Gamasutra 에서 레이싱 게임 트랙 디자인에 대한 합리적인 접근법 이라는 기사를 읽고 있었고 다음을 발견했습니다.
3 인칭 게임에서 일반적으로 인정되는 규칙은 환경을 약 33 % 확대해야한다는 것입니다 (2 페이지).
궁금한 점이 있습니다. 다른 사람이 그러한 규칙에 대해 들어 본 적이 있습니까? 그렇다면 어디에서 다른 규칙을 찾을 수 있습니까?
Gamasutra 에서 레이싱 게임 트랙 디자인에 대한 합리적인 접근법 이라는 기사를 읽고 있었고 다음을 발견했습니다.
3 인칭 게임에서 일반적으로 인정되는 규칙은 환경을 약 33 % 확대해야한다는 것입니다 (2 페이지).
궁금한 점이 있습니다. 다른 사람이 그러한 규칙에 대해 들어 본 적이 있습니까? 그렇다면 어디에서 다른 규칙을 찾을 수 있습니까?
답변:
영화, 사진 및 게임 디자인에서 특정 유형의 원근과 움직임으로 인해 물체가 서로 다르게 보일 수 있거나 시청자의 관심을 덜받을 수 있다는 것은 매우 일반적인 지식입니다.
그러한 문제에 대한 해결책은 일이 "올바르게 보일"때까지 경험적으로 스케일을 가지고 노는 것입니다. 나는 정확한 공식이나 정확한 숫자 집합에 대해 들어 보지 못했습니다.
따라서 질문에 답하기 위해 설정된 작곡을 더 좋아 보이게하거나 청중의 시각적 관심을 바꾸는 척도로 연주하는 것은 잘 알려진 요령입니다. 33 % 규정은 특정 시나리오에 적합한이 사람이 선택한 것입니다.
Patrick Hughes에 동의하지만, 그것이 당신과 함께 작동하는지 확실하지 않으면 직접 시도하십시오. 33 % 이외의 값을 시도하는 것을 두려워하지 마십시오.
http://www.gametrailers.com/video/expanding-horizons-dark-sector/29795
나는 이것에 대해 전에 들었다. 1 분 50 초를 확인하십시오 (옆에있는 것은 1 : 1 스케일이어야하고, 거리가 멀어 질수록 스케일 업할 필요가 있습니다). 또한 맥스 페인 개발자들이이 문제에 대해 이야기했을 수도 있습니다. 그. 물론 그들은 이것이 당신의 문제에 해당하는지 모르겠습니다.