모바일 게임 구매 가격을 계산하는 방법


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여기서 Game Dev 커뮤니티를 통해 길고 열심히 검색했지만 도움이 필요한 상황에 대한 충분한 답변을 찾지 못했습니다.

거래는 다음과 같습니다-MMORPG와 유휴 전투 게임이 혼합 된 모바일 게임을 한 손으로 개발하는 데 약 1 년이 걸렸습니다. 우리가 어떤 게임에 대해 이야기하고 누가 그것을 구매하려고하는지에 대해 너무 깊이 들어가고 싶지는 않지만, 내가 일한 회사는 나로부터 게임을 구매하라는 제안으로 저에게 연락하여 내가 한 사람인 동안 프로 게임 개발 회사이기 때문에 이익을 거두고 더 발전시켜 나가십시오. 성장과 플레이어 기반이 진행되는 한 게임의 잠재력을 완전히 발휘할 수는 없습니다. 저소득 수준이 매우 낮은 지역에 살고 있기 때문에 게임은 저에게 큰 도움이되므로 게임에서 얻은 돈은 다른 많은 사람들에게는 많지 않지만 저에게는 1이됩니다. 5 ~ 2 개월 월급 (이 나라의 평균 월급을 말하고 있습니다). 모든 비용을 지불하면 약 600 유로의 순이익이 발생합니다. 물론,이 숫자는 이벤트 및 판매 릴리스 및 일반 사용자 활동에 따라 변동합니다. 무료 게임이므로 수입은 대부분 게임 내 희귀 통화 및 특별 이벤트 아이템 팩 구매에 대한 소액 거래에서 발생합니다.

이제 내가 가진 문제는 인수 가격을 설정하는 방법을 잘 모르겠다는 것입니다. 나에게 맞는 느낌은 향후 12 개월 동안 게임의 잠재적 평균 수입을 계산하고이를 내 자격을 갖춘 게임 개발자의 월 평균 급여를 개발에 소요 한 개월 수로 곱한 것입니다. 해제 상태. 그것은 약 15k 유로로 반올림합니다.

내가 생각할 때 15k 유로는 지불해야 할 작은 가격이 아니지만, 향후 1-2 년 안에 게임이 지불 할 것이며, 광고에 투자하고 새로운 기능을 출시하면 훨씬 더 빨리 성장할 수 있습니다. 등등. 이것은 두 번째 해 이후에 그들은 그 거래에서 깨끗하고 육즙이 많은 이익을 얻어야한다는 것을 의미하며, 저에게 15k 유로가 약 14 개월 동안 게임이 진행되었다는 것을 고려할 때 저에게도 좋은 소리를냅니다. 그리고 그것이 지난 몇 달 동안 나에게 도움이 되었기 때문에 항상 오르막길이 아니었다는 것을 잊지 마십시오.

내가 정말로 필요한 것은 약 15k 유로의 가격이 정당화되어 있고 양측 모두에게 좋은 거래라는 점에 대한 충고입니다. 실제로 많은 잠재력을 보유하고 있기 때문에 저렴한 가격으로 게임을 즐길 수 있으며, 그것은 완전히 출시 된 첫 번째 게임입니다.


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이 커뮤니티가 그런 질문에 가장 잘 맞는지 잘 모르겠습니다. 하루가 끝나면 정답은 "그 회사가 기꺼이 지불 할만큼의 돈"입니다. 우리는 게임이 어떻게 생겼는지 또는 그 가치가 무엇인지 알지 못하며, 그 회사의 마음에 무엇이 있는지, 얼마나 큰지 알지 못합니다. 문제는 15k에 팔면 돈이 충분할까요? 새 프로젝트를 시작하고 생계를 꾸려야합니까?
TomTsagk

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안녕하세요 축하합니다. 놓친 것인지 확실하지 않지만 처음 투자 한 시간을 고려해야하며 현재 수익뿐만 아니라 잠재적 인 수익으로 소프트웨어의 가치를 평가해야합니다. 나는 현재 추정치의 두 배 또는 세 배라고 말할 것입니다.
Ph0b0x

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귀하의 계정은이 회사에서 인식 할 수 있습니까? 그렇다면 현재 가치가있는 것을 게시하여 협상 능력을 상하게 할 수도 있습니다.
Mr.Mindor at

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회사는 저소득 지역에서도 운영되고 있습니까? 그렇지 않은 경우 개발자에게 1 년 동안 지불해야하는 급여를 기준으로 견적을 시도 할 수 있습니다. 가치있는 것은 아마 15K보다 훨씬 높은 입찰을 시작해야한다고 생각합니다.
Russell Borogove

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@TomTsagk와 동의합니다. 이 질문은이 커뮤니티에 적합하지 않습니다. 개인 금융 커뮤니티, 경제 커뮤니티 또는 Reddit의 Startup 하위 레딧에 더 적합 할 수 있습니다.
KareemElashmawy

답변:


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무형 제품 평가에 대한 입문서

내가 정말로 필요한 것은 약 15k 유로의 가격이 정당하다는 것입니다.

