게임은 중독성을 갖도록 설계 되었습니까? [닫은]


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어렸을 때 나는 몇 시간 동안 게임을 많이했었다. 나는 그들에게 중독되었다고 말할 것입니다. 이제 저는 소프트웨어 개발자이며 게임이 중독성있게 디자인되어 있는지 궁금합니다.

게임 개발자는 사용자가 최대한 오랫동안 게임을하는 데 관심이 있습니다. 작동 컨디셔닝 및 가상 스키너 박스에 대해 읽었습니다. 심리학자에 따르면, 대부분의 게임은 고정 보상 시스템을 사용하여 처음에는 플레이어를 사로 잡습니다. 예를 들어 처음에는 레벨을 빠르게 높일 수 있습니다. 그런 다음 보상 빈도가 점차 떨어지지 만 플레이어는 연결되어 있기 때문에 계속 재생합니다. 결국 가변 보상 빈도로 전환하면 보상이 무작위로 거의 발생하지 않습니다. 이 단계에서 플레이어는 게임을 즐기지 않아도 보상을 받고 그로부터 좋은 느낌을 얻기 위해 게임을 계속할 수 있습니다. 이것은 스키너 상자에서 쥐를 조절하는 방법과 매우 유사합니다.

보상은 게임 세계에서 사회적 지위 인식의 형태 일 수 있으며, 가상 아이템을 위해 열심히 노력하므로, 획득시, 실제 세계에서는 충족되지 않는 통제력과 힘을 느끼고, 다른 곳으로 탈출하여 큰 가치를 부여합니다. 일부 목표의 진행 상황을 측정하고 즉각적인 피드백을받을 수 있습니다. 플레이어가 게임을 삼가면, 사회적 지위 나 아이템을 잃는 처벌이 적용됩니다. 잠시 후 보상은 게임 자체와 관련이 있으므로 파블로프의 개와 마찬가지로 게임의 광경조차도 갈망을 불러 일으킬 수 있습니다.

또한 비디오 게임의 몰입 형 특성, 사실적인 그래픽의 풍부한 시각적 자극, 재생에 필요한 복잡한 사고, 뛰어난 자율성 및 빠른 피드백 루프로 인해 뇌의 도파민 수준이 증가 할 수 있다는 또 다른 연구가 있습니다. 흐름 감각. 효과적인 보상 시스템과 결합 된 게임은 두뇌의 기분이 좋은 중심을 자극 할 수 있습니다. 이것은 여러 세션 후에 플레이어가 이전과 동일한 도파민 수준을 달성하기 위해 더 오래 플레이해야 함을 의미합니다. 어떤 사람들은 기분이 좋아 져서 놀 때 철수에서 벗어나기도합니다. 실제 세계를 게임 세계로 대체하고 게임 내 동기에만 집중합니다. 플레이어는 오랫동안 샤워를 중단하고, 위생을 줄였으며, 사회적으로 고립되고, 학교를 중퇴하고, 과체중이되고, 가족을 철회 할 수 있습니다.

참고 문헌 :

http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html

http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm

http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm

게임이 너무 재미있어서 저항 할 수 있습니까?


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당신은 아마 게임이 강박 을 유발하도록 설계되었는지 물어볼 것입니다 . 중독 은 기술적으로 말하면 전문적인 진단이 필요한 의학적 용어입니다. 특히 게임과 같은 약물 이외의 중독의 경우 부정적인 결과를 가져야합니다 . 누군가가 게임을 인정하는 것은 중독 을 일으키 도록 고안된 것으로, 악의를 인정하는 것입니다.

짧은 "답변": 스키너 기술 만 사용하는 게임은 일반적으로 나쁜 게임이므로 강박을 즐기지 않습니다. 도파민 수준을 높이고 플레이어를 흐름에 넣는 게임-짧고 재미있는 게임은 좋고 즐겁습니다. 나는 여기에 질문을 볼 수 없으며 단지 rant / essay입니다.
KL

답변:


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짧은 답변

일부 게임은 게임 플레이 나 심미적 / 내러티브에 대한 깊이와 관계없이 순전히 중독성이 있도록 설계되었습니다. 자연스럽게 "귀환 고객"을 장려하는 잘 설계된 게임 플레이는 더 중독성있는 성격을 가진 사람들에게 중독을 형성 할 수 있지만 그러한 중독은 게임 자체에 책임이 없습니다.


