온라인 플레이어와 상호 작용하는 오프라인 플레이어의 영구 요소


40

오랫동안 저는 아직 좋은 해결책을 찾지 못한 상당히 추상적 인 게임 디자인 문제에 대해 생각하고있었습니다. 요약 : 플레이어는 어떻게 지속적인 멀티 플레이어 세계에서 다른 플레이어와 상호 작용하거나 공격 할 수있는 소유 기지, 유닛 및 인프라를 소유 할 수 있습니까?

구체적인 예로서 :

베이스를 구축하고 유닛을 보호 할 수있는 매우 큰 2D 세계가 있다고 가정합니다. 다른 플레이어는 기지를 방문하거나 자동 거래소로 사용할 수 있습니다. 그러나 기지는 또한 적대적인 플레이어들과 경쟁 할 수 있어야한다.

공격 중에 기지의 소유자가 오프라인 일 수있는 문제를 어떻게 해결할 수 있습니까? 아니면 사람들이 일반적으로 온라인 상태가 아닌 (잠, 일, 학교) 때 공격 하는가? 아니면 잠재적 인 보호 메커니즘을 이용하기 위해 플레이어가 적극적으로 오프라인 상태를 유지하거나 오프라인 상태를 유지할 수 있습니까? 그러한 보호를 유지하기 위해 플레이어가 특정 시간 범위에서 특정 시간 동안 온라인으로 접속하지 못하게하려면 어떻게해야합니까?

아이디어 (만족하지는 않지만) :

  1. 기지는 일반적인 방식으로 공격 할 수 없습니다. 사람들은 다른 플레이어가 자신의 선택적인 입력을 줄 수있을만큼 충분히 오래 지연된 "군대"를 보낼 수 있습니다. 이 전투의 결과는 자동으로 계산 된 결과입니다. 이러한 포위는 며칠이 걸릴 수 있습니다.
  2. 기지는 온라인 상태이거나 너무 오랫동안 오프라인 상태 일 때만 공격 할 수 있습니다. 거래가 여전히 가능해야한다는 점을 감안할 때 공격이 불가능한 이유에 대한 설명은 매우 부족합니다.
  3. 플레이어가 공격하려고 할 때, 두 플레이어는 온라인 상태가되고 전투를 시작하기 위해 어떻게 든 약속을해야합니다. 이것은 명백한 이유로 나쁜 해결책입니다.
  4. 기지가 오프라인 상태이거나 비활성화 상태로있는 동안 기지는 비 활동적이고 무적입니다. 거래 / 기타 활동은 이전 온라인 / 활동 시간을 기준으로 일시적으로 만 계속됩니다. 기본적으로 숨겨 지거나 숨길 수 있어야하는 가시적 인 기지와 지속적인 인프라에 문제가 발생하며 다른 플레이어는 액세스 할 수 없게되어 방해를받을 수 있습니다.

지속적인 요소로이 온라인-오프라인 문제를 해결하기 위해 어떤 다른 방법론이 존재하거나 채택 될 수 있습니까? 나는 또한 수학적 또는 체계적인 솔루션에 열려 있습니다. 다른 플레이어도 어느 쪽이든 도울 수 있어야하며 온라인 / 오프라인 시간에도 약간의 고려가 필요합니다.


4
왜 솔루션을 구현해야한다고 생각하십니까? 무엇이 문제입니까? 자동화 된 보호 장치와 플레이어의 협력 능력이 충분하지 않은 이유는 무엇입니까?
Jack Aidley

4
플레이어가 오프라인 인 경우 플레이어의 상호 작용 및 입력이 부족할 수 있습니다. 이론적으로 공격 된 플레이어는 전투에 참여하거나 (게임 메카닉이 허용하는 경우) 전략적 결정을 내릴 수 있습니다. 그리고 공격자가 대부분의 사람들이 잠을 잘 때 공격 할 경우 다른 플레이어의 도움은 최소한으로 존재하지 않을 것입니다 (어쨌든 신뢰할 수있는 것은 아닙니다). 따라서 온라인 또는 오프라인 상태가 장점 또는 단점 일 수 있습니다.
전투

2
자세한 정보를 요청하거나 개선을 제안하려면 의견을 사용하십시오. 의견에 질문에 대답하지 마십시오. 감사합니다 :)
Vaillancourt

이 질문에 대한 의견은 채팅 으로 옮겨졌습니다 . 설명을 직접 요청하지 않는 추가 설명이 제거되므로 여기에서 계속 논의하십시오.
Josh

답변:


30

플레이어는 게임 밖에서 생활하므로 24 시간 내내 자신의 재산을 보호 할 수 없습니다. 개별 플레이어가 아닌 대규모 그룹의 플레이어가 속성을 소유 할 때이 문제에 대해 좀 더 잔인 할 수 있습니다. 그룹이 충분히 크면 적어도 누군가 온라인 상태가되기 때문입니다. 그러나 이것은 여전히 ​​플레이어가 원하는 것보다 더 많이 플레이해야 할 불필요한 압력을 많이 발생시킵니다.

따라서 재산 관리를 위해 온라인 PvP 전투를 원한다면 서로 상충되는 이해 관계의 균형을 맞춰야합니다.

  • 수비수가 자신의 편의를 위해 재산을 방어하고 게임 밖에서의 삶이 길을 잃었 기 때문에 재산을 잃지 않는 것에 대한 관심.
  • 공격자가 자신이 원하는만큼의 재산을 정복 할 수있는 능력에 대한 관심.
  • 공격자와 수비수가 모두 전투에 참여하도록하는 게임의 흥미로 인해 기술에 대한 공정한 경쟁이 있습니다.
  • 모든 사람들이 게임 밖에서 자신의 삶을 소홀히하고 싶지 않을 때 게임에 관심을 갖습니다.

