클라이언트로서, 코더 / 프로그래머가 아이디어를 기능적인 프로그램으로 개발하도록 유도하려는 경우 개발자에게 무엇을 제공해야합니까?


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저는 스타트 업 게임 개발 그룹의 이사입니다 (아직 공식 회사가 아니기 때문에 "그룹"이라고합니다). 나는 최근에 프로젝트를 도와 줄 기꺼이 몇 명의 코더의 의지를 얻었지만 문서를 요구하고 있습니다.

나는 문서화의 필요성을 이해하고 몇 가지 다른 문서로 많은 아이디어를 가지고 있지만 개발자가 개별적으로뿐만 아니라 집단적으로 이해할 수있는 방식으로 문서를 구성하고 싶다고 생각합니다.

그러한 문서에서 제외해야 할 것이 있습니까? 그렇다면 어떤 것입니까? 이런 종류의 문서에 적합한 템플릿이 있습니까? 그렇다면 어디에서 찾을 수 있습니까? 코더가 작업을 시작하기 전에 제공해야 할 다른 사항이 있습니까?

여기에 많은 질문이 있다는 것을 알고 있습니다. 나는 그것이 문제가되지 않기를 바랍니다. 안내해 주셔서 감사합니다!


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Liz England는 GDC 2016에서 실행 가능한 문서 에 대한 좋은 마이크로 토크를 주었고 게임 디자인 문서를 다른 사용자에게 적용 하고 다른 유용한 소스를 참조했습니다.
DMGregory

프로그래머 자신 (실제로 게임을하는 사람)으로서 자세한 통계가 담긴 노트북을 원한다고 말할 수 있습니다. 그러나 목적, 인구 통계 및 플랫폼을 정확하게 설명하는 문장을 사용하여 동일한 비디오 게임을 만드는 것이 쉬울 것입니다.
Redwolf 프로그램

답변:


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게임 개발은 일반적으로 응용 프로그램 개발과 약간 다릅니다. 그 이유는 게임의 요구 사항이 훨씬 적고 엄격하지 않기 때문입니다. 소프트웨어로 해결해야 할 명확한 비즈니스 문제가 없습니다. 게임의 유일한 진정한 요구 사항은 "타겟 플랫폼에서 올바르게 실행", "타겟 인구 통계에 호소"및 "재미있게 플레이"(및 해당 분야의 섹션에있는 경우 "많은 소액 결제 판매")입니다. ). 다른 모든 사항은 개발 중에 변경 될 수 있습니다.

그러나 게임의 모든 개발자가 동일한 방향으로 작업하고 창의적 차이로 인한 죽음에 맞서 싸우지 않게하려면 최종 게임의 모양과 플레이 방식을 체계화 한 "비전"이 있어야합니다. . 이 비전은 일반적으로 게임 디자인 문서에 정리되어 있습니다. 이러한 문서는 일반적으로 다음을 설명합니다.

  • 게임의 기본 전제 :
    • 엘리베이터 피치 : 메인 게임의 아이디어는 가능한 한 간단하게 설명.
    • 게임의 장르는 무엇입니까?
    • 타겟 인구 통계는 누구입니까?
    • 어떤 플랫폼을 타겟팅하고 있습니까?
  • 게임 역학 :
    • 이 게임에서 플레이어는 어떤 작업을 수행 할 수 있으며 게임에 어떤 영향을 미칩니 까?
    • 게임에 어떤 비 플레이어 개체가 있고, 어떻게 행동하며, 서로 그리고 플레이어와 어떻게 상호 작용합니까?
  • 망원경:
    • 게임에 얼마나 많은 콘텐츠를 원하십니까?
    • 해당 콘텐츠의 품질 수준을 원하십니까?
  • 게임의 미학적 방향 :
    • 어떤 일반적인 분위기를 원하십니까?
    • 게임이 어떻게 보이기를 원하십니까?
    • 게임 소리를 어떻게 하시겠습니까?
  • 이야기에 관해서는 장르에 따라 다릅니다. 일부 게임에는 스토리가 전혀 필요하지 않습니다. 많은 게임에는 몇 문장 만 필요합니다. 그러나 RPG 나 어드벤처와 같은 플롯 기반 게임을 만드는 경우 실제로 디자인 문서에서 가장 긴 부분이 될 수 있으며 다음을 포함 할 수 있습니다.
    • 게임이 진행되는 세계와 주요 위치에 대한 설명
    • 중요한 인물, 외모, 성격 및 배경에 대한 설명
    • 게임 중에 말하는 줄거리의 기본 개요

웹을 둘러 보면 게임 디자인 문서를위한 많은 템플릿을 찾을 수 있습니다. 게임 산업은 다른 산업보다 형식 및 표준화 된 프로세스가 훨씬 적으므로 모든 것을 지배 할 수있는 하나의 ISO 표준을 찾지 못할 것입니다. 프로젝트, 팀 및 작업 방법에 맞는 스타일을 찾으십시오.

그러나 개발 과정에서 변경 사항을 공개하십시오. 인기 게임의 게임 디자인 문서가 의도적으로 또는 의도하지 않게 대중에게 유출되면 일반적으로 흥미로운 것을 알 수 있습니다. 이러한 초기 디자인 노트를 완성 된 게임과 비교하면 일반적으로 상당한 차이가 있습니다. 이는 일반적으로 게임 개발자가 Fail Faster 라고하는 디자인 프로세스의 결과입니다 .

  1. 거친 디자인으로 완성
  2. 간단한 프로토 타입 만들기
  3. 중요한 사고 방식으로 플레이 테스트하고 작동하지 않는 것을 파악하십시오.
  4. 디자인 수정
  5. 2 단계로 돌아 가기

따라서 플레이 테스트 중에 실제로 머리에있는 것만 큼 재미 있지 않다는 것을 알게되면 기능을 변경하거나 자르는 것을 두려워하지 마십시오. 또한 팀의 제안에 개방적입니다. 게임 개발 산업에 종사하는 대부분의 사람들은 자신의 게임 아이디어를 실천하기를 원하기 때문에 업계에 참여하기로 결정했습니다. 따라서 팀에게 창의적인 영향을주는 것은 그들에게 큰 동기가 될 수 있습니다. 그러나 좋은 생산자로서 "아니요!"라고 말하는 것도 귀하의 의무입니다. 아이디어가 효과가 없거나 예산을 초과한다고 생각하는 경우

나는 당신의 게임을 기대하고 있습니다.


대단히 감사합니다! 귀하의 세부 사항은 내 질문에 잘 대답하며 지침을 정말로 감사드립니다. 나는 이것을 내 프로젝트에 적용하기 위해 최선을 다할 것이다. 참고로 (다른 사람도) 내 "그룹"은 ataxiagames.com 에서 찾을 수 있습니다 . 다시 감사합니다!
Graham Lewis

나는이 forum.unity.com/threads/game-design-document-template.240038을 살펴 보는 것이 좋습니다 . 친구와 함께 사용 했기 때문에 아이디어를 선명하게하고 무엇을 잘 정의하는 데 많은 도움이되었습니다. 어떤 방식으로 실현되어야합니다.
Nico

아무도이 질문을 한 적이 없다고 믿을 수 없습니다. 이것이 많은 사람들을 도울 것이라고 확신합니다.
Brian H.

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하나의 ISO 표준으로 모든 것을 다룰 것 / 하나의 ISO 표준으로 그들을 찾음 / 하나의 ISO 표준으로 모든 것을 가져 오기 / 문서에서 / 사양이있는 폭포 개발의 땅에서.
OnoSendai
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