역사적으로 어떻게 수행되었는지 생각해 보셨습니까?
개발중인 게임 유형과 유사한 대부분의 게임에서 (트라 비안, 굿 게임 엠파이어 및 너무 짜릿한 다른 게임을 생각하면 이름을 기억하려고 노력할 필요가 없습니다. 시끄러운 마케팅 기법))) 전투는 병력의 느린 움직임, 전투를 해결하기위한 즉각적인 수학, 그리고 병력의 느린 복귀입니다. 이것은 전투가 작동하는 방식이 아닙니다! 이것은 역사적으로 기지를 취하는 방법이 아닙니다! 요새화 된 위치를 정복하는 것은 매우 중요하고 시간이 많이 걸리는 작업입니다. 요새화는 게임 개발자가 제대로 모방하는 것을 인식하거나 돌보는 것보다 해킹하기가 훨씬 어렵습니다.
제 제안은 다른 플레이어를 공격하는 데 훨씬 많은 시간과 리소스를 투자 할 것이며 방어 비용도 더 비싸게 만들 것입니다. 그러나 또한 양쪽에 훨씬 더 많은 옵션을 제공합니다. 원래 의도했던 것과 다른 게임이 될 수 있도록
그들을 포위하라!
수비수가 기지를 보호하는 벽면이 있다고 가정하면 공격자가 도착했을 때 즉시 전투를 해결하는 대신 공격자는 대상 주위에 캠프를 설치해야합니다. 다시 말해, 그들은 포위해야합니다.
더 많은 부대를 추가하여 공성전을 강화할 수 있습니다. 이것은 당신의 동맹국과 함께 일하는 한 가지 방법입니다. 그러나 이것은 수비수의 동맹국들과 그들을 구제하기 위해 힘을 보낼 수있는 사람들에게도 해당됩니다.
공급 문제는 주요 추진 요인이 될 것입니다
포위 공격이 진행되는 동안 방어자는 주변 땅에 대한 접근이 차단되어 자원을 수집 할 수 없어야합니다. 대신 그들은 열과 빛과 요리를 위해 모든 나무, 석탄 및 기름을 태울뿐만 아니라 고갈 될 때까지 음식과 물 * 상점에서 식사를 시작합니다. 음식이 다 떨어지면 성은 무조건 항복합니다.
물론, 공격자들은 군대를 먹고 집에서 멀리 먹이는 것도 작은 일이 아닙니다. 이것을위한 그들의 선택은 :
1. 캐러밴을 공급한다. 이것이 부대를 재 보급하는 주요 방법이 될 것입니다. 직접 제공하거나 동맹국을 통해 제공하거나 제 3 자와 협의 할 수 있습니다 (아마도 다음 번에 포위하지 않을 경우).
청소. 이것은 약간의 음식 만 제공 할 수있을 것입니다. 오랜 시간 동안 큰 힘으로는 충분하지 않지만 공급 라인에 문제가있는 경우 정지 간격으로 작동합니다.
3. 타기.이것은 청소보다 효과적이지만 주변 토지에 심각한 부수적 피해를 입히므로 토지를 스스로 정복하려는 경우 나빠집니다. 또한 공격 할 수있는 양을 제한합니다. 그러나 적을 약화시킨 후 실제로 기지를 점령하지 않고 떠나는 것처럼 습격은 그 자체로 최종 목표가 될 수 있습니다.
시골을 청소하고 습격하는 것은 포위 공격자가 일정 시간 동안 일부 병력을 분산시킬 것을 요구합니다. 이는 수비수와 동맹국이 포위 공격을 수행 할 수있는 완벽한 기회입니다. 이 작은 청소 / 공격 파티를 선택하십시오.
공급 캐러밴은 현재 최상의 선택처럼 보일 수 있지만, 그럴 수도 있지만 어떤 식 으로든 가로 채기에 취약하게 만들 수 있습니다.
많은 선택!
이제 포위 공격이 진행 중입니다. 이것은 양쪽에 고려해야 할 많은 옵션을 제공합니다.
수비수 :
1. 잠깐만 ... 공격자가 떠나거나 동맹국이 와서 당신을 구해주기를 바랍니다. 아무 일도 일어나지 않으면 보급품이 다 떨어지고 결국 무조건 항복 할 때 기지 주민이 굶주 리기 시작합니다. 그러나 포위 공격을하려면 2 명이 필요하며 포위 공격을 포기하지 않는 한 포위 병력은 제 위치에 고정되어 있습니다.
2. 샐리 아웃 은 자신이 씹을 수있는 것보다 더 많이 물려고하는 공격자와 마주한 자신감있는 수비수를위한 옵션입니다. 포위가 가장 약한 상태에서 포위 공격을 물리 치면서 포위 공격을 조기에 끝내십시오.
공격자 :
1. 잠깐만 ... 당신의 군대가 굶주리고 해산되는 것을 막기 위해 꾸준한 보급품이있는 한, 적을 기다리기만하면 승리 할 수 있습니다.
