게임 개발에서 사용자와 개발자의 구분이 항상 명확하지는 않습니다. "실패"와 같은 표준 프로그래밍 기술은 특히 팀 규모가 커짐에 따라 항상 유리하지는 않습니다.
예를 들어, 기술 아티스트가 타겟팅 개요에 대한 셰이더를 망 쳤을 수 있습니다. 폴백을 중단했다고 가정 해 봅시다. SM4 시스템에만로드되고 있으며, 그는 라인 시스템의 최상위를 차지하고 있기 때문에 눈치 채지 못했습니다. 이로 인해 일부 애니메이션이로드되지 않습니다. 이 애니메이션은 전투 디자이너가 작성한 특정 주문으로 참조됩니다. 마지막으로, 레벨 디자이너가 스폰을 만들려고 노력하고 스폰이 모두 해당 주문을 시전 할 수있게되었습니다. 그러나 이제는 효과가 없어서 주문이 유효하지 않기 때문에 스폰 할 수 없습니다. 디자이너가 항상 최악의 컴퓨터를 가지고 있기 때문에 셰이더가로드되지 않기 때문에 유효하지 않습니다.
따라서 2PM까지 데모가 준비되지 않았으며 투자자는 왜 게임에서 단일 적을 얻을 수없고 프로젝트가 종료되는지 궁금해합니다.
또는 실패를 기록하지만 계속 시도하는 옵션을 선택하면 일부 적 주문 효과가 나타나지 않는 한 게임이 잘 재생됩니다. 그러나 투자자는 어쨌든 그 모양이 무엇인지 모릅니다. 주의.
이런 이유로, 나는 거의 항상 첫 번째 옵션을 옹호합니다-당신이 할 수있는 한 많은 엔티티를 스폰하십시오. 빌드를 수행 할 수있는 사람 (예 : 프로그래머 및 기술 제작자)을 제외하고 데이터를 편집해서는 안되며로드시 항상 100 % 확인하거나 책임이있는 사람이 확실한 경우 문제는 에디터를 사용하는 사람입니다. 그러나 일반적인 경우는 아니며 많은 기술 인프라가 필요하기 때문에 투자 할 준비가되지 않았습니다.