어렸을 때 나는 몇 시간 동안 게임을 많이했었다. 나는 그들에게 중독되었다고 말할 것입니다. 이제 저는 소프트웨어 개발자이며 게임이 중독성있게 디자인되어 있는지 궁금합니다.
게임 개발자는 사용자가 최대한 오랫동안 게임을하는 데 관심이 있습니다. 작동 컨디셔닝 및 가상 스키너 박스에 대해 읽었습니다. 심리학자에 따르면, 대부분의 게임은 고정 보상 시스템을 사용하여 처음에는 플레이어를 사로 잡습니다. 예를 들어 처음에는 레벨을 빠르게 높일 수 있습니다. 그런 다음 보상 빈도가 점차 떨어지지 만 플레이어는 연결되어 있기 때문에 계속 재생합니다. 결국 가변 보상 빈도로 전환하면 보상이 무작위로 거의 발생하지 않습니다. 이 단계에서 플레이어는 게임을 즐기지 않아도 보상을 받고 그로부터 좋은 느낌을 얻기 위해 게임을 계속할 수 있습니다. 이것은 스키너 상자에서 쥐를 조절하는 방법과 매우 유사합니다.
보상은 게임 세계에서 사회적 지위 인식의 형태 일 수 있으며, 가상 아이템을 위해 열심히 노력하므로, 획득시, 실제 세계에서는 충족되지 않는 통제력과 힘을 느끼고, 다른 곳으로 탈출하여 큰 가치를 부여합니다. 일부 목표의 진행 상황을 측정하고 즉각적인 피드백을받을 수 있습니다. 플레이어가 게임을 삼가면, 사회적 지위 나 아이템을 잃는 처벌이 적용됩니다. 잠시 후 보상은 게임 자체와 관련이 있으므로 파블로프의 개와 마찬가지로 게임의 광경조차도 갈망을 불러 일으킬 수 있습니다.
또한 비디오 게임의 몰입 형 특성, 사실적인 그래픽의 풍부한 시각적 자극, 재생에 필요한 복잡한 사고, 뛰어난 자율성 및 빠른 피드백 루프로 인해 뇌의 도파민 수준이 증가 할 수 있다는 또 다른 연구가 있습니다. 흐름 감각. 효과적인 보상 시스템과 결합 된 게임은 두뇌의 기분이 좋은 중심을 자극 할 수 있습니다. 이것은 여러 세션 후에 플레이어가 이전과 동일한 도파민 수준을 달성하기 위해 더 오래 플레이해야 함을 의미합니다. 어떤 사람들은 기분이 좋아 져서 놀 때 철수에서 벗어나기도합니다. 실제 세계를 게임 세계로 대체하고 게임 내 동기에만 집중합니다. 플레이어는 오랫동안 샤워를 중단하고, 위생을 줄였으며, 사회적으로 고립되고, 학교를 중퇴하고, 과체중이되고, 가족을 철회 할 수 있습니다.
참고 문헌 :
http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html
http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm
http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm
게임이 너무 재미있어서 저항 할 수 있습니까?