게임 아티스트 및 프로그래머의 근무 시간 및 생산성 기대


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예산이 한정된 신생 기업이 있으며 최근에는 프로그래머와 아티스트를 고용했습니다. 그들이 프로젝트를 시작하기 전에해야 할 일과 마감일에 대한 많은 훌륭한 문서가 포함 된 프로젝트 로드맵을 설정했습니다.

두 사람 모두이 기한을 어떻게 충족시킬 것인지에 대한 일정표를 작성하도록 요청 받았습니다. 아티스트에게는 작업량이 너무 많은 경우 도움이 필요한 동안 한 두 달 동안 추가 계약자를 고용 할 수 있다고 언급했습니다.

나는 이미 "음, 나는 이것에 대해 약간의 도움이 필요할 수도있다"는 말을 듣기 시작했다. 그리고 나는 그것을 얻습니다. 그들은 실패에 대비하기 위해 노력하고 있지만 관리자로서 도대체 무슨 일이 일어나고 있는지 알아야합니다.

여기에 두 가지 질문이 있습니다.

  • 회사 외의 Slack을 사용하고 전화 메시지에 응답하며 시계에서 생명 관리자를 고용하는 경우가 자주 있습니다. 그들은 9 주에 회사 정책을 세웠을 때 첫 주에 두 번 이상 늦게 나타났습니다. 어쩌면 이것은 정통적이지 않지만 우리는 큰 프로젝트를 진행하고 있으며 마지막으로 원하는 것은 프로젝트의 범위를 좁히는 것에 대해 비난했습니다. 다른 한편으로, 나는 이것이 대기업의 다른 곳에서는 이것이 표준 일 수 있음을 알고 있습니다. 작업 스타일과 생산성 측면에서 아티스트 / 프로그래머는 일반적으로 무엇을 기대할 수 있습니까? 유연성과 게으름의 차이점은 무엇입니까?

  • 내 예술가는 이미 접시에 많은 작업이 있고 기대치를 관리해야한다는 이유로 다른 작업 (마케팅 자산 등의 작업)을 거부하기 시작했습니다. 늦게 도착하지 않고 Slack에 대한 메시지에 응답하지 않고 일반적으로 작동하지 않는 일을하는 경우이 문제를 해결할 수 있습니다. 반면에 광고 소재에 이것이 정상인지 필요한지 모르겠습니다. 그렇습니까?


도움이 될 수 있다면 :

  • 스튜디오는 유럽에 위치하고 있습니다.
  • 서면 정책은 없지만 근무 시간은 계약 상 의무입니다.
  • 우리는 민첩한 프로젝트 관리를 사용하고 있습니다.
  • 우리는 3 명의 사람들이이 프로젝트를하고 있습니다. 둘 다 "리드 (lead)"이므로 예술과 코드와 같은 자신의 분야와 관련된 결정을 내립니다.

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기한을 포함하여 프로젝트 로드맵을 미리 설정하는 것은 Agile 프로젝트 관리 와 정반대 입니다.
Jörg W Mittag

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@lucasgcb : 그러나 마감일은 짧으며 (일반적으로 1-2 주) 스프린트마다 재평가되며 팀이 설정합니다. OP가 썼 듯이 프로젝트의 시작 전에 전체 로드맵과 마감일을 설정했습니다. 애자일은 지속적인 피드백과 피드백을 기반으로 프로세스를 조정하는 것입니다.
Jörg W Mittag

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OP가 각 지점마다 마감일이있는 로드맵을 설정 한 경우에는 민첩하지 않습니다. 이것이 사실입니까, OP?
lucasgcb

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"시간, 예산, 사양에 따라 선택할 수 있습니다. 두 가지를 선택하십시오." ? 글쎄, 당신은 분명히 시간과 예산을 선택했습니다. 프로젝트에 어떤 일이 일어날 지 맞춰보세요.
Aaron F

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나는 개인적인 경험을 통해 견적을 내리기가 어렵다고 말할 수 있습니다. 열심히. 미래에 어떤 일이 일어날 지, 어떤 일이 얼마나 오래 걸릴지 알 수 없습니다. 그리고 네, 커피 브레이크도 필요합니다. 뇌는 근육과 같으며 운동을 과도하게하면 수익이 감소합니다. 내가 볼 수 있듯이 직원들이 하루에 무엇을 할 수 있는지에 대한 기대치가 너무 높은 것 같습니다. BioWare와 다른 사람들에게 보여 지듯이, 그들이 당신의 기대에 부응하도록 강요하면 불타 버릴 것 입니다.
MechMK1

답변:


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근로자가 근무일 전체 기간 동안 업무100 % 미만 참여하는 것은 드문 일이 아닙니다 . 인간은 어떤 형태의 중단없이 20 분 이상 한 작업에 집중하는 데 어려움을 겪습니다 .