전혀 정당화되지 않습니다. 순전히 생산 비용에 기초 하여 무형 제품 (모바일 게임) 의 시장 가치를 결정하려고합니다 . 이는 제품의 실제 가치를 나타내지 않습니다. 제품의 진정한 가치는 "시장"이 제품에 대해 지불하고자하는 금액입니다. 어떤 시장이 제품에 대해 지불 할 것은에 크게 의존 하는 이유어떻게 그들이 당신의 제품을 가치. 귀하의 제품은 무형 (소프트웨어)이므로, 이는 유형 (컴퓨터, 휴대폰, 음식, 가구 등)의 가치를 평가하는 의미와 모순됩니다.

무형의 제품에 대한 현실은 그들의 가치가 그들의 사용 또는 유용성의인지 된 가치에 크게 좌우된다는 것이다. 이 경우 ROI를 의미하는 모바일 게임의 경우. 그러나 모바일 게임의 ROI는 다음 4 가지 방법 중 하나로 예측할 수 있습니다.

  1. 게임 판매로 인한 예상 ROI : 회사는 마케팅 비용이 1 유로 (유로 4 억 유로 : 25.6x ROI) 인 € 5로 100K를 판매합니다.
  2. 소액 결제로 인한 ROI 예상 :이 회사는 소액 결제를 구현하고 1 년 동안 10K 일반 사용자로부터 월 평균 $ 10의 수입을받습니다 (4 억 유로의 수익 : 5.6 배 ROI)
  3. 게임을 더 큰 회사에 재판매 할 것으로 예상되는 ROI :이 회사는 게임을 15K에 구매하고 100K의 개발을 덤프하여 더 강력하게 만든 다음 500K에 재판매합니다. (25.6x ROI)
  4. IPO의 예상 ROI : 회사가 IPO를 수행하며이 게임이 인기가 있습니다. 게임의 가치가 IPO의 가치에 어떤 영향을 미칩니 까?

이 모든 것에 대해, 무형의 생산 비용은 수입에 비해 적습니다. 무형 자산의 구매 또는 무형 자산의 초기 개발을 통해 대량의 자본 비용이 선불로 지불되기 때문에 이는 무형 자산에 매우 중요합니다. 무형의 선적 준비가 완료되면 포장하고 분배합니다. 소프트웨어이기 때문에 배포 비용은 유형의 제품 배포 비용에 비해 엄청나게 작습니다 (모바일 앱을 IKEA 가구의 배포 비용과 비교). 모바일 게임의 경우 호스팅 비용을보고 있는데,이 비용은 활성 사용자 수에 비례하여 수익을 창출합니다. 결과적으로 이것은 일반적으로 호스팅 비용이 항상 수익의 일부임을 보장합니다. 유지 관리 및 지원 비용도 분석 할 수 있습니다.무형의 개선의 가치가 추가되었습니다 .

이미 매년 € 7200 (€ 600 / mo x 12mo)의 수익을 내고 있다는 사실을 고려할 때, 소액 거래의 실제 가격이나 게임 자체에 따라 수백에서 수천의 신뢰할 수있는 사용자 기반을 이미 보유하고 있습니다. 또한, 체리는 머리 꼭대기에서 난수를 골랐습니다. 이 게임을 실행하고 해당 회사에서 일한 적이 있기 때문에 어떤 숫자가 더 현실적인지 잘 알고 있습니다.

모바일 게임의 시장 가치

다음을 설명했습니다.

내가 일한 회사는 나로부터 게임을 구매하겠다는 제안으로 제게 연락을 취했기 때문에 한 사람이고 전문적인 게임 개발 회사이기 때문에 그로부터 이익을 얻고 더 발전시킬 수 있습니다. ' 성장과 플레이어 기반이 진행되는 한 게임의 잠재력을 최대한 발휘할 수 없습니다.

