사람들이 돈을 청구하지 않고 온라인으로 게임을 개발하고 퍼블리싱하는 이유는 무엇입니까?


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itch.io와 같이 온라인에서 무료로 디자인 한 게임을 공유하는 동기는 무엇입니까? 나는 사람들이 이것을하는 것을보고 이해하지 못한다.


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이 질문에 프리미엄 게임이 포함됩니까? 수익을 창출하는 광고가있는 게임 (다음 건물을 구입하는 데 다이아몬드를 사용하려면이 광고를 시청하십시오 !!!)? 팀 포트리스와 같은 무료 게임이지만 캐릭터를 즐겁게 해줄 모자를 제공합니까? 돈을 벌거나 돈을 벌 수있는 "무료"게임을 제공 할 수 있기 때문에 ...
WernerCD

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인생은 돈에 관한 것이 아닙니다.
Miles Rout

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@WernerCD : 공정하게 말해서, TF2는 10 년간의 개발에 실패한 후 처음 4 년간 지불을 시작했습니다. 물론, 그것은 지불 된 것보다 훨씬 더 오래 플레이 할 수 있었지만 여전히 그렇습니다.
BoltClock


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@BoltClock 그것은 또 다른 변형입니다-흔하지는 않지만 비용이 많이 들었지만 지금은 그렇지 않은 게임. TF2가 이론적으로 여전히 개발 중이며 TF2가 오픈 소스 또는 이력서 패딩을 위해 수행되는 것과 다르기 때문에 "그들이 어떻게 지불을 받습니까?"라는 질문은 지금 어떻게 지불을 받습니까?
WernerCD

답변:


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사람들이 보상없이 동료 게임 개발자를 돕기 위해 시간을 내주는 자원 봉사 사이트에서이 질문을하는 것은 아이러니 한 일입니다. ;)

비용을 지불하지 않아도 물건을 소중히 여기고 이행하는 것이 좋습니다.

수입을 극대화하고 싶다면 게임 개발보다 더 나은 조언을받는 분야가 많이 있습니다. ;)

대신, 적어도 나를 위해, 나는 gamedev 자체의 도전에 대한 사랑과 놀이에 대한 사랑을 위해 그것을합니다.

사람들이 내가 한 게임을 즐기는 것을 보는 것은 페니가 부착되지 않은 경우에도 큰 승리입니다.

가족 경험 연주를 설명하는 itch.io 코멘트 itch.io 코멘트 공유하기 내 게임을 즐기자

이 게임을 자유롭게 공유함으로써, 아주 저렴한 가격으로 기대했던 것보다 더 많은 사람들이 게임을 즐기고 즐기고 공유하고 있습니다. 저와 같은 취미와는 별개로 생계를 지원하는 풀 타임 게임 개발 작업이 있기 때문에 게임)은 가치있는 거래입니다.

물론 물건을 자유롭게 공유 해야하는 자본 적 이유도 있습니다.

  • 개념에 관심이 있는지 확인하고 향후 상용 버전에 대한 피드백을 수집하기 위해 물 테스트

  • 상용 버전 또는 확장을위한 마케팅으로 "무료 샘플"제공

  • 잠재적 고용주에게 기술을 보여주기 위해 눈에 띄는 포트폴리오 및 평판 구축

  • 추후 기회에 액세스하기 위해 활용할 수있는 추종자 청중을 육성하고 즐겁게

...하지만 내 요점은 이것들이 만족스럽고 가치있는 것을 만들 수있는 유일한 것은 아니라는 것입니다.

무료로 콘텐츠를 공유하면 은행 계좌가 풍성해지지는 않지만 조금이라도 세상을 풍요롭게한다고 생각합니다.


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논쟁은 자유롭게 공유되는 거의 모든 창조적 인 작품으로 확장 될 수 있습니다. 요즘 포로 청중이 제작자에게 자금을 지원하는 것이 더 쉽고 쉽습니다 (patreon, crowdfunding 등). 요즘의 도전은 청중들 (매일 전장에 들어가는 수많은 새로운 제작자)을 사로 잡는 것입니다. 컨텐츠를 무료로 공유하면 관객이 컨텐츠를 소비하고 결국 청중이되는 데 장애가되지 않습니다. 공개 : 무료로 webnovels를 게시합니다. 아직 파 레온 세트는 없지만 내 사촌이 나를 괴롭 히고 있습니다.
Mindwin