2. 시골 을 습격하여 적에게 당신을 공격하거나 미래 약혼을 위해 약화 시키십시오.
3. 성벽 을 압도하는 힘으로 벽 을 뚫어 보세요. 잘 지어진 요새가 몇 배나 큰 적을 맞이할 때 소수의 사람들이 방어 할 수 있기 때문에 이것은 매우 어렵습니다.
둘 다 :
협상! 당신은 자신을 위해 성을 가지고 싶어? 방어자가 군대를 떠나도록 안전한 통로를 제공하여 시간과 자원을 절약하십시오. 공격자가 리소스를 원하십니까? 포위 공격을 중단하기 위해 돈을 지불하도록 제안하십시오. 어쩌면 당신과 당신의 동맹국은 한 포위자가 그의 동맹국을 버리고 쉽게 따기를 할만큼 육즙이 많은 제안을 할 수 있습니다.
포위 공격이 포위 공격과 다른 목적을 가지고 있습니까? 무엇이든 협상 할 수 있습니다! 포위 공격을 중단하고 집으로 돌아가는 것에 대한 처벌이 없거나 최소한 포위 공격을 계속하는 것에 대한 처벌보다 훨씬 낮은 지 확인하십시오. 협상의 모든 가능한 결과를 위해 개발할 필요는 없습니다. 플레이어가 서로 메시지를 보내서 문제를 해결하게하고 게임 메커니즘 내에서 결과를 달성 할 수있는 방법을 찾게됩니다.
공성 메카닉도 많은 전략적 옵션을 열어야합니다. A-Alliance가 C-Coalition의 B-Base를 정복하려고합니다. AA는 주력을 BB로 보냅니다. 그러나 그들은 또한 작은 기지를 파견하여 인근 기지를 포위했다. 이 힘은 기지를 점령하기에 충분히 크지는 않지만 기지의 적들이 맹렬하게 나가서 BB의 도움을받지 못하게하기에 충분히 큽니다. CC는 BB를 구하기 위해 더 멀리 힘을 보내거나 BB를 구할 준비를하기 위해 더 많은 병력을 확보하고 보급품을 공급하기 위해 주변 기지 주변의 적을 물리 치기 시작할 수 있습니다. 그러나 그렇게하면 너무 늦게 도착할 수 있습니다. 선택은 재미있다.
전투
문제의 요점은 다음과 같습니다. 이것이 질문에 초점을 둔 부분입니다. 이 제안은 자원과 시간에 대한 전쟁을 대신하여 전투의 양을 줄임으로써 문제를 줄였습니다. 이것은 역사적으로 더 정확하지만 전투는 여전히 게임의 중요한 측면이며 아마도 일부 플레이어에게는 가장 재미있는 부분입니다. 우리가 다루는 방법은 게임에서 전투를 진행할 방법에 달려 있습니다. 이러한 옵션을 더 자세히 살펴볼 것입니다. 그러나 먼저 플레이어가 준비되지 않은 적에게 압도당하는 문제를 처리합니다.
포위 공격 기술은 공격하는 적에게 먼저 기지를 포위하도록 강요함으로써이를 처리합니다. 그러나 적이 적을 즉시 방어하고 압도 할 수 있다면 이것은 의미가 없습니다. 공성에는 시간이 걸립니다. 따라서 도착한 후 포위 공격을하기 전에 쿨 타임이 있어야합니다. 이 시간은 사다리와 공성 엔진을 구축하고 공격을 준비하는 데 걸리는 시간을 나타냅니다. 재사용 대기 시간이 길어질수록 적을 더 잘 강화할 수 있으며, 시도 할 때마다 타이머가 초기화됩니다. 수비수는 주변 지역을 잘 볼 수 있으므로 포위 공격이 끝나기까지 시간이 얼마나 걸릴지 알 수 있습니다. 포위는 재사용 대기 시간이 끝나 자마자 공격 할 필요는 없습니다. 그들은 원하면 그냥 앉아 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다.
또한 수비수에게 중요한 이점을 제공하는 것을 잊지 마십시오! 요새 기지를 공격하는 것은 어렵고 비용이 많이 들기 때문에 역사적으로 포위 공격이 압도적으로 가장 일반적인 전쟁 형태였습니다 (요새가 있다면 그것을 사용하지 않는 이유는 무엇입니까?). 이것은 게임에서도 마찬가지이거나 전체 공성 메카닉이 무의미 해집니다. 공격자들이 공성전을 기다리지 않고 공성전에서 승리하기 위해 많은 힘을 투입 할 필요가 없다면, 동등한 힘의 동맹조차도 방어하기가 너무 어려워집니다. 당신은 플레이어가 우수한 적의 동맹을 방어 할 수있는 적절한 기회를 갖기를 원하거나 처음 공격하는 사람이 단순히 적을 강압 할 것입니다.