이러한 이해 관계의 균형을 맞추기 위해서는 플레이어가 전투가 벌어 질 날짜협상 할 수있는 게임 메커니즘이 필요합니다 . 협상 메카니즘은 가능한 한 빨리 전투를 벌이도록 양 당사자 모두에게 이익이되는 방식으로 설계되어야합니다. 양 당사자가있는 시간 창을 찾습니다.


이와 관련하여 사례 연구를위한 좋은 주제는 Eve Online 일 수 있습니다 . 면책 조항 : 나는 Eve Online에 대해 많이 읽었지만 결코 게임을 한 적이 없습니다. 내가 무언가를 잘못 이해하면 의견을 적어주십시오.

플레이어는 플레이어가 오프라인 상태 일 때도 존재하는 스테이션을 소유 할 수 있습니다. 다른 플레이어는이 스테이션을 공격 할 수 있습니다. 그러나 스테이션이 25 % 실드 강도로 떨어지 자마자 강화 모드 로 들어갑니다 .

스테이션이 강화 모드에있는 동안 다른 플레이어는 더 이상 스테이션을 손상시킬 수 없지만 스테이션은 기능을 잃고이 모드에서 보충 할 수없는 리소스를 소비하기 시작합니다. 재고가 충분한 자원이 있으면 하루 이상 지속될 수 있습니다.

따라서 공격자가 스테이션을 가져 오려면 스테이션에 리소스가 부족하거나 소유자가 스테이션을 방어하기 위해 나타날 때까지 기다려야합니다.

이 게임 메카닉의 효과는 방어자가 언제 스테이션을 위해 싸울 것인지를 결정한다는 것입니다. 공격자는 온라인 상태를 유지하고 방어자가 급유하지 못하게해야합니다. 그러나 스테이션이 강화되는 동안 스테이션은 생산적인 작업을 수행하지 않고 리소스를 소비하기 때문에 방어자의 조기 대응에 여전히 관심이 있습니다.


내가 다른 MMO 게임에서 본 메커니즘 (불행히도 이름을 기억하지 못한다)은 기지의 소유자 가 공격에 취약한 시간 창을 명시 적으로 설정할 수 있다는 것이었다 . 따라서 플레이어는 일반적으로 온라인 상태 인 시간에만 공격을받을 수 있습니다.


7
좋은 예입니다. 환상의 맥락에서, 공격하는 군대가 공격을 "포위"할 수 있는데, 방어하는 플레이어가 포위 공격을 시도하지 않으면 도시 저항이 파괴됩니다. 소요 시간에 따라 공격자는 식량 및 / 또는 사람들을 습격 할 수 있지만 도시를 떠날 수 없었던 다른 생산 된 제품을 습격 할 수 있습니다.
PSquall

3
이 답변은 특히 기지의 기능과 자원 역학을 방해하는 것에 관한 부분에 매우 유용합니다 (공성전 동안 연료를 보급 할 수 없음). 이것은 여전히 ​​한 가지 문제를 남겼습니다. 만약 내가 올바르게 이해한다면 공격자는 12-36 시간 동안 공성전을해야합니다. 즉, 특히 수비수들도 계속 온라인 상태를 유지해야합니다. 공격자에게 필요한 온라인 시간이 너무 길어질 수 있습니다.
Battle

의견은 긴 토론을위한 것이 아닙니다. 이 대화는 채팅 으로 이동 되었습니다 .
Josh

이 "취약한 창 설정"도 온라인에 있습니다. 새로운 구조 (정유소, 성채 등)에 있습니다.
Zizy Archer

21

텍스트 기반 게임 1000AD 는 플레이어를 평소처럼 공격 할 수 있도록하여 이를 처리합니다. 게임이 작동하는 방식에 따라 15-30 분마다 한 번의 "턴"(게임 속도에 따라 다름)을 얻을 수 있으며 한 번의 턴으로 한 달 분량의 명령을 실행할 수 있습니다.

따라서 플레이어는 며칠마다 500-1500 회전을 사용할 수 있으며, 처음 몇 명이 방어를 풀고, 대부분은 연구, 확장 또는 공격을 처리하고, 마지막 몇 가지 방어를 설정합니다 (타워, 포위 공격) 무기, 다양한 구성의 군대).

실제로,이 설정은 온라인 상태에서 누군가를 공격하는 것이 매우 무례한 것으로 여겨지는 메타로 이어졌습니다 (수년에 걸쳐)!

따라서 로그인 한 각 24 시간 동안 처음 30 분 동안 공격을받을 수 없으며 오프라인 적을 공격하는 데 중심 이 되는 구조를 구현하기 위해 역학을 구축 할 수 있습니다. 적어도 30 분 동안 창문을 고갈시킨 적).


1
그것은 매우 이국적으로 들리지만 그럼에도 불구하고 흥미로운 생각입니다. 일반적으로 플레이어는 온라인 시간보다 오프라인 상태가 더 높기 때문에 실제로 오프라인 플레이어의 포위를 장려하고 그 주위의 게임 메커니즘을 회전시키는 솔루션이 될 수 있습니다. 이것은 또한 적 플레이어의 포위 공격 "세션"이 진행되는 동안 플레이어가 전투에 미치는 영향을 최소화하는 방법을 사용하는 것을 의미합니다.
Battle

이것은 텍스트 기반 게임 TradeWars 2002와 약간 비슷합니다. 온라인 플레이어를 공격하는 것에 대한 에티켓은 없지만 게임에 속도가 내장되어 있지 않고 핑이 빠른 플레이어가 유리하기 때문에 어렵고 위험 할 수 있습니다.
아니요 U

9

자동 방어 및 높은 이직률. 베이스는 플레이어의 입력없이 자동으로 방어합니다. 선택적으로 플레이어가 활성 상태 인 경우 어떤 형태의 지원을 제공 할 수 있습니다. 플레이어가 자신의 기본 (들)을 잃는 경우 더 중 빌드로 쉽게 충분해야하거나 (안 이상 다른 사람의 수행 오프라인 상태 일 때 기지 중 하나를 잃음으로써 그들의 경험이 망쳐 질 정도로 쉽지만 극복 할 수없는 것은 아닙니다.) 이를 통해 적극적으로 기회를 플레이하는 플레이어는 다른 플레이어의 상태에 관계없이 실제로 플레이 할 때 (다른 플레이어의 기지를 점령 할 수 있음) 다른 플레이어의 상태에 관계없이 (기본 소유자가 온라인이고 방어적인 지원이 가능한 경우) 더 도전적이고 재미 있으며, 플레이어를 기본적으로 게임을 비활성화 / 보호하거나 영원히 오프라인 상태로 만들어서 (또는 주당 3 분 동안 로그인하여 "활성"으로 표시하여 공격 할 수 없도록합니다) .