이것은 회사가 당신에게 묘사 한 것을 이해하는 것에 대한 설명처럼 들립니다. 이것은 몇 가지 잠재적 인 문제를 알려줍니다.

  1. 그들은 모바일 게임에 대한 모든 법적 권리를 구매할 것을 제안하고 있습니다.
  2. 그들의 구매는 성장과 플레이어 기반에서 게임의 잠재력을 충분히 발휘할 수 없다는 잘못된 가정에 근거합니다.

결합하여 이것은 그들이 의도적으로 귀하의 작업을 평가 절하하고 저렴한 가격으로 게임을 얻는 것을 제안합니다. 왜 내가 이것을 생각합니까?

  1. 당신이 스스로 게임의 잠재력을 충분히 발휘할 수 없다는 전제는 거짓입니다.

스타트 업 인큐베이터, 벤처 캐피탈 펀드, 엔젤 투자 펀드, 사모 펀드 또는 비즈니스 대출 중 하나에서 오는 초기 투자로 자신의 게임 스튜디오를 시작할 수 있습니다.

이미 14 개월의 성장과 수입을 보여줄 입증 된 제품을 보유하고 있습니다. 실제로 필요한 것은 건전한 사업 계획과 사업 계획을 수행하기위한 자본입니다.

또는 현재 속도로 계속 성장하고 성장을 개선하거나 이익이 허용하는대로 스튜디오를 시작할 수도 있습니다.

  1. 그들은 게임에 대한 모든 권리를 구매할 것을 제안하고 있습니다. 게임의 소유권과 방향을 유지하면서 자본을 얻을 수있는 다른 많은 옵션이 있다는 것을 고려할 때, 이것은 적기입니다. 회사가 게임에 대한 모든 권한을 구입하면 즉시 귀하를 차단할 수 있습니다. 이것은 그들이 게임의 미래를 결정하기 위해 귀하와상의하거나 협력 할 의사가 없으며 코드를보기 전에 게임의 완전한 소유권을 찾고 있음을 의미합니다 (위험한 움직임).

또한 귀하의 질문의 본질을 고려할 때, 그들은 초기 제안을하지 않았으며 귀하가 초기 제안을 제공하려고합니다. 개인으로부터 소프트웨어 권리를 구매하는 사업체와 관련하여 이것은 악용과기만에 빠지기 때문에 불리한 입장에서 시작해야합니다 (초보자에게 가격을 책정하는 방법에 대해 전혀 모름).

질문 2

양측 모두에게 좋은 거래입니까?

전혀 그렇지 않다. 당신은 자신과 게임의 가치를 짧게 팔고 있습니다.

변호사와 상담하고 게임과 비즈니스에 대한 올바른 결정을 내리고 있는지 확인하십시오. 게임에 대한 모든 권리를 파는 것은 위험합니다.

비즈니스 분석가와상의하여 게임의 진정한 시장 가치를 결정하십시오.

마지막으로, 게임에 대한 권리를 구매하려고하는 다른 회사와 경쟁해야하는 경우 회사가 귀하의 게임에 대해 지불 할 의사가있는 금액을 고려 하시겠습니까?

그것은 당신이 순전히 비용에 인수 가치를 평가하려고한다고 말했다. 이것은 잘못된 것입니다. 인수의 가치는 경쟁 업체가 인수를 요구할 가격이며, 이는 인식 된 인수의 가치에 따라 다릅니다.


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Boy oh boy 정말 배 밖으로 갔다! 시간을내어 이러한 것들에 대해 설명해 주셔서 감사합니다. 솔직히 말해서 우리는 여전히 공백을 채우고 있으며 인수에 대해 직접 논의하지 않았으며 합의가 여전히 진행 중이지만 게임에 잠재력을 발휘할 수 없다고 말하지 않았습니다. 나는 그것을 전체 상황에 대한 나의 관점에 대한 추가 세부 사항으로 언급했습니다. 이 주제에 대해 전문가의 조언을 구할 것이지만 귀하의 답변에 정말 도움이되었습니다. 이 질문에 대한 공식 답변으로 받아 들였습니다.
Isaac Clarke

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"귀하의 제품은 무형 (소프트웨어)이기 때문에 유형 (컴퓨터, 휴대 전화, 음식, 가구 등)에 대한 가치 평가와는 모순되는 의미가 있습니다." 사실, 전혀 모순되지 않습니다. 유형 자산조차도 생산 비용이 아니라 구매자에게 제공하는 가치를 기준으로 평가됩니다. 수백만 달러에 팔리는 그림을 생각해보십시오. 그러나 대량 생산 품목과의 차이점은 훨씬 더 큰 공급이 있다는 것입니다. 즉, 더 저렴한 대안을 찾거나 생산 비용에 가까운 판매자를 쉽게 찾을 수 있다는 것입니다.
jpmc26