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나는 이것을 이해하지 못하는 많은 사람들을 만났습니다. 사람들은 단순히 그들이 존재하기를 원하기 때문에 물건을 만드는 사람들의 생각에 완전히 빠져 버렸습니다. 그들의 가정은 자유로운 것은 가치가 없다는 것입니다. 그러나 이런 종류의 창조적 인 작품은 사람들의 열정, 상업적인 관심에 의해 오염되지 않은 순수한 예술 작품이기 때문에 더 나은 경향이 있다고 생각합니다.
TKK

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연말에 기부금을받지 못했습니까? FFUUUUUUU .......
RyanfaeScotland

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@RyanfaeScotland 우리는 모자로 지불받습니다.
Mego

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@Ruslan은 Paycheque처럼! ;)
DMGregory

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무료로 게임을 출시하는 것이 가능한 많은 사람들에게 노출되도록하는 가장 좋은 방법입니다. 이익보다 도달 범위를 선호하는 데는 몇 가지 이유가 있습니다.

  • 광고를 통해 돈을 버는 것 . 많은 게임 포털이 광고를 사용합니다. 일부 포털에서는 게임 제작자가 자신의 게임 옆에 나타나는 광고 수익을 줄입니다. 광고를 게임에 직접 통합 할 수도 있습니다. 또는 누군가가 실제로 자신의 제품을 광고하는 게임을 만드는 데 돈을 지불 할 수도 있습니다 (누가 2000 년 인터넷을 깨뜨린 Johnny Walkers 위스키 광고 게임을 기억 하십니까 ? 아니면 독일 현상 일뿐입니다).
  • 먼저 성장하고 나중에 수익 창출에 대해 생각하십시오 . 지금 당신이 할 수있는 한 많은 플레이어를 확보하고, 그들이 당신의 게임에 중독되었을 때, 그들이 계속 플레이하기 위해 지불 할 수있는 방법을 찾으십시오.
  • 자신을위한 이름 만들기 . 모든 사람들이 알고있는 무료 웹 게임을 만들고 몇 년 후 Steam에서 $ 19.99에 새로운 게임을 출시하면, "2019 년에 매우 중독성있는 웹 게임을 만든 사람의 새로운 게임"으로 마케팅 할 수 있습니다. 이전 게임을 한 사람은 성공 여부를 궁금해 할 것입니다. 오늘날의 게임 시장에서는 노출에 관한 것입니다. 이미 몇 가지 좋은 게임을 만드는 것으로 명성이 높은 개발자는 완전히 알려지지 않은 사람보다 더 좋은 기회를 만들 수 있습니다.
  • 포트폴리오 구축 . 게임 개발 산업에서 일자리를 찾고 있다면 사람들은 경험이 있는지 알고 싶어 할 것입니다. 사람들에게 자신의 기술을 알고 있다고 확신시키는 가장 좋은 방법은 내가 만든 몇 가지 게임을 지적하는 것입니다. 게임이 무료이면 바로 재생할 수 있습니다.
  • 당신의 기술을 연습하고 피드백을 수집합니다 .

    • 게임 디자인이 좋은지 나쁜지를 알 수있는 유일한 방법은 사람들이 게임 디자인을하고 피드백을들을 수있게하는 것입니다. 사람들이 더 많이 재생할수록 더 많은 피드백을 얻을 수 있습니다. 피드백은 또한 더 인기있는 게임에 대해 더 정직합니다. 당신은 당신이 그들을 읽을 줄 모르는 게임을 공개적으로 토론하는 사람들을 읽을 수 있습니다. 이를 통해 게임 디자이너는 작동하는 것, 작동하지 않는 것을 배우고 디자인 기술을 향상시킬 수 있습니다.
    • 게임 개발에서 가장 신경 쓰이는 부분은 릴리스입니다. 그러나 돈이 없으면 훨씬 덜 심각한 노력이됩니다. "연습 게임"을 무료로 공개하는 것은 첫 번째 "실제 게임"의 출시를 조금 덜 두려워하는 데 도움이되는 소중한 경험입니다.
    • 새로운 게임 아이디어를 테스트하기위한 매체로 무료 웹 게임을 사용할 수도 있습니다. 간단한 프로토 타입을 만들고, 무료로 업로드하고, 사람들이 반응하는 방식을보고, 사람들이 좋아할 때 적절한 생산 가치를 가진 새로운 정가 게임에 게임 아이디어를 사용합니다.
  • 예술을 위해 그것을하고 있습니다. 어떤 사람들은 상업적 관심없이 게임을 자기 표현의 한 형태로 만들고 싶어합니다. 어쩌면 게임을 통해 할 말이있을 수 있습니다. 어쩌면 당신은 사람들을 행복하게 만들고 싶을 것입니다.