또한 경량, 저비용 (건축 또는 정복에 사용), 위에서 설명한대로 쉽게 획득 할 수있는베이스, 게임 플레이 / 스케줄링 조치가있는 더 강력하고 보호 된베이스 등 두 가지 별도의베이스를 가질 수 있습니다. 수비 선수 및 / 또는 그들의 동맹국이 통제를위한 전투에 적극적으로 참여할 가능성이 높다. 이것들은 정복 / 건축하기가 더 어렵거나 비싸다. 플레이어가 하나를 제어하면, 가까운 시일 내에 플레이하고 적극적으로 방어 할 수있는 시간을 허용하는 옵션을 제공하십시오. 그들이 미래를 영원히 밀어 붙일 수 없도록 시간을 잠그십시오. 그러나 그들이 직업 / 가족 / 여행 / 학교 등을 가지고 있다면 그들에게 결정을 내릴 수있는 창 (1 ~ 2 시간 정도)을주십시오. 그들은 합리적인 시간을 선택할 수 있습니다. 그렇지 않은 경우 시간을 선택하십시오.

무역에 여전히 접근 할 수있는 기지에 대한 공격을 방지하는 한, 많은 옵션이 있습니다. 메카닉은 충분히 간단하며, 공격을 전혀 허용하지 않거나, 비용이 많이 들고 매우 비효율적 인 공격을하거나, 허용 된 창 밖에서 그렇게하는 데 심각한 결과를 초래합니다. 세계 / 이야기 기반의 정당성이 필요합니다.

  • 환경 적 제약으로 인해 단일 여행자 / 작은 캐러밴은 사소하지만 군대는 접근 할 수 없습니다. 어쩌면 계절이 바뀌거나 조수가 오거나 공격이 허용되는 이벤트가 발생할 수 있습니다
  • 마법의 요정이 X 년간 보호하고 사라집니다
  • 평화 조약은 한동안 신속하고 심각한 결과 (많은 더 큰 군사, 첨단 기술, 마법 등)로 공격을 금지합니다.
  • 이것은 모두 정교한 온라인 게임이며이 플레이어는 사용할 수 없습니다. 나중에 다시 오세요 ​​:)

그러한 시스템을 사용하는 몇 가지 모바일 게임과 수천 개의 클론이 있어야합니다. 당신은 방어를 구축하고 그게 다야. 공격자는 공격을 할 때 자신의 기지를 보지 못하는 동안 모든 권한을 갖습니다. 손실은 일반적으로 중요하지 않으며 그들이 이기면 보통 어떤 종류의 방패를 얻으므로 다시 공격 할 수 없습니다 (공격하면 제거). 일반적으로 수확기가 모은 것의 큰 부분과 저장고에있는 것의 일부만 위험합니다. 이것들은 보통 유휴 게임입니다.
Ryan

8

역사적으로 어떻게 수행되었는지 생각해 보셨습니까?

개발중인 게임 유형과 유사한 대부분의 게임에서 (트라 비안, 굿 게임 엠파이어 및 너무 짜릿한 다른 게임을 생각하면 이름을 기억하려고 노력할 필요가 없습니다. 시끄러운 마케팅 기법))) 전투는 병력의 느린 움직임, 전투를 해결하기위한 즉각적인 수학, 그리고 병력의 느린 복귀입니다. 이것은 전투가 작동하는 방식이 아닙니다! 이것은 역사적으로 기지를 취하는 방법이 아닙니다! 요새화 된 위치를 정복하는 것은 매우 중요하고 시간이 많이 걸리는 작업입니다. 요새화는 게임 개발자가 제대로 모방하는 것을 인식하거나 돌보는 것보다 해킹하기가 훨씬 어렵습니다.

제 제안은 다른 플레이어를 공격하는 데 훨씬 많은 시간과 리소스를 투자 할 것이며 방어 비용도 더 비싸게 만들 것입니다. 그러나 또한 양쪽에 훨씬 더 많은 옵션을 제공합니다. 원래 의도했던 것과 다른 게임이 될 수 있도록

그들을 포위하라!

수비수가 기지를 보호하는 벽면이 있다고 가정하면 공격자가 도착했을 때 즉시 전투를 해결하는 대신 공격자는 대상 주위에 캠프를 설치해야합니다. 다시 말해, 그들은 포위해야합니다.

더 많은 부대를 추가하여 공성전을 강화할 수 있습니다. 이것은 당신의 동맹국과 함께 일하는 한 가지 방법입니다. 그러나 이것은 수비수의 동맹국들과 그들을 구제하기 위해 힘을 보낼 수있는 사람들에게도 해당됩니다.

공급 문제는 주요 추진 요인이 될 것입니다

포위 공격이 진행되는 동안 방어자는 주변 땅에 대한 접근이 차단되어 자원을 수집 할 수 없어야합니다. 대신 그들은 열과 빛과 요리를 위해 모든 나무, 석탄 및 기름을 태울뿐만 아니라 고갈 될 때까지 음식과 물 * 상점에서 식사를 시작합니다. 음식이 다 떨어지면 성은 무조건 항복합니다.