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@vsz 이것은 종종 인수 거래의 일부입니다. (소규모의) 회사를 인수하는 경우 일반적으로 인수를 지원하고 얼마 동안 회사와 계속 협력하기 위해 경영진이 필요하기 때문에 미래의 수입 또는 인수 된 기타 이정표에 근거한 거래에서 지불이 이루어지기 때문에 더 자주 발생합니다. 회사는 반드시 만나야합니다.
DRF

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@ jpmc26 가장 중요한 것은 마진과 아이템 가격이 전부가 아닙니다. 당신은 마진이 아닌 이익을 극대화하려고합니다. 엄청나게 저렴한 가격에도 불구하고 사람들이 여전히 빵을 만드는 이유가 있습니다. 기업이 확장 (잘)하면 대개 이익이 증가하고 이윤이 감소합니다. 독특한 아이템의 문제점은 한 번만 생산하므로 수익성을 높이려면 일반적으로 마진이 매우 높아야한다는 것입니다. 시장 가치를 살펴보면 성공적인 제품의 가격도 위험을 설명합니다. 따라서 성공보다 20 배 정도 실패하면 비용보다 20 배 이상 높은 것이 좋습니다.
루안

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@ jpmc26 : 유형과 무형 제품의 또 다른 큰 차이점은 생산 비용이 무형 자산에 대해 훨씬 더 가변적 일 수 있다는 것입니다. 빵이나 USB 스틱을 판매하는 경우 (일반적인 기술 / 장비를 사용한다고 가정 할 때) 직접 경쟁 업체의 생산 비용은 거의 비슷합니다. 모바일 게임을 독립적으로 개발하는 경우 비슷한 게임을하는 다른 개발자는 비슷한 결과를 얻기 위해 10 배나 10 배 많은 시간을 쉽게 보냈을 것입니다.
PLL

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우선, 게임 출시를 축하합니다. 단 1 년만에 상업적으로 성공한 게임을 만들었다 고 주장하는 사람은 거의 없습니다. 당신은 그 성취를 자랑스럽게 생각할 수 있습니다.

이제 그 성취 가치는 무엇입니까?

다른 관점에서이 점을 살펴 보는 것이 도움이 될 수 있습니다. 돈이 있고 수익을 창출하는 것에 투자하고 싶다고 상상해보십시오. 한 번 만드는 데 비용이 들지 않습니다. 당신은 무엇에 관심 의 투자 수익 이 발생하는 것입니다 당신을 위해 미래에. 그에 대한 과거의 개발 비용은 실제로는 관련이 없습니다. 가라 앉은 비용입니다.

따라서 장기적으로 게임의 가치가 무엇인지 알고 싶을 때 향후 발생할 수익을 추정하고 유지하는 데 드는 비용을 뺍니다. 그것이 다른 사람에게 게임의 가치가있는 것입니다. 누군가가 게임에 마케팅 및 / 또는 추가 개발에 투자 할 경우 게임이 더 많은 수익을 창출 할 수 있다고 생각한다면 , 생성 할 있다고 생각하는 수입을 기준으로 추정을 수행 할 수도 있지만 비용을 공제해야합니다. 수반됩니다.


답변 해 주셔서 감사합니다. 그것이 내가 처음에하고 싶었던 일이지만, 게임이 얼마나 멀리 성장할 수 있는지 잘 모르겠으며 좋은 DAU 지수를 유지할 수있을 것입니다. 나는 비슷한 게임을보고 그들이 얼마나 멀리 도달했는지 추정하려고 노력할 것이다.
Isaac Clarke

@IvanIshterov 그래, 너무 겁 먹지 마라-이러한 추정의 대부분은 비슷한 제품과 교육받은 추측을 관찰하고 있습니다. 당신의 추정치가 엄청나게 나 빠지고 예외적으로 나쁘지는 않을 것입니다. 최소한 비용을 회수하고 싶음)-예상 수익을 확인하십시오. 나는 시장을 잘 이해하지 못해서 엄청나게 저렴한 가격으로 소프트웨어를 판매 한 많은 사람들과 함께 일해 왔습니다.
Luaan

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연금 의 개념을 살펴볼 수도 있습니다 . 아이디어는 자산의 예상 수입원이 무엇인지 알고 돈 비용이 얼마인지 알면 자산의 현재 가치를 계산할 수 있다는 것입니다.