의견은 긴 토론을위한 것이 아닙니다. 이 대화는 채팅 으로 이동 되었습니다 .
DMGregory

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나는 내 인생에서 꽤 많은 게임을 "무료"(아래 참조)를 위해 설계, 제작 및 출시했습니다. 내 관점에서 볼 때, 이것들은 특별한 순서가없는 주된 이유입니다.

  • 실제로 추가 노력과 청구 비용을 정당화하기에 충분한 이익을 얻을 수있는 기회는 충분하지 않습니다. 대부분의 인디 게임은 그만한 가치로 돈을 벌지 못하며 게임을 만드는 동안 청구 부분은 재미가 없습니다.
  • 아마추어와 광고의 경계는 한 번만 영원히 넘어갈 수 있습니다. 무료 게임의 경우 언제든지 중단하거나 개발 및 지원을 중단 할 수 있습니다. 의무가 없습니다. 사람들이 돈을 지불하면, 그들은 고객이며 권리 (도덕적 및 / 또는 법적)를 갖습니다.
  • 같은 줄을 따라, 나는 기본적으로 게임이 가능 해지면 많은 게임을 반 완료 상태로 출시합니다. 완성 된 상업용 게임에서 기대할만한 품질이 없습니다. 무료로, 그것은 괜찮습니다. 지불을 위해, 나는 속임수라고 생각합니다.
  • 나중에 돈을-나는 재미, 내 재미를 위해 게임을합니다. 돈은 사후입니다. 그렇기 때문에 위의 인용 부호에 "무료"를 넣었습니다. 내 게임 중 일부는 일반적으로 기부금, 미용 DLC 또는 기타 프리미엄 기능과 같은 선택 사항입니다. 그러나 게임 플레이 자체는 플레이어와 미끼를 바꾸고 싶어하지 않기 때문에 무료로 유지됩니다.

이것이 내 개인적인 이유이며 다른 사람들에게는 다른 사람들이 있습니다.

또한 "무료"가 항상 완전히 무료 인 것은 아닙니다. 일부 게임에는 광고 또는 제품 배치 연계가 있거나 쉐어웨어 모델을 따르거나 다른 많은 경로 중 하나를 따라 수익을 올리십시오.


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나는 (완전한) 반 완전 "무료"게임을 공개 한 다음 게임을 한 후에 (라인) 사용자가 DLC (싱커)를 통해 게임의 나머지 부분을 구매하여 코스튬 플레이어가되도록하는 것이 너무나 흔한 일이 아니라고 생각합니다. 더 이상 미끼라고 할 수 있습니다. 진공 세일즈맨을 상대 할 때는 먼저 문 밖으로 나가야합니다. 그러나 그것은 여전히 ​​엉뚱한 사업입니다 (게임의 미끼 및 스위치 게임). Extra Credits는 우리에게 경고했지만 우리는 듣지 않았습니다. +1
Mindwin

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@ Mindwin 그것은 달려 있습니다. 게임이 처음부터 정직하다면, 예를 들어 "$ 20라고 말하지만 무료로 사용해 볼 수있는 첫 3 가지 레벨이 있습니다"-그것은 오래된 쉐어웨어 모델이며 저에게 좋습니다. 그러나 온라인 타이틀이 너무 많으면 거대한 광고를 "무료, 무료, 무료"로 만든 다음 기술적으로 알 수 있습니다.하지만 게임에서 유치원 이상으로 발전하려면 이것을 구입해야합니다. 패스와 DLC 등 무엇이든간에 그것은 사기, 평범하고 단순합니다.
Tom

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모든 상황을 다루는 단일 이유는 없습니다. 다음은 생각 나는 것들입니다.