물론, 공격자들은 군대를 먹고 집에서 멀리 먹이는 것도 작은 일이 아닙니다. 이것을위한 그들의 선택은 :
1. 캐러밴을 공급한다. 이것이 부대를 재 보급하는 주요 방법이 될 것입니다. 직접 제공하거나 동맹국을 통해 제공하거나 제 3 자와 협의 할 수 있습니다 (아마도 다음 번에 포위하지 않을 경우).
청소. 이것은 약간의 음식 만 제공 할 수있을 것입니다. 오랜 시간 동안 큰 힘으로는 충분하지 않지만 공급 라인에 문제가있는 경우 정지 간격으로 작동합니다.
3. 타기.이것은 청소보다 효과적이지만 주변 토지에 심각한 부수적 피해를 입히므로 토지를 스스로 정복하려는 경우 나빠집니다. 또한 공격 할 수있는 양을 제한합니다. 그러나 적을 약화시킨 후 실제로 기지를 점령하지 않고 떠나는 것처럼 습격은 그 자체로 최종 목표가 될 수 있습니다.

시골을 청소하고 습격하는 것은 포위 공격자가 일정 시간 동안 일부 병력을 분산시킬 것을 요구합니다. 이는 수비수와 동맹국이 포위 공격을 수행 할 수있는 완벽한 기회입니다. 이 작은 청소 / 공격 파티를 선택하십시오.

공급 캐러밴은 현재 최상의 선택처럼 보일 수 있지만, 그럴 수도 있지만 어떤 식 으로든 가로 채기에 취약하게 만들 수 있습니다.

많은 선택!

이제 포위 공격이 진행 중입니다. 이것은 양쪽에 고려해야 할 많은 옵션을 제공합니다.

수비수 :
1. 잠깐만 ... 공격자가 떠나거나 동맹국이 와서 당신을 구해주기를 바랍니다. 아무 일도 일어나지 않으면 보급품이 다 떨어지고 결국 무조건 항복 할 때 기지 주민이 굶주 리기 시작합니다. 그러나 포위 공격을하려면 2 명이 필요하며 포위 공격을 포기하지 않는 한 포위 병력은 제 위치에 고정되어 있습니다.
2. 샐리 아웃 은 자신이 씹을 수있는 것보다 더 많이 물려고하는 공격자와 마주한 자신감있는 수비수를위한 옵션입니다. 포위가 가장 약한 상태에서 포위 공격을 물리 치면서 포위 공격을 조기에 끝내십시오.

공격자 :
1. 잠깐만 ... 당신의 군대가 굶주리고 해산되는 것을 막기 위해 꾸준한 보급품이있는 한, 적을 기다리기만하면 승리 할 수 ​​있습니다.
2. 시골습격하여 적에게 당신을 공격하거나 미래 약혼을 위해 약화 시키십시오.
3. 성벽 을 압도하는 힘으로 뚫어 보세요. 잘 지어진 요새가 몇 배나 큰 적을 맞이할 때 소수의 사람들이 방어 할 수 있기 때문에 이것은 매우 어렵습니다.

둘 다 :
협상! 당신은 자신을 위해 성을 가지고 싶어? 방어자가 군대를 떠나도록 안전한 통로를 제공하여 시간과 자원을 절약하십시오. 공격자가 리소스를 원하십니까? 포위 공격을 중단하기 위해 돈을 지불하도록 제안하십시오. 어쩌면 당신과 당신의 동맹국은 한 포위자가 그의 동맹국을 버리고 쉽게 따기를 할만큼 육즙이 많은 제안을 할 수 있습니다.

포위 공격이 포위 공격과 다른 목적을 가지고 있습니까? 무엇이든 협상 할 수 있습니다! 포위 공격을 중단하고 집으로 돌아가는 것에 대한 처벌이 없거나 최소한 포위 공격을 계속하는 것에 대한 처벌보다 훨씬 낮은 지 확인하십시오. 협상의 모든 가능한 결과를 위해 개발할 필요는 없습니다. 플레이어가 서로 메시지를 보내서 문제를 해결하게하고 게임 메커니즘 내에서 결과를 달성 할 수있는 방법을 찾게됩니다.

공성 메카닉도 많은 전략적 옵션을 열어야합니다. A-Alliance가 C-Coalition의 B-Base를 정복하려고합니다. AA는 주력을 BB로 보냅니다. 그러나 그들은 또한 작은 기지를 파견하여 인근 기지를 포위했다. 이 힘은 기지를 점령하기에 충분히 크지는 않지만 기지의 적들이 맹렬하게 나가서 BB의 도움을받지 못하게하기에 충분히 큽니다. CC는 BB를 구하기 위해 더 멀리 힘을 보내거나 BB를 구할 준비를하기 위해 더 많은 병력을 확보하고 보급품을 공급하기 위해 주변 기지 주변의 적을 물리 치기 시작할 수 있습니다. 그러나 그렇게하면 너무 늦게 도착할 수 있습니다. 선택은 재미있다.

전투

문제의 요점은 다음과 같습니다. 이것이 질문에 초점을 둔 부분입니다. 이 제안은 자원과 시간에 대한 전쟁을 대신하여 전투의 양을 줄임으로써 문제를 줄였습니다. 이것은 역사적으로 더 정확하지만 전투는 여전히 게임의 중요한 측면이며 아마도 일부 플레이어에게는 가장 재미있는 부분입니다. 우리가 다루는 방법은 게임에서 전투를 진행할 방법에 달려 있습니다. 이러한 옵션을 더 자세히 살펴볼 것입니다. 그러나 먼저 플레이어가 준비되지 않은 적에게 압도당하는 문제를 처리합니다.