긴 답변

돈 버는 산업으로서의 게임 측면에서, 중독성에 대한 게임의 디자인은 전적으로 게임의 지불 구조에 달려 있습니다.

예를 들어 Zynga는 Farmville과 같은 유명한 페이스 북 게임 제작자입니다. 제품에 대한 중독성은 무료 지불 모델을 사용하여 무료로 플레이 할 수 있지만 물건을 빠르게 만들거나 좋은 물건을 얻으려면 품목별로 지불해야합니다. 그들에게는 게임을 많이할수록 돈을 줄 확률이 높습니다. 중독성이이 모델에 매우 중요하므로 Zynga가 제품에 대한 중독성을 개선하기 위해 급여에 정신 분석가가 있다는 믿을만한 소문이 있습니다.

반면에, Quake와 같은 게임을 고려하십시오. 게임을 구매하기 위해 지불합니다. 그 시점부터는 더 이상 돈을 지불하지 않지만 더 오래 게임을할수록 유지 보수 비용 (수정 및 패치 릴리스)과 서버 비용 (서버 호스팅에 대한 비용 증가)을 통해 실제로 이익을 더 많이 줄입니다. 지진에 공공 전용 서버가 있거나 공식 서버 만 있지만 내 요점을 얻는다면). 그들의 관점에서, 후편을 구입하는 한, 하루 후반을 구입하여 1 시간 이상 연주하지 않으면 임무를 완수했습니다.

그러나 스패너를 작품에 던지는 것이 "커뮤니티"라는 아이디어입니다. 사람들이 계속 게임을하지만 더 중요하게 게임 에 대해 이야기 한다면, 마음 공유를 더 잘 통제 할 수 있습니다. 이는 상품 판매, 과대 광고 증가 및 후속 / 스핀 오프 판매 및 영업권 창출에 매우 중요합니다. 따라서 게임과 커뮤니티를 유지하는 데 드는 적당한 비용은 향후 노력에 대한 막대한 지불금으로 이어질 수 있습니다.


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중독성을 "행복한 부산물"이라고 부르는 것은 약간 오싹합니다. 잘만되면 거기에 아이러니가 있습니다. 일부 디자이너는 중독을 목표로 삼을 수도 있지만 재미 있고 성공적인 게임을 디자인하고 사회적 책임을지는 것이 가능하다고 생각합니다.
Gregory Avery-Weir

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뒤늦게 보면, 그렇습니다. 내가 의미하는 바는, 게임이 즐거워지면 사람들은 그 공로만으로 게임을 계속 돌려받을 수 있다는 것입니다.
Jordaan Mylonas

분명히 이런 맥락에서 우리는 심리적 의존성에 의해 분류 된 진정한 중독과 강박적인 게임 사이를 명확히 할 수 있습니까? 강박적인 게임은 의존성이나 사회적 무책임을 암시하지 않으므로 그 진술이 소름 끼치는 이유를 알 수 없습니다.
Rob

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@Jordaan 나는 Quake에 당신의 테이크에 대해 크게 동의하지 않습니다. 서버 소프트웨어 중 첫 번째가 출시되었으며 수천 명의 사람들이 게임 서버를 운영했습니다. 또한 입소문 마케팅을 해제합니다. 한 시간 동안 한 번만 게임을하는 사람이나 매일 몇 달 동안 게임을하는 사람이 더 나은 것은 무엇입니까? 하루 동안 게임을하는 사람은 누군가가 물어 보면 게임이 엉망이라고 말하며, 일반적으로 그의 친구 중 누구도 자신이하는 것을 보지 못할 것입니다. 사람이 많이 노는 경우 친구는 RL 친구 또는 온라인 친구를 볼 수 있으며 게임이 좋다고 말하면 더 많은 매출을 올릴 수 있습니다.
AttackingHobo

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난 니 논리를 따르지 않아, 닉 일부 판매 모델에서는 수익성을 유지하려면 중독이 필요하므로 해당 모델의 게임은 의도적으로 중독성이 있습니다. 다른 판매 모델에서는 수익성을 유지하기 위해 중독이 필요하지 않으므로 이로 인한 중독은 부수적 일 수 있습니다. 두 경우 모두 즐거운 게임을 만들면 긍정적 인 커뮤니티 태도가 생겨 향후 노력에 도움이됩니다. 내가 여기서 말한 것 중 어떤 부분이 위험하다고 생각하십니까?
Jordaan Mylonas