  1. 사랑의 노동 -일부 개발자는 게임 제작을 즐기기 위해 순수하게 게임을 만들고 다른 사람들과 결과를 공유하려고합니다.
  2. 플레이어 기반 구축 -경우에 따라 개발자는 이후 게임을위한 플레이어 기반 구축을위한 초기 단계로 무료로 게임을 출시하도록 선택할 수 있습니다. 특히, 크라우드 펀딩 노력은 강력한 첫날에 시작될 때 더 성공적입니다. 그 날에 한 명의 청중을 구축 할 수있는 방법을 제공합니다.
  3. 포트폴리오 구축 -게임을 할 수 있다는 것을 보여주는 가장 좋은 방법 중 하나는 자신이 만든 게임을 시연하는 것입니다. 어떤 사람들은 개인적인 경험과 명성을 쌓기 위해 작은 무료 게임을 출시하는 것으로 시작합니다.
  4. 일을 줄이기 -불행히도 돈이 들어가 자마자 일부 일이 더 복잡해집니다. 지원에 대한 사용자의 기대가 높아집니다. 세금, 수입 등을 다루기 위해 더 많은 서류와 책을 보관하는 경우가 종종 있습니다. 일부 개발자는 비즈니스가 아니라 개발에만 집중하기를 원합니다.
  5. 오늘만 무료입니다. 모든 게임이 무료 인 것은 아닙니다. 일부 플랫폼은 개발자에게 가격 변경 옵션을 제공합니다. 일부 개발자는 초기에 (예 : 초기 액세스 중에) 무료로 출시하고 나중에 비용을 청구 할 수 있습니다.

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나는 게임뿐만 아니라 무료 앱도 만듭니다. 나는 그것을 즐기기 때문에 그것을한다. 내 제품에는 광고가 포함되어 있지 않습니다. 왜? 나는 광고를 좋아하지 않기 때문에. 화면 공간을 포기하고 싶지 않으며 화면에 눈을 끄는 반짝이는 깜박임 광고가 없으면 모든 앱이 더 좋아 보입니다.

내 홈페이지에도 다음과 같은 문구가 있습니다.

성공은 단순히 돈을 버는 것이 아닙니다. 성공은 행복입니다. 성공은 성취입니다. 주는 능력입니다. 아담 노이만

그리고 내 개인적인 진술 :

나는 코딩을 좋아한다. 나는 앱을 좋아합니다. 그리고 나는 광고가 싫어. 내 앱에는 광고가 포함되어 있지 않습니다. 주요 초점은 "수익 창출"이 아닙니다. 상관 없어요 솔직히 앱을 좋아하기 때문에 앱을 작성합니다.

나는 이미 내가 친구를 위해, 나를 위해 무엇을 (그러나 그들은 모두 플레이 스토어를 통해 전 세계적으로 게시됩니다) 나는 때문에, A (잘 지불) 풀 타임 개발자 작업과 내가 집에서하는 일을 가지고 싶어 가지고 하나 개의 특정 기능을 하나 그 내가 원하는 것을 정확하게하는 앱.

앱에서 평점을 받거나 누군가가 메일을 보내면 항상 행복합니다. 그것은 내 개인의 복지에 충분합니다.

나는 것 없는 내가 집에서 쓰는 물건에서 생계를 갖고 싶어. 저는 프리랜서 유형이 아니며 비즈니스 유형이 아닙니다. 그의 인생에서 충분한 코드를 얻을 수없는 괴짜 :-)

그게 내가하는 이유입니다. 더 좋은 이유는 생각할 수 없습니다. 건배!


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"성공은 단순히 돈을 버는 것이 아닙니다. 성공은 행복입니다. 성공은 성취입니다. 그것은 줄 수있는 능력입니다. Adam Neumann"<환상적인 인용문. 이런 느낌이 든 모든 사람에게 감사합니다.
Shawn

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당신이 프로젝트를 수 있도록 상업적으로 실행 가능하지 않을 수도 있습니다

나는 다소 틈새 및 / 또는 구식 장르뿐만 아니라 일반적으로 상당히 복잡한 역학의 팬입니다. 올바른 가려움증을 긁는 게임을 찾기가 어려워졌습니다. 유망한 소수의 프로젝트 중 대부분이 취소되거나 평범한 것으로 밝혀졌습니다. 또한 더 많은 일반 청중에게 호소하거나보다 제한된 콘솔 입력 옵션을 사용하여 역학을 단순화하는 일반적인 추세도 있습니다. 예를 들어 오리지널 Deus Ex 또는 Baldur 's Gate와 최신 RPG를 비교하십시오.

우리 팀의 현재 프로젝트는 몇 년 동안 진행되어 왔으며 (복잡한), 나는 (상대적으로) 틈새 청중에게만 호소 할 것이라고 확신합니다. 상업적으로 성공할 것으로 예상되는 유일한 방법은 WH40k 또는 Battletech와 같은 "큰 이름"라이센스를 사용하는 것입니다.