즉각적으로 해결되는 전투
플레이어가 실제 전투를하게하지 않고 수학적으로 즉시 해결되는 트라 비안 스타일의 전투를 원한다면 여기에서 끝납니다. 포위 공격 기술과 공격 재사용 대기 시간은 방어자와 공격자에게 공격에 대응할 충분한 시간을 제공합니다. 실제 전투에 참석할 필요는 없습니다. 전투가 발생할 수있는 시간을 미리 알고 있으면 제 시간에 준비 할 수 있습니다.
적 부대의 이동과 공격 재사용 대기 시간은 24 시간 이상과 같이 장기간 오프라인 상태를 유지하지 않는 한 위협을 인식 할 수있는 충분한 시간을 제공해야합니다. 하루에 한 번만 체크인하면 충분합니다. 따라서 모든 동맹이 자고있는 동안 갱을 결심하지 않기 때문에 경고없이 가장 강한 성을 잃어 버릴 수 있습니다. * *
RTS / TBS
플레이어가 실제로 필드에서 조각을 움직여 전투를 진행해야하는 전투를 원할 경우 전투가 진행될 수있는 방법이 없어야합니다 . 주변에 시스템을 구축해야하며이를 달성하기 위해 약간의 시간이 소요될 수 있습니다.
예를 들어, 공격자가 한 번 싸울 것을 제안하고 방어자가 나중에 제안 할 경우, 방어자의 동맹국이 전투에 참여하기 위해 두 번 사이의 포위 공격을 완화하도록 허용해서는 안됩니다. 더 많은 적들이 도착하기 전에 싸우고 자하는 공격자에게 구제 동맹국이 도착하자마자 공격자와의 전투 협상을 시도하면 공격자가 방어자와 시간을 협상하려고 시도하는 전투 전에 그 전투를 개최해서는 안됩니다. 공격자는 약해지기 전에 일어날 전투에서 약한 힘으로 싸운다.
다시 말해, 전투의 타임 라인과 전투 순서는 합의 된 시간이 아니더라도 제안 된 초기 시간에 따라 결정되어야합니다. 전투에 참여할 수있는 선수는 또한 처음 제안 된 시간에 누가 포위 공격을했는지 결정해야합니다. 재사용 대기 시간 효과는 처음에 제안 된 시간 만 고려해야합니다. 처음 제안 된 시간의 게임 내 시간을 사용하여 전투의 이름을 지정하면 플레이어가 더 명확하게 알 수 있습니다.
양측이 싸울 시간을 조직하는 데 어려움을 겪고 여러 경기가 대기중인 경우 게임 내 시간에 따라 몇 주 만에 일주일 또는 2 주에 걸쳐 끝나는 일련의 싸움이 발생할 수 있습니다 IRL. 그래도 괜찮습니다. 제안 된 공성 기법을 구현함으로써 게임이 더 느리고 꾸준히 진행되는 긴 종류의 게임이 될 것이라고 이미 결정했습니다.
전투 후 공격 또는 구호 부대는 집으로 후퇴하고 다가오는 전투에 대한 참여를 취소 할 수있는 옵션을 가져야합니다. 또는 기지에 갇힌 수비수는 선택의 여지가 없습니다. 어떤 선수가 미리 정해진 시간에 전투에 출전하지 않으면 AI가 부대를 플레이합니다. 아무도 나타나지 않으면 전투는 수학적으로 자동 해결됩니다. 이것은 다가오는 전투가 예상대로 계속 될 수 있도록하기위한 것입니다. 다가오는 전투를 취소 할 수 없었기 때문에 모든 사람의 군대가 소멸되는 것을 막기 위해 병력이 부족하거나 너무 많은 전투에서 패하면 군대가 집으로 자동으로 퇴각하게하는 도덕적 기계를 구현할 수 있습니다.
단점?
제안 된대로 공성 메카니즘을 구현하면 원래 상상했던 것과는 매우 다른 게임으로 끝날 것입니다. 공성 메카니즘이 작동하려면 게임에서 가장 중요한 전략적 부분이 더 느리게 진행되어야하며 플레이어는 전략적 행동에 더 많은 관심을 기울여야합니다. 이는 주요 디자인 결정과 마찬가지로 일부 플레이어에게 호소력이 있으며 다른 플레이어를 끌 것입니다. 그러나 문제의 중요한 부분은, 기회 주의적 하이에나의 동맹에 의해 잠을 잤거나 실생활에 익숙한 플레이어가 연석에 빠지는 것을 방지하는 방법이다 **. 속도가 느려서 하루에 한 번 정도 체크인하면 괜찮은 게임을 할 수 있습니다.
* 물은 대량으로 소비되는 필수 자원입니다. 받침대에 우물이 없으면 엄청난 양의 물을 저장해야합니다. 일반적으로 염기 것 잘있다, 그러나 당신은 쉽게 방어 할 수있는 산 정상에 기반을 구축하기로 선택한 경우 다음 물을 찾을 수 없을 수도 있습니다.
** 예, 짠입니다.
*** 대부분의 전략 게임이 제안하는 것과 달리 실제로 공성 탑과 집게발을 집에서 끌지 마십시오. 현지에서 생산 된 목재로 포위 공격을합니다.