포위 공격 기술은 공격하는 적에게 먼저 기지를 포위하도록 강요함으로써이를 처리합니다. 그러나 적이 적을 즉시 방어하고 압도 할 수 있다면 이것은 의미가 없습니다. 공성에는 시간이 걸립니다. 따라서 도착한 후 포위 공격을하기 전에 쿨 타임이 있어야합니다. 이 시간은 사다리와 공성 엔진을 구축하고 공격을 준비하는 데 걸리는 시간을 나타냅니다. 재사용 대기 시간이 길어질수록 적을 더 잘 강화할 수 있으며, 시도 할 때마다 타이머가 초기화됩니다. 수비수는 주변 지역을 잘 볼 수 있으므로 포위 공격이 끝나기까지 시간이 얼마나 걸릴지 알 수 있습니다. 포위는 재사용 대기 시간이 끝나 자마자 공격 할 필요는 없습니다. 그들은 원하면 그냥 앉아 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다.

또한 수비수에게 중요한 이점을 제공하는 것을 잊지 마십시오! 요새 기지를 공격하는 것은 어렵고 비용이 많이 들기 때문에 역사적으로 포위 공격이 압도적으로 가장 일반적인 전쟁 형태였습니다 (요새가 있다면 그것을 사용하지 않는 이유는 무엇입니까?). 이것은 게임에서도 마찬가지이거나 전체 공성 메카닉이 무의미 해집니다. 공격자들이 공성전을 기다리지 않고 공성전에서 승리하기 위해 많은 힘을 투입 할 필요가 없다면, 동등한 힘의 동맹조차도 방어하기가 너무 어려워집니다. 당신은 플레이어가 우수한 적의 동맹을 방어 할 수있는 적절한 기회를 갖기를 원하거나 처음 공격하는 사람이 단순히 적을 강압 할 것입니다.

즉각적으로 해결되는 전투
플레이어가 실제 전투를하게하지 않고 수학적으로 즉시 해결되는 트라 비안 스타일의 전투를 원한다면 여기에서 끝납니다. 포위 공격 기술과 공격 재사용 대기 시간은 방어자와 공격자에게 공격에 대응할 충분한 시간을 제공합니다. 실제 전투에 참석할 필요는 없습니다. 전투가 발생할 수있는 시간을 미리 알고 있으면 제 시간에 준비 할 수 있습니다.

적 부대의 이동과 공격 재사용 대기 시간은 24 시간 이상과 같이 장기간 오프라인 상태를 유지하지 않는 한 위협을 인식 할 수있는 충분한 시간을 제공해야합니다. 하루에 한 번만 체크인하면 충분합니다. 따라서 모든 동맹이 자고있는 동안 갱을 결심하지 않기 때문에 경고없이 가장 강한 성을 잃어 버릴 수 있습니다. * *

RTS / TBS
플레이어가 실제로 필드에서 조각을 움직여 전투를 진행해야하는 전투를 원할 경우 전투가 진행될 수있는 방법이 없어야합니다 . 주변에 시스템을 구축해야하며이를 달성하기 위해 약간의 시간이 소요될 수 있습니다.

예를 들어, 공격자가 한 번 싸울 것을 제안하고 방어자가 나중에 제안 할 경우, 방어자의 동맹국이 전투에 참여하기 위해 두 번 사이의 포위 공격을 완화하도록 허용해서는 안됩니다. 더 많은 적들이 도착하기 전에 싸우고 자하는 공격자에게 구제 동맹국이 도착하자마자 공격자와의 전투 협상을 시도하면 공격자가 방어자와 시간을 협상하려고 시도하는 전투 전에 그 전투를 개최해서는 안됩니다. 공격자는 약해지기 전에 일어날 전투에서 약한 힘으로 싸운다.

다시 말해, 전투의 타임 라인과 전투 순서는 합의 된 시간이 아니더라도 제안 된 초기 시간에 따라 결정되어야합니다. 전투에 참여할 수있는 선수는 또한 처음 제안 된 시간에 누가 포위 공격을했는지 결정해야합니다. 재사용 대기 시간 효과는 처음에 제안 된 시간 만 고려해야합니다. 처음 제안 된 시간의 게임 내 시간을 사용하여 전투의 이름을 지정하면 플레이어가 더 명확하게 알 수 있습니다.

양측이 싸울 시간을 조직하는 데 어려움을 겪고 여러 경기가 대기중인 경우 게임 내 시간에 따라 몇 주 만에 일주일 또는 2 주에 걸쳐 끝나는 일련의 싸움이 발생할 수 있습니다 IRL. 그래도 괜찮습니다. 제안 된 공성 기법을 구현함으로써 게임이 더 느리고 꾸준히 진행되는 긴 종류의 게임이 될 것이라고 이미 결정했습니다.

전투 후 공격 또는 구호 부대는 집으로 후퇴하고 다가오는 전투에 대한 참여를 취소 할 수있는 옵션을 가져야합니다. 또는 기지에 갇힌 수비수는 선택의 여지가 없습니다. 어떤 선수가 미리 정해진 시간에 전투에 출전하지 않으면 AI가 부대를 플레이합니다. 아무도 나타나지 않으면 전투는 수학적으로 자동 해결됩니다. 이것은 다가오는 전투가 예상대로 계속 될 수 있도록하기위한 것입니다. 다가오는 전투를 취소 할 수 없었기 때문에 모든 사람의 군대가 소멸되는 것을 막기 위해 병력이 부족하거나 너무 많은 전투에서 패하면 군대가 집으로 자동으로 퇴각하게하는 도덕적 기계를 구현할 수 있습니다.

단점?

제안 된대로 공성 메카니즘을 구현하면 원래 상상했던 것과는 매우 다른 게임으로 끝날 것입니다. 공성 메카니즘이 작동하려면 게임에서 가장 중요한 전략적 부분이 더 느리게 진행되어야하며 플레이어는 전략적 행동에 더 많은 관심을 기울여야합니다. 이는 주요 디자인 결정과 마찬가지로 일부 플레이어에게 호소력이 있으며 다른 플레이어를 끌 것입니다. 그러나 문제의 중요한 부분은, 기회 주의적 하이에나의 동맹에 의해 잠을 잤거나 실생활에 익숙한 플레이어가 연석에 빠지는 것을 방지하는 방법이다 **. 속도가 느려서 하루에 한 번 정도 체크인하면 괜찮은 게임을 할 수 있습니다.