우리는이 게임이 존재하기를 원하고 장르를 좋아하는 사람들과 공유하기를 원하기 때문에 누군가를 생각해야하기 때문에 게임을 만들고 있습니다. 그리고 우리는 오히려 할 것 더 많은 돈을 만들지 만 우리가 관심을하지 않는 것을보다 게임.

게임 판매에는 기회 비용이 함께 제공됩니다

계획, 마케팅, 관리 없이는 돈 벌 수 없습니다 . 시간이 걸리고 자원이 제한적입니다. 당신의 시간의 사용은 다른 무엇을 할 수 있는지에 대한 무게를 측정해야합니다.

이제는 나에게 가치가있는 무언가를 만드는 데 시간과 돈을 소비하는 것을 정당화 할 수 있지만 (매우 훌륭한 게임), 돈 버는 게임을 만드는 것은 다른 방법으로 더 많은 것을 할 수있는 경우에만 의미가 있습니다. 당신이 한 가지 이상을 잘하고 (그리고하는 것을 좋아한다면), 직업으로 가장 많이 지불하는 것을 선택하고 취미로 다른 모든 것을하는 것이 어떻습니까?


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의 일부 지지자 무료 소프트웨어 및 / 또는 오픈 소스 운동은 게임을하고 그 운동을 지원하고 무료 / 오픈 소스 게임의 풀을 증가시키기 위해 순수하게 무료로 그들을 놓습니다. 예를 들어, Minecraft 클론 Minetest 입니다.

개인적으로 저는이 사람들 중 한 사람이 아니지만 소수의 사람들을 알고 있습니다.


어떤 사람들은 예를 들어 프로그래밍 기술을 배울 수 있거나 단순히 즐길 수 있도록 다른 사람들이 그 게임으로부터 혜택을 받기를 원하기 때문에 무료로 게임을 출시합니다.

저는 실제로 게임에 참여하는 모든 사람이 무료로하는 두 개의 프로그래밍 가능한 게임 콘솔 포럼의 중재자입니다. 그것은 문화의 일부입니다. 게임은 순전히 재미와 교육을위한 것이 아니라 이익을위한 것 입니다.


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다른 답변에서 다루는 비 금전적 이익 외에도 게임을 무료로 출시 한 다음 "원하는대로 지불"모델 (직접 또는 간접적으로)에 따라 자발적인 지불을 요구하는 상당한 금전적 이익이있을 수 있습니다. 티핑 서비스를 사용하는 구독 포함).

많은 모바일 게임 개발자들이 알아 낸 것처럼, 적은 수의 고래가 수입의 많은 부분을 차지합니다 합니다. 따라서, 위험을 회피하는 등의 게임을 발견하여 잠재적 인 고래를 방해하면 최저 가격 판매로 얻는 것보다 더 많은 돈을 잃을 수 있습니다.

약탈 적 수익 창출 기능을 갖춘 모바일 게임에만 해당되는 것으로 생각할 수 있지만 비디오 게임 크라우드 펀딩 캠페인과 라이브 스트림과 같은 게임 관련 콘텐츠에서 비슷한 고래 행동을 보았습니다. 또한 무료 게임을 무료로 출시하고 팁의 형태로 존경받는 소득을 누리고 동료들이 전통적인 방식으로 게임을 만드는 것보다 더 나은 유쾌한 회사에서 말하지 않는 "틈새"분야의 일부 개발자도 알고 있습니다. 가격 체계. 이러한 사례 중 어느 것도 모바일 게임에서 고래가 보는 극단적 인 분포로 가지 않으며 엄격한 분석을 거치지 않으므로 그러한 일화는 소금 한 알로 취해야합니다.

Psychology TodayPAY ( pay-what-you-want) 가격 체계가 작동 한 세 가지 상황을 식별합니다.