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일반적으로 그렇습니다 . 비록 "예"는 귀하가 언급 한 목표 시장에 달려 있습니다. 회사가 판매를 목적으로 개발 한 모든 제품은 해당 시장 내에서 효과적 이도록 설계되었습니다. 많은 개발자들이 열정과 자신의 기술에 대한 사랑을 바탕으로 게임에 대한 아이디어와 프로토 타입을 생성한다는 사실에 혼동하지 마십시오. 심지어 인디언조차도 식사를하고 비용을 지불하고 궁극적으로 다음 프로젝트로 넘어 가기 위해 이익을 만들어야합니다. 게임의 경우 효과적인 = 중독성.

모든 게임 프로젝트에서 효과 / 중독 수준은 해당 측면에 얼마나 많은 시간을 투자 할 수 있는지를 나타냅니다. 다른 예술 작품과 마찬가지로 아티스트가 붓을 내려 놓고 "더 많은 것을 할 수는 있지만 합리적으로 할 수있는 일은 더 이상 없습니다"라고 말해야 할 때가 있습니다. 이러한 결정은 예상되는 투자 수익 (ROI), 프로젝트에 대한 비용 부담으로 인한 프로젝트 시간에 대한 제약 사항, 현재 프로젝트가 커리어의 디딤돌로서 얼마나 중요한지에 따라 결정됩니다. 이러한 이유로 게임 선택 / 중독성을 개선하는 데 소비 할 수있는 시간을 절약 할 수 있으므로 기술 선택에있어 매우 효율적이어야합니다.

그러나 대부분의 게임은 중독성 이 있고 그 이상은 아닙니다. 이로 인해 개발 시간이 해당 투자 수익과 비례합니다. 일반 소비자 시장의 경우, 특히 지난 10-15 년 동안 게임은 해당 디자인과 함께 진행되는 마케팅 계획을 통해 디자인에 평균 재생 시간을 반영하여 개발되었습니다. 평균적으로 대부분의 타이틀을 구매할 때 8-12 시간의 플레이 타임을 지불합니다. 점점 더 절차적이고 자유로운 플레이가 가능한 게임이 시장을 "재생"하고 있기 때문에 점차 변화하고 있습니다. 이런 종류의 혁신은 자체 출판 여부에 관계없이 인디 마켓에서 나온 것입니다. World of Goo, Eskil Steenberg의 Love, Crayon Physics, MineCraft를 예로 들어 보겠습니다.

특정 목표 시장에 중독 될 목적으로 존재하지 않는 취미 시장의 게임 이 있습니다 . 일부는 개발자가 자신이 할 수있는 것을 증명하기위한 연습으로 존재합니다. 디자이너 / 개발자가 즐길 수 있도록 디자인되었지만 반드시 다른 사람에게는 즐길 수없는 게임이 있습니다. 항상이 경로를 따라갈 수는 있지만 운이나 페니를 기대하지는 마십시오. 그리고 예를 들어 순전히 무료 교육 도구로 개발 된 비영리 게임이 있습니다. 그러나 이러한 모든 것은 게임의 전체를 따라 변두리를 형성합니다.

개별 / 주제 수준에서, 우리는 당신이 언급 한 것처럼 점점 더 게임에 매혹되도록 쉽게 훈련됩니다. 게임은 실제 생활에서 종종 보지 못하는 즉각적인 만족에 매우 쉬운 "단일 액세스 포인트"를 제공하기 때문에 우리를 즐겁게 해줄 수있는 강력한 방법입니다. 나는 당신의 첫 번째와 두 번째 단락에 동의하지만, 인생의 많은 것들이 이런 식이라는 것을 깨닫는 것이 중요합니다. 우리는 하나의 것을 선호하고, 다른 것을 싫어하고, 다른 정도로 싫어하도록 영원히 심리적으로 훈련되어 있습니다. 그것은 우리가 그 힘을 무책임하게 사용해서는 안된다는 의미는 아닙니다. 당신은 이것을 사회 병리 적으로 사람들을 자신의 이익을 위해 (그리고 아마도 그들의 피해를 위해) 조작하는 것 사이의 슬라이딩 스케일로, 스케일의 반대쪽 끝에서 누군가에게 당신이 사랑과지지를 보여 주면 그들에게 동일한 진정한 사랑과 지원을 제공 할 것입니다. 무조건적인 사랑은 제쳐두고이다 강력한 관계를 형성하는 방법. 그리고 다시, 그것은 또한 사기꾼들이 당신의 돈을 가져갈 수 있도록 천천히 당신을 조절하는 방법입니다.