예를 들어, 해당 기간 동안의 차입 / 대출 비용이 평균 6 %로 예상되고 자산이 향후 5 년간 1 년에 7400 유로의 순이익을 창출하는 경우 (약 600 / 월) 6 %의 이자율)에서 연금 테이블의 현재 가치 계수 (이 예에서는 4.212)에 7400에 4.212를 곱하고이 가상 물체의 현재 가치가 31,253이라는 것을 알 수 있습니다. 유로.

나는 모바일 게임의 수익성있는 수명이 무엇인지 전혀 알지 못했지만 게임의 5 년 수명을 기준으로 위의 계산을 수행했습니다. 수명이 2 년에 불과하면 약 13,500의 가치가 있습니다. 수명이 10 년이면 54,500에 가깝습니다.

어디서부터 시작해야하는지 알 수 있습니다. 물론 자산 가치에 대한 가치뿐만 아니라 자산 구매를 고려할 때 자산에 가치가 있다고 생각하는 것도 고려해야합니다. 전자는 게임에 대해 가장 낮은 숫자입니다. 후자는 회사가 지불 할 수있는 최고 금액입니다. 그러나 최소한이 분석은 시작하는 곳을 제공해야합니다.

편집 : 성장을위한 모델 채택.

한 의견 제안자는 수입원의 예상되는 성장 또는 부패를 고려할 수 있다고 지적했습니다. 향후 몇 년 동안 게임이 수백만 유로의 수입을 창출하기 위해 성장할 것이라고 생각한다면, 이러한 잠재적 인 성장을 무시하고 현재 수입원 만 예상하는 것은 심각한 실수가 될 것입니다.

좋은 소식은이 성장이 모델링하기가 매우 쉽다는 것입니다. 나쁜 소식은 예측하기가 매우 어렵다는 것입니다.

비용 비용 고려 하여 성장률 을 모델링하기 위해 단순히 결합 된 비율 합니다. 이전 예제를 계속하기 위해 r이 6 %이고 연간 성장률이 2 % 인 경우 입니다. r과 g의 작은 값의 경우 대략적인 추정치 인 6 %-2 % = 4 %로 간단히 빼면 방금 계산 한 값과 잘 일치합니다.grr=(1+r)/(1+g)1r=(1+.06)/(1+.02)1=.0392=3.92%

이 방법의 약간의 주름은 일정한 (양의) 성장이라는 가정은 게임의 유한 한 수명의 가정과 다소 상충된다는 것입니다. 일정 기간 동안 일정량의 양 (예 : 2 %)이 계속 증가하고 남은 예상 수명 동안 다른 양 (예 : 10 %)이 감소한다고 가정하면이 문제를 해결할 수 있습니다. 별로 어렵지 않습니다.

그러나 문제는 g의 값을 예측하는 것이 매우 어렵다는 것입니다. 전문 주식 시장 분석가는 정기적으로 정확하게 이러한 결정을 내리기 위해 애 쓰고 있습니다. 그러나 향후 몇 년 동안 게임 수입이 증가하거나 감소 할 속도에 대해 잘 알고 있다면, 그 지식을 모델에 통합 할 가치가있을 수 있습니다. 특히 성장 속도가 중요 할 경우 .


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좋은 설명입니다! 답변 주셔서 감사합니다. 그것은 당신이 나에게 준 아주 좋은 생각입니다. 나는 비슷한 게임을 찾고 얼마나 오랫동안 출시되었는지, 그래서 게임의 잠재적 수명에 대한 아이디어를 얻을 수 있습니다.
Isaac Clarke

Galendo, 이것은 실제로 내 영역이 아니며, 나는 무언가를 이해하지 못할 수도 있지만, 그러한 인수에서 평생 동안 수입이 증가하는 것을 고려해야하지 않습니까? 제대로 광고하면 사용자 기반 트렌드가 커지고 있다고 가정하십니까? 내가 당신이 옳다는 것을 이해한다면, 당신은 그 측면을 완전히 배제하지 않습니까?
Zaibis

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몇 년 전 소프트웨어 자산을 팔았을 때 비슷한 상황에있었습니다. 여기에 소득과 ROI에 대한 좋은 대답이 많이 있지만 다른 각도에서 질문에 접근하고 싶습니다. 무엇을 즐기십니까?