  1. 용량을 채우는 마지막 순간 판매 (예 : 극장). 소프트웨어의 경우 용량은 실제로 문제가되지 않지만 일반적으로 아무 것도 얻지 못할 경우 판매량을 늘리는 것이 좋습니다. 이것은 다양한 번들 사이트에서 사용되는 모델입니다. 출시 후에도 고객이 무언가를 지불함으로써 약간의 돈을 추출 할 수 있습니다. 분명히, 이것은 무료로 출시 된 게임과는 다르지만 상업적으로 실행 불가능한 게임에 대한 다른 답변에서 언급했듯이 시장 조사 및 가격 분석 및 기타 멋진 과정을 거치지 않고도 이러한 방식으로 약간의 돈을 추출 할 수 있습니다 당신이 신경 쓰지 않아도되는 (혹은 싫어하는) 것들.
  2. 고객이 비즈니스 소유자와 개인적인 관계를 갖는 경우 익명의 회사처럼 보이지 않고 사람들이 환호하고 성공하기를 원하는 사람처럼 보일 경우 사람들이 돈을 줄 가능성이 더 높습니다. 당신이 그들에 대해 관심이 있고, 그들의 말을 듣고, 그들의 우려를 해결하는 것처럼 느끼면 사람들이 당신에게 팁을 줄 가능성이 더 높습니다.
  3. 자선 단체에 상처를 줄 때 자선 단체이거나 파트너가 될 적절한 단체를 찾을 가능성은 거의 없습니다. 그러나 커뮤니티에 무료로 기여하고 있다고 느끼는 경우에는 해당 커뮤니티의 일부 회원이 귀하에게 돌려주는 경향이 있습니다. 돈과 달리 (예 : 게임의 개선 된 예술). (돈은 보이지 않지만, 대부분의 가치는 다른 일의 형태로 돌아 오는 것 같습니다)

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회고 적으로 귀하의 질문을 살펴보면 게임에 소요되는 시간과 금전적 수익 간에는 암시적인 연결이 있습니다. 동일한 개념이 소비자에게 적용될 수 있습니다 . 게임을 구매하기 위해 돈을 나누는 마찰이 있습니다. 만약 당신이이 장면을 처음 접했고 다음과 같은 내용이 많지 않으면 청중을 확보하기가 어려워집니다. 무료 게임이라면 더 많은 고객을 유치 할 수 있습니다.


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게임 개발에 대한 조언은 작게 시작하여 배송하는 것입니다.

게임을 배포하기보다는 실제로 판매하기 위해 농구대를 뛰어 넘는 것은 시간과 돈이 필요합니다. 이와 같은 게임은 어쨌든 판매되지 않습니다. 미래에 더 좋고 더 큰 게임을 만들기위한 경험과 피드백 만 있으면 희망없이 무료로 배포 할 수 있습니다. 그리고 당신이 믿을 수 없을 정도로 운이 좋으면 기본 게임이 실제로 따라 잡히면 노출됩니다.


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이것에 대한 많은 이유가 있습니다

  1. 출판사는 자신의 웹 사이트 나 플랫폼으로 많은 사람들을 끌어 들이고 있습니다.
  2. 당신이 개발 한 게임이나 자산과 같은 것을 줄 때, 당신이하는 일은 그 사람을 원하는 사람으로부터 당신을 좋아하게 만들고 더 많은 자원을 가지고 갈망하는 사람들이 있습니다.
  3. 충분한 인원을 사이트 나 채널에 모을 때 결국에는 더 많은 것들을 만들고 무료 게임을 좋아하는 사람들에게 그 게임과 자산을 판매 할 수있을 것입니다. 그들은 또한 새로운 것을 공유하고 만들고 무료로 공유하고 짜잔 무료 자산 및 게임 체인을 만들었습니다.

또한 사람들은 위에서 언급 한 shawn과 같은 사람들과 물건을 공유하기를 원하기 때문에 그렇게합니다.


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이러한 모든 이유는 작년의 기존 답변에서 다루는 것 같습니다. 추가해야 할 새로운 이유가 있습니까?
DMGregory

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무료 게임을 출시하는 사람들 은 게임 개발 주제 나 제품으로서의 게임에 대해 교육을 받거나 교육받지 못합니다 .businessselling

  • 교육받지 않음 : 자체 제품의 가치를 아직 이해하지 못하고 광고하는 방법 또는 광고 할 대상을 모릅니다.
  • 교육 : 잠재적 가치를 이해하고 틈새를 알고 무료 데모를 발표하십시오.

규칙의 예외도 있습니다.

  • 개념 검증
  • 해커 톤
  • 오픈 소스
  • 엔진 데모

위의 내용은 언리얼, 유니티, 게임 메이커 등과 같은 게임 엔진이 활성화 한 개인 비용과 개발 시간의 낮은 장벽으로 인해 발생합니다 . 비용과 시간은 이러한 툴링에 액세스하는 교육받지 않은 젊은 게임 제작자들의 대부분에 의해 중요한 것으로 인식되지 않습니다 .

신규 이민자 들은 무료 게임을 출시 할 수 있거나 적어도 현재 시장과 문화에 속지 않고 있습니다.

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