* 물은 대량으로 소비되는 필수 자원입니다. 받침대에 우물이 없으면 엄청난 양의 물을 저장해야합니다. 일반적으로 염기 잘있다, 그러나 당신은 쉽게 방어 할 수있는 산 정상에 기반을 구축하기로 선택한 경우 다음 물을 찾을 수 없을 수도 있습니다.

** 예, 짠입니다.

*** 대부분의 전략 게임이 제안하는 것과 달리 실제로 공성 탑과 집게발을 집에서 끌지 마십시오. 현지에서 생산 된 목재로 포위 공격을합니다.


1
당신이 비판하는 실수와 "게임 개발자가 제대로 모방하거나 인식하는 것"은 실수가 아니라 의도적 인 디자인 선택입니다. 그들의 마케팅은 "지저분하지"않고 성가 시지만 효과적입니다. 이 게임 디자인의 목표는 플레이어가 더 많은 돈을 지불하도록 속인 다음 침몰 한 비용 오류를 악용하여 중독자가되도록하고 기지를 잃을 염려로 인해 게임을하지 않는 특권에 대해 더 많은 돈을 지불하도록하는 것입니다. 그들은 오프라인 상태에서 자동 방어에 대한 실제 돈을 지불합니다).
vsz

2
@vsz 예. 반복해서 말씀
드리겠습니다

5

이를 처리하는 몇 가지 방법이 있으며 원하는대로 결합 할 수 있습니다.

속도 제한 공격

이것은 두 가지 방법으로 수행 할 수 있습니다.

특정 플레이어는 일정 기간 동안 (누구나) 여러 번 공격 할 수 있습니다.

철저한 파괴를 허용하지 않으면 게임 내 설명은 기지에서 얻을 수있는 자원이 너무 많다는 것일 수 있습니다. 만약 당신이 철저한 파괴를 허용한다면, 가장 좋은 설명은 명예가 될 것입니다. 게임 내에서 "사람들이 쓰러진 동안 누군가를 쫓아"는 것은 수치스럽지 않으며, 장군들은 그러한 공격을 시작하는 것을 완전히 거부 할 것입니다.

동일한 플레이어에 대한 연속적인 공격마다 보상이 줄어들 기 때문에 점진적으로이를 수행하는 것이 좋습니다.

주어진 플레이어는 일정 시간 동안 여러 번만 공격 할 수 있습니다.

이는 전체적으로 발생할 수있는 공격 수를 제한하여 특정 플레이어가 공격 할 수있는 빈도를 제한하여 (특히이 지역 제안과 결합 할 경우) 간접적으로 문제를 해결합니다.

공격에 시간이 걸리거나 공격 사이에 지연이 발생하거나 (병사들이 치료하고 휴식을 취하기 위해) 각 공격에 일부 병사 비용이 들게되므로 시간을 교체해야합니다.

수비수를 처벌하지 마십시오 (많이)

여기서 극단적 인 점은 공격자에게 "처벌"한다는 것입니다. 공격으로 인해 자원과 군인이 소비되며, 이기면 자원을 얻습니다. 방어 플레이어는 전혀 처벌받지 않습니다. 액션이 다른 사람에게 영향을 미치기를 원하므로 "적절한"멀티 플레이어 게임에는 이상적이지 않습니다.

중간 단계는 방어자보다 공격자보다 덜 심각하게 방어자를 처벌하는 것입니다 (특정 유형의 자원 만 잃거나 잃게됩니다 ). 테스트 및 최적화에 필요한 수준이 얼마나 심각하지 않습니까?

약하거나 멀리있는 플레이어를 공격하는 데 따른 보상 제한

이것은 이것을 다루는 덜 직접적인 방법입니다.

공격에는 군대의 크기와 이동 거리에 따라 약간의 오버 헤드가 발생합니다 (군을 배치하고 모든 사람들에게 길을 가야 함) 야생 동물, 질병 또는 날씨 등으로 군인 몇 명을 잃을 수도 있습니다. ).

당신보다 훨씬 약한 사람이나 멀리 떨어져있는 사람을 공격하는 경우,이 오버 헤드는 그러한 공격으로 얻을 수있는 것보다 훨씬 클 수 있습니다 (이러한 이유로 그러한 공격을 거부 할 수도 있습니다).

이 문제를 해결하는 방법은 누가 공격 할 수있는 사람을 제한하는 것입니다. 또한 누군가 공격 할 수있는 횟수도 제한합니다.

플레이어가 소수의 다른 플레이어 (또는 다른 플레이어는 아님) 만 공격 할 수있는 상황을 피하기 위해 여기서주의해야합니다.

참고 :베이스가 심하게 손상된 것을 발견하기 위해 온라인으로 접속하는 것은 일반적으로 재미 있지 않습니다.

그렇기 때문에 재미있는 게임을 만들 수있는 방법이 없다고 말하는 것은 아니지만 여기서주의해야합니다. 기초를 처음부터 너무 오래 쓸데없는 물건 (예를 들어 몇 분)이있는 지점까지 너무 오래 보내지 않으면 동시에 많은 기지가 있으므로 하나를 잃는 것이 실제로는 아닙니다. 큰 돈을 벌거나 기지를 잃으면 여전히 대부분의 재산을 유지할 수 있습니다 (전세계 은행이 있습니까?). 그러면 적절한 기지를 빨리 가동하고 다시 운영 할 수 있습니다.


흥미로운 개념. 또한 공격자들은 실제로 파괴를 위해 포위 공격을하기 위해 여러 자원을 투자해야한다는 점에서 비대칭 전쟁에 대해서도 생각했습니다. 또 다른 개념은 단위에 대한 일부 형태의 소진입니다. 일부 자원은 소비 될뿐만 아니라 가동 중지 시간이 발생할 수있는 메커니즘을 의미합니다. 내가 아직 생각하지 않은 다른 개념은 기지를 잃을 때 자원의 일부를 복구하여 손실을 완화하지만 전략적 입장을 잃는 것일 수 있습니다.
Battle

4

오프라인 플레이어를 대신하여 방어 할 인센티브를 동맹 플레이어에게 제공하십시오.