파블로프의 개인 그림으로 가십시오.


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좋은 글이지만 효과 / 게임 플레이와 중독성의 혼란에 동의하지 않습니다. 전통적인 소매 모델은 실제로 중독성에 의존하지 않습니다. a) 게임을 구입하고, 선택적으로 b) 속편을 사기에 충분한 게임을 즐기고, c) 친구에게 긍정적으로 추천 할 수있는 게임을 즐기기 만하면됩니다. 이것은 최근 몇 년 동안 DLC로 조금 바뀌었고 물론 F2P / 소액 거래 기반 게임은 완전히 다른 이야기이지만, 대부분의 경우 전통적인 게임은 영화, 책 또는 음악 이상의 중독에 의존한다고 생각하지 않습니다. .
mrohlf

어느 정도는 동의합니다. 예, 소액 결제를 사용하는 MMO 및 F2P는 제가 언급 한 것의 대부분입니다. 그러나 나는 소매 게임을 중독성이 없도록 디자인하지 않는다고 말하는 것은 진실을 반영하지 않는다고 생각합니다. 디자이너는 일반적으로 자신의 아이디어를 중독성으로 생각하고 생산 중에이를 추진합니다 (반동적 인 경우 생산 팀도 마찬가지). 그러나 모든 디자이너가 하나가되기 위해 태어난 것은 아닙니다. 시장이 더 포화 상태가됨에 따라 그 효과는 소매점의 하위 게임으로 간주됩니다. 그리고 시장 자체? 그들은 눈에 띄는 경쟁이 없기 때문에 우리가 판매하는 것을 구입합니다.
엔지니어

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나는 업계 외부의 제한된 관점에서 이것을 인정하고 있지만, 개발자의 일기 / 사후 조사 등에서 개발자들이 사용하는 "중독"을 본 적이 없다고 생각합니다. 예를 들어 Portal 2와 같은 싱글 플레이어 게임의 설계를 이끄는 요인은 이야기, 유머 및 퍼즐을 즐 겼기 때문에 게임을 끝냈습니다. 어쩌면 우리는 그 정의에 동의하지 않을까요? 나에게 중독성이 있다는 것은 플레이어가 자신의 의지 나 더 나은 판단에 맞서 (약간) 플레이하도록 강요 당하고 있음을 의미합니다.
mrohlf

나는 우리가 그 정의에 동의하지 않는다고 생각합니다. 내가 한 번에 전체를 연주하기에 적합한 것으로 보이면 다시 연주 할 것입니다. 내가하지 않은 것은,하지 않을 것입니다. 나는 중독성이 디자인의 요구 사항으로, 0에서 무한 사이의 척도로 보이며, 이는 게임 플레이가 얼마나 좋은지 보여줍니다. 다른 사람들은 여기서 게임이 "중독"하지 않고 "좋은"것이 될 수 있다는 데 동의하는 것 같습니다. 나는 12 년 전에 전형적인 주류에 질려서 "놀라운"게임보다 시간을 낭비하지 않기 때문에 그 견해에 동의하지 않습니다. 그러나 이것은 시장 이 아니라 나 에 관한 것입니다. 그래서 나는 당신이 제안한 PoV를 봅니다.
엔지니어

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일반적으로 게임의 성격으로 인해 중독성이 있습니다. 게임 목표에서 성취 시스템은 플레이어가 조금만 더 노력하면 달성 할 수 있다고 생각하도록합니다. 게임이 진행됨에 따라 단기 목표 간 격차가 커지는 경우가 대부분입니다.

게임 플레이 메커니즘이 단순하고 매력적이라면 사용자가 게임 방법을 배우는 데 시간을 소비하지 않기 때문에 중독성 게임 플레이로 이어집니다.

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