일부 답변은 사업 계획을 세우고 투자자를 확보함으로써 잠재력을 실현할 수있는 방법에 대해 이야기합니다. 그러나 그 후에는 어떻게됩니까? 영업 및 마케팅 기술이 있습니까? 소셜 미디어를 효과적으로 광고하고 사용하는 방법을 알고 있습니까? 그렇다면, 훌륭합니다. 아니면 마케팅 담당자를 고용 하시겠습니까? 투자자의 돈을 사용하여 지불 할 수는 있지만 이제는 효과적으로 업무를 수행 할 수 있도록 관리자가됩니다.

아니면 나처럼 당신은 개발자이고 당신은 영업 및 마케팅 또는 관리에 관심이 없습니까? 그리고 아무 문제가 없습니다. :)

이 경우 귀하와 구매자 모두에게 만족스러운 가격으로 게임을 판매하는 것이 좋습니다. 그런 다음 그들을 위해 게임을 계속 개발하거나 (고용하려는 경우) 새로운 게임을 할 수 있습니다. 그리고 다른 회사가 사고 싶은 게임을 만들 수있는 기술이 있기 때문에 게임을 만들고 판매하고 다른 게임을 만들고 판매하는 등의 과정을 반복 할 수 있습니다.


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게임이 아닌 비즈니스를 판매하고 있습니다

우선, 이것은 경제 문제입니다. 비즈니스의 세부 사항 그다지 중요하지 않습니다 . 비즈니스 가치 평가는 까다 롭지 만 일반적인 프레임 워크는 두 가지 숫자로 구성됩니다. 하나는 "모든 비용을 지불 한 후의 순수 수익"이고 다른 하나는 배수입니다 (예 : "몇 년 / 월) 이 비용의 이익)은 주로 (a) 미래 소득의 위험 / 불확실성 및 (b) 미래 소득의 예상 수명-성장 전망 (스타트 업 평가의 핵심 사항) 또는 현금까지 걸리는 시간에 의해 결정됩니다. 젖소 사망

약간의 노력을 기울이면 도메인에서 "표준 멀티 플라이어"를 찾을 수 있습니다. 모바일 게임의 가치가 대략 몇 달에 달하는 지에 대한 공통된 합의 이해. 그들은 약 2 년 동안 게임을 구매하겠다고 제안한 것 같습니다. 준 안정적인 온라인 비즈니스 (및 장기적으로 감소 할 것으로 예상되는 게임 비즈니스에 대한 IMHO) : 새로운 비즈니스가 나면 게임 비즈니스는 죽습니다) 다소 합리적입니다. 아마도 당신은 2.5 년 또는 3 년의 현재 이익이 필요할 것이라고 그들과 논의 할 수있을 것입니다 (아직도 통계적으로 보여줄 수있는 성장을보고 있다면); 많은 것은 당사자의 특정 요구, 임의의 요인 및 협상에 의해 간단하게 결정되지만 그 제안은 터무니없는 것은 아닙니다. 그러한 사업을 1 년 또는 6 년 이익의 배수로 판매하는 것은 불합리한 것처럼 보일 것입니다.


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여기에 실제로 좋은 답변이 있지만 여기에 언급되지 않았다고 생각할 몇 가지 추가 사항이 있습니다.

  • 염두에 두어야하지만 "제안 해달라고"요청하십시오. 당신은 그들의 잠재적 인 출발점에 대한 아이디어를 가지고 있으며, 그것은 당신보다 상당히 높을 수 있습니다. 낮은 수치로 협상을 시작하면 이후에 협상을 제기 할 이유가 없습니다.

  • 거래의 일부로 부분 소유권을 유지하거나 파트너십을 형성하는 것을 고려하십시오. 예를 들어 미래 이익의 %. 컨설턴트로서 귀하의 의견을 유지하는 것도 그들의 관심사 일 수 있습니다. 당신은이 사업의 창시자이며, 게임이 계속 성장하고 많은 돈을 벌어 들였다면, 상대적으로 적은 액수로 돈을 버는 것에 대해 기뻐하십니까?


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단순한 판매가 아닌 일정 비율의 이익을 제안하는 것으로 찬성했습니다. 또 다른 가능성은 구매 회사의 지불 및 일부 주식 또는 소유권을 수락하는 것인데, 이는 거래에서 회사의 이익을 보려는 욕구를 나타냅니다.
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