MMO 다크 에이지 오브 카멜롯은 3 명의 전쟁 플레이어 파벌을 선보였습니다. 진영은 PvP 지역에서 기지를 점령하고 유지함으로써 이점을 얻을 수 있습니다. 이 기지는 개인 플레이어가 소유하지 않았습니다. 그들은 진영 전체에 보너스를 주었고 길드에 의해 명성을 얻었습니다.

개별 소유 기지에 대한 변형을 생각해 낼 수 있습니다. 예를 들어, 기지의 개별 통제는 플레이어의 길드 또는 진영에 약간의 보너스를 줄 수 있으며, 플레이어는 오프라인 친화 플레이어의 기지를 방어하여 XP를받을 수 있습니다. 온라인 플레이어에게 친근한 플레이어의 기지가 공격을 받고 있다고 경고하더라도 PvP 액션에 끌릴 수 있습니다.


2

많은 MMO RTS 게임은 거리에 따라 공격을 지연시키고 공급 라인에 따라 공격의 크기를 제한합니다. 또한 공격자가 사용할 수없는 방어자에게 방어 보너스를 부여하는 경향이 있습니다. 예를 들어 공격자는 X 부대 만 보내는 것이 제한 될 수 있지만, 방어자는 무제한 부대 (예 : 빌드 할 수있는 군대), 벽, 함정 등이 있으며 업그레이드 할 수 있습니다.

공격자가 성공하기 어렵게 만들고 특히 실시간 공격 지연이있는 경우 신중하게 선택을 고려합니다 (예 : 공격은 대상에 도달하는 데 1 시간이 걸리며 방어를 위해 해당 부대를 잃게됩니다) 기간 동안). 가능한 경우 푸시 알림을 보내거나 오프라인 사용자에게 임박한 공격을 알리는 다른 방법을 선택할 수 있습니다. 많은 수의 작은 파도를 던지면 쉽게 대응할 수없는 상대를 쓰러 뜨리지 않도록 공격도 속도 제한이 있어야합니다.

다른 곳에서 언급했듯이 일부 임계 값에 도달하면 일부 유형의 보호 메커니즘이 트리거됩니다. 예를 들어, 공격의 효과가 떨어지고, 대상으로부터 자원을 더 이상 농사를 짓거나 병력을 자동 건설하거나 "부상"병력이 한 번에 전투에 복귀 할 수 없습니다. 패배 한 플레이어는 여전히 심한 공격 후에도 재건 할 가능성이 높습니다.


1

여기에 반대되는 대답이 있고 완전히 의견에 근거한 것이지만 ...

사람들을 게임의 노예로 만드는 것을 부끄러워하지 마십시오.

기본적으로 사람들은 게임이 정말 좋으면 엄청난 시간과 돈을 게임에 투입 할 것입니다. 따라서 오프라인 공격의 결과에 대한 두려움은 더 많은 플레이 시간과 더 많은 돈을 소비하게합니다.

아이디어

오프라인 플레이어의 기지가 매우 약하게 고통을 받고 방어하게하십시오. 그것은 플레이어가 더 많은 플레이를 장려합니다. 반대로, 실제로 게임에서 멀어지게 할 수도 있습니다.

플레이어에게 공격 중임을 알리는 실시간 경고를 보냅니다. 이렇게하면 로그인하여 플레이하거나 기지를 죽게 할 수 있습니다.

오프라인 플레이어 기지를 공격하기 훨씬 어렵게 만드는 자동 방어 수준에 대해 추가 비용을 청구하십시오.

경고

게임이 좋지 않으면 비참하게 실패합니다. 플레이어를 중독시킬 수 없으면 실패합니다. 그리고 "캐주얼"게임에서는 작동하지 않습니다.


그것은 바로 advocatus diaboli의 대답입니다. 하지만 감사합니다! 그러나 게임이 특히 좋은 경우 그러한 연습은 여전히 ​​사람들에게 큰 좌절을 유발하고 (그리고 그들을 멀리 운전) 다시 악화시킬 수 있음을 명심하십시오. 또한 당신은보다 공격적인 (독성이있는) 플레이어 기반을 키우고 평화로운 플레이어를 몰아 낼 것입니다 (게임이 PvP에 관한 것이 아니라고 가정).
Battle

@Battle-분명히이 답변에 분기 꼬리를 가진 그 녀석을 말하기 :) 나는 공격적 / 독성 플레이어에 대한 당신의 추측에 동의합니다. 그 길을 가고 싶다면 기꺼이 도전에 대한 더 흥미로운 해결책이 있습니다.
Tim Holt

1

하루와 같이 자신을 방어 할 일정 시간이있는 시스템은 어떻습니까?

상상해보십시오. 공격자가 공격을 보내고 "1 일 안에 공격이 완료 될 것"과 같은 게임이 알려주므로 공격 결과를 하루 동안 기다려야합니다.

그러면 방어자는 "공격 중입니다. 자신을 방어 할 수있는 하루가 있습니다!"라는 알림이 표시됩니다. 그래서 그들은 자신을 방어 할 순간을 선택할 수 있습니다. 그러나 그렇지 않으면 자동 손실이됩니다.

원하는 경우 방어자가 해당 시간을 연장하는 데 사용하는 통화를 지불하게 할 수도 있습니다.

이를 통해 양 당사자는 원할 때마다 행동 할 수 있으며, 수비수가 오랜 시간 동안 실속하지 않고 공격에 대비할 수 있습니다.

그러나 이는 공격자가 실시간으로 행동 할 수 없기 때문에 큰 단점이 있기 때문에 방어보다 공격이 쉬워야한다는 의미입니다.

