기를 원하지 않습니다.

당신은 그들에게 얼마의 일을 처리하고 생각할 시간을주고 싶다.


이것은 정말 좋은 게시물입니다. 좋아요
Demetre Saghliani

필자가 죽고 나서 즉시 재시작하는 것을 본 유일한 시점은 필연적으로 죽어가는 게임이 일종의 게임 플레이 메커니즘 (예를 들어, 시도와 오류를 요구하는 숨겨진 트랩이 많거나 매우 어려운 난이도의 게임)에 대한 게임이라고 생각했다. 이 경우 사망으로 인한 결과를 원치 않으며 지연 시간을 유지하지 않아도됩니다.
kapex

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이것은 많은 답변이있는 질문입니다. 다른 답변의 답변 외에도 몇 가지 가능성이 있습니다.

  • 플레이어가 베어링을 얻을 수 있도록합니다. 몰입 형 측면의 많은 게임 (또는 산란 후 바로 행동하게하는 게임)에서 갑자기 리스폰이 발생할 수 있습니다. 몇 초의 대기 시간이 플레이어에게 도움이 될 수 있습니다. 1) 그들이 죽었다는 것을 깨닫고 2) 다른 장소로 순간 이동할 준비를합니다 3) 게임에 다시 참여할 준비를합니다.
  • 플레이어가 실수로 잘못된 상황에 맞는 행동을하는 것을 방지합니다. 살해 당했을 때 "공격"버튼을 누르느라 바쁘고 친근한 NPC와 대화를 나눌 때 시간이 지나도 죽지 않아 친구를 죽였다면 성 가실 것입니다.
  • 게임의 균형을 잡기 위해. 팀 슈팅 게임에서는 킬이 전체 게임에 영향을 미치기를 원합니다. 만약 당신이 즉시 죽인 사람이 다시 죽을 수 있고, 잠재적으로 그들이 죽인 곳과 매우 가까운 곳에있을 경우, 어떤 게임이라도 교착 상태에 빠질 가능성이 더 높습니다. 깃발 시나리오를 포착하면 특히 이것에 취약합니다.

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특정 위치에서 터치 입력이 필요없는 게임에서 "새 게임"버튼을 표시하면 사용자가 의도하지 않은 새 게임을 시작할 위험이 즉시 발생합니다.

슈퍼 미트 보이! 다시 시작 버튼이 없으면 종료 할 때까지 다시 시작한다고 가정합니다. 나를 위해, 그 게임에서 그것은 다음 시도를 위해 나의 두뇌가 리셋되도록하는 목적을 제공합니다.

Geometry Wars 3에는 초기 게임 오버 화면에서 1-2 초 동안 만 볼 수있는 빠른 재시작 버튼이 있습니다. 이 버튼은 게임 도중 다른 용도로는 사용되지 않으므로 죽으면 즉시 원하는 경우 즉시 다시 시작할 수 있습니다. 그렇지 않으면 "주 메뉴로 나가기"및 "다시 시작"옵션이있는 통계 페이지로 이동합니다.


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플레이어가 정교한 죽음의 순서로 자신의 캐릭터가 죽는 것을 본 다음 이미 통과 한 내용을 반복하게하는 것은 벌의 한 형태입니다 . 처벌과 보상은 게임 디자인에 필수적인 도구입니다. 플레이어가 게임 플레이를 개선하도록 안내하는 주요 방법입니다. 플레이를 잘못한 것에 대해 플레이어를 처벌하면 실수를 인식하고 피하도록 지시합니다. 따라서 약간의 처벌은 플레이어의 참여를 유지하는 데 유용 할 수 있습니다.

그러나 너무 많은 형벌은 금방 좌절 될 수 있습니다. 따라서 실수의 심각성에 따라 처벌의 강도를 조정하려고합니다.

대부분의 게임, 특히 AAA 분야의 게임은 플레이어가 거의 죽지 않도록 설계되었습니다. 대부분의 도전 과제는 대부분의 플레이어가 첫 번째 시도로 도전 할 것입니다. 플레이어가 심각한 실수를하거나 게임에 심각한 노력을 기울이지 않으면 플레이어를 죽이려고합니다. 그래서 경우 플레이어가 자신이 죽인 얻을 관리, 처벌은 매우 심각 할 것이다. 그렇게하면 플레이어가 게임을 다시 심각하게하도록 설득 할 수 있습니다. 자신의 캐릭터 다이가하는하는 곳 그래서 플레이어에게 정교한 애니메이션을 보여 천천히페이드 투 블랙 (fade-to-black), 그 다음에 "당신이 죽었다"라는 단어의 페이드 인이 느리게 진행되고, 로딩 화면에 넣습니다. 완전 재 장전을 통해) 몇 분 전의 체크 포인트에서 다시 생성합니다.

반면에, 플레이어가 성공할 때까지 계속해서 실패 해야하는 게임이 있습니다 . 그러한 게임에서 섹션을 디자인 할 때, 가장 숙련 된 플레이어조차도 섹션을 이길 방법을 알아낼 때까지 적어도 몇 번 실패 할 것으로 예상합니다. 종종 인디 부문에서 그러한 게임을 볼 수 있습니다. 그러한 게임을 만들 때, 죽음은 처벌이 아닙니다. 플레이어에게 아직 해결책을 찾지 못했다고 말하는 방법입니다. 따라서 징계 효과를 최소화하고 플레이어가 최대한 빨리 재 시도 할 수 있도록 데스 시퀀스를 가능한 짧게 유지하려고합니다. 예 :


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악마의 옹호자 : 그것은 중독 메커니즘입니다.

게임에 많은 시간을 보내면 투자하게됩니다. 이 3-5 초로는 종료하거나 내려 놓기에 충분하지 않으며 종료하기 전에 기다려야합니다. 플레이 시간을 늘리고 관심을 끌기 위해 짧은 시간 동안 게임에주의를 집중시킵니다. 다시 플레이하는 것은 3-5 초의 타임 아웃이 끝났을 때의 보상입니다.


중독 메커니즘이 실제로 "2 시간을 기다리거나 지금 계속하려면 $ 0.20을 지불하십시오"에만 적용되지 않습니까? 스타일,이 질문에 관한 것이 아닌가?
vsz

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돈을 지불하지 않고도 무언가에 중독 될 수 있습니다. 나는 리그 오브 레전드에서 1 페니를 한 번도 먹지 않았지만, 내 인생의 어느 시점에서 매우 중독되었습니다.
IT Alex
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