방어자가 하루 동안 활동할 수없는 경우에도 문제가 발생합니다. 이 경우 "AFK"기능을 구현합니다. 여기서 "AFK"기능을 사용하면 게임에 일정 시간 동안 활동하지 않을 것이라고 알려주므로 해당 시간 동안 게임 진행이 일시 중지됩니다. 공격자는 여전히 공격 할 수 있지만 방어자가 더 이상 "AFK"가 될 때까지 공격이 시작되지 않습니다.


아 ... 한 가지 사실은 매우 도움이되는 생각입니다. 선택에 의해베이스를 무적 및 비활성으로 렌더링 할 수있는 옵션이 있습니다. 따라서 상태는 온라인 플레이어, 오프라인 플레이어, 비활성의 세 가지 중 하나 일 수 있습니다. 이 차이만으로도 매우 유용하며 약 24 시간마다 온라인 상태를 상당히 기대할 수 있기 때문에 활성 기반을 가진 오프라인 플레이어에게는 좀 더 가혹한 조건을 허용합니다 . 아주 좋아요
전투

1

플레이어 관점에서

게임 플레이어 인 나의 애완 동물은 게임이 더 많은 게임을하기 위해 열심히 노력할 때 너무나 자주 "중독"인 게임이 내가 가장 멀리 떨어져있는 것을 광고하도록합니다.

그러나 나는 게임을하지 않는 게임은 누구에게도 이익이되지 않는다는 것을 알고 있습니다.

그렇게 말하면서 두 가지 요소의 조합을 제안합니다.

첫째, 오프라인 플레이어에 대한 AI의 자동 조정 어려움과 둘째, 플레이어 자체에서 수동으로 선택한 "난이도"설정과 같지만 온라인에 얼마나 자주 기대하는지와 관련이 있습니다.

몇 가지 예 :

만약 오프라인 플레이어가 "쉬운"난이도를 선택했다면, 마지막 로그인 후 24 시간 동안베이스를 무적 상태로 만들 수 있습니다. 그 후, 그들의 기지는 공격받을 수 있지만, 그들의 기지를 방어 할 때 99 %의 성공률 (또는 특정 게임 메카니즘에 합당한 수를 가진)을 가진 방어 AI가 주어집니다. 그런 다음 플레이어가 로그인하지 않는 한 1 % (또는 기타 적용 가능한 사전 설정 최소값)에 도달 할 때까지 시간이 지남에 따라이 비율이 천천히 감소합니다. 로그인하면 최소 AI 레벨과 최대 AI 레벨 사이의 반으로 돌아가서 로그인 한 각 연속 일 또는 각 게임 플레이 세션의 길이 등이 천천히 증가합니다.

오프라인 플레이어가 "하드"난이도를 선택한 경우, 마지막 로그인 후 24 시간 동안 무적 상태가되지 않을 수 있습니다. 대신 방어 AI는 로그 오프하자마자 기지를 방어 할 때 99 %의 성공률 (또는 특정 게임 메커니즘에 적합한 숫자)로 시작합니다. 그런 다음 플레이어가 로그인하지 않는 한 1 % (또는 기타 적용 가능한 사전 설정 최소값)에 도달 할 때까지 시간이 지남에 따라이 비율이 천천히 감소합니다. 로그인해도 반으로 돌아가지는 않지만 로그인 한 각 연속 일 또는 각 게임 플레이 세션의 길이 등에 대해 즉시 천천히 증가하기 시작합니다.

중개자 "난이도"를 추가하고 특정 게임 메커니즘 및 응용 프로그램에 필요한 숫자와 개념을 미세 조정하십시오.


1

아마도 첫 번째 옵션을 덜 만족스럽게 만들려면 결정적인 전투가 공격자 (및 방어자가 켜져있는 경우 수비수)에게 실시간으로 진행될 수 있습니다. 적극적인 참여를 요구하지 않고 양 기관에 소규모 기관을 제공하는 플레이어가 수행하는 '프로그래밍'. 또한, 전투를 제한 할 수있는 기회를주지 않으면 서 수비수 전략에서 결함을 악용하기가 더 어려워 지도록 하루에 한 번만 전투를 제한 할 수 있습니다.


0

몇 가지 간단한 규칙 :

  1. 로그 오프 할 때 진행중인 포위가 정상적으로 진행됩니다.

  2. 진행중인 포위가 모두 해결되면 정해진 기간 동안 점차 감소하는 방어 강화 효과를 적용하십시오.

  3. 다른 플레이어 (온라인 상태 일 때)에 대한 성공적인 공격은이 기간을 늘리고, 당신에 대한 성공적인 공격은이를 줄입니다.

  4. 방어 보너스가 0으로 감소하면 긍정적 또는 부정적 상호 작용이 불가능하도록 플레이어를 '비활성'으로 표시하십시오.


-2

이것은 내가 Ogame이라고 불리는 게임 (처음에는 독일 게임이라고 생각한다)처럼 들린다. 당신은 행성 중 하나 주위를 도는 궤도에있는 동안 만 공격 할 수있는 함대를 가지고 있었으므로, 오프라인 상태가되면 8 시간 (예를 들어) 왕복으로 보내서 로그인 한 시간을 알 수 있습니다. 다시 상호 작용합니다.

좋은 선수는 함대가 언제 돌아 왔는지 결정하고 다시 도착하고 충돌하기 전에 (희망스럽게) 도착하기를 보냅니다. 당신은 생존자와 함께 남아있을 것입니다.


2
게임 개발 스택 교환에 오신 것을 환영합니다. 답변 된 질문에 대한 답변이 필요합니다. 이 답변은 정비사를 기술 한 다음이 정비사가 문제에 명시된 목표를 달성하지 못한 이유를 즉시 설명하는 것 같습니다 (숙련 된 공격자가 언제 함대를 보내야 오프라인 플레이어에게 최대의 피해를 입힐 수 있는지 추정 할 수 있음). 따라서이 답변은 실제로 질문에 대답하지 않습니다.
Philipp
당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.