연구에 따르면 하루 평균 8 시간 중 근로자의 생산성 이 절반 이하인 것으로 나타 났습니다 .

실제로 일주일 동안 총 근무 시간을 줄이면 일부 상황에서 생산성높일 있습니다.

"무슨 일이든"또는 추가 조사없이 업무 시간을 대폭 변경한다는 주장은 아닙니다. 그러나 도착 시간에 약간의 차이와 근무 시간 동안 발생하는 일부 비 근무 활동이 반드시 알람의 원인은 아닙니다.

비 작업 활동을 제거하기 위해 과감한 방법으로 조이는 것은 역효과를 낳을 수 있으며, 생산성이 떨어지거나 완전히 중단 된 불행하고 불타 버린 노동자로 이어질 수 있습니다.

대신, 프로젝트 이정표가 가이드가되도록하십시오 . 직원들이 초기에 수립 된 일정 목표를 달성하면 제대로 된 것 같습니다. 합의 된 일정 이상으로 작업을 거부하는 것은 근로자에게 합리적인 일이며 반드시 여유의 징후는 아닙니다. 예정된 대역폭이 허용하는 것보다 많은 작업이있는 경우이 학습을 다음 스프린트 / 마일스톤 / 작업 단위 계획에 통합하여 작업의 우선 순위를 정하거나 필요에 따라 추가 도우미를 가져올 수 있습니다.

프로젝트가 일정보다 늦어지면 팀과 함께 문제를 제기 할 수있는 좋은 증거 기반의 방법을 제공하고 프로젝트와 함께 해결 방안찾는 데 도움이됩니다.

제가 일한 스튜디오는 예를 들어 일주일에 2 일 "포커스 오후"를 제정했습니다. 회의를 예약하거나 백그라운드에서 비디오를 재생하거나 책상에서 방해를 유발할 수있는 대화를하지 않도록 요청했습니다. 그들이 방해받지 않고 믿을 수있는 시간의 블록.

팀원들에게 그와 같은 일이 그들에게 효과가 있는지 판단 하고 의사 결정에 참여 시키는 지에 대해 이야기하십시오 . 그래서 그들은 아이들이 징계를받지 않고 함께 해결책을 찾는 것처럼 느끼고 있습니다. 처벌). 무엇이 위험에 처했는지 알고 해결하는 데 힘을 실어주는 것만으로도 팀이 도착 시간을 조정하고 여유 시간을 맞추기 위해 초점을 맞출 수 있습니다.


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잘 넣어 저는 "권한 부여", "의사 결정에 참여", "프로젝트 이정표를 가이드로 삼으십시오"와 같은 것들이 OP가 사용한다고 주장하는 민첩한 사고 방식의 초석이라고 강조합니다. 골목길에 올랐다.
Monica Monica 복원

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직접 보고서가 그렇게하는 방식에 종속되지 않는 한, 맹목적으로 "내가 할 수있는 일보다 다른 작업! " 시간과 위험을 관리하는 방법을 알고 있고 OP가 더 신뢰해야하는 판단을 잘 알고있는 훌륭한 직원이라는 것은 좋은 신호입니다. 훨씬 더. 일정과 예산을 넘어서 회사를 구할 수 있습니다.

이것은 내가 SE 읽는 대신 순간에 작업을하고 있지 않다 이유에 대한 내 상사에게 줄 수있는 좋은 이유입니다
Redwolf 프로그램

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때로는 계획이 비현실적이라는 사실에 주목할 가치가 있습니다. 결과적으로, 절단 범위 (또는 릴리스 후까지 지연)는 종종 테이블에 있어야하는 솔루션입니다.
jpmc26

@ jpmc26 DSDM과 같은 일부 애자일 방법론에서는 시간, 비용 및 품질이 모두 고정 된 것으로 간주되기 때문에 지연이 발생하는 프로젝트를위한 유일한 솔루션입니다.
nick012000

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슬픔,이 질문을 읽으면서 스트레스를 받았습니다. 직원들이 근무 시간 동안 개인 메시지를 보내고 그들의 삶에 참석하도록 허용해서는 안된다고 생각하십니까? 가장 좋은 대답은 내가하는 것보다 나아지지만 완전히 비현실적입니다. 직원들이 자신의 업무에 100 % 초점을 맞추기를 기대하면 직원을 잃게됩니다.

대부분의 비즈니스는 적어도 미국에서 9-5시에 열려 있습니다. 말이되지 않지만, 어떤 이유로 우리가 사는 세상입니다. 즉, 약속을하고 실제 물건을 다루어야하는 인간은 근무 시간 동안이를 관리해야합니다. 당신이 주장하는 대신 유연한 시간을 제안했다면 9시에 들어오고 아마 다른 모든 비즈니스가 문을 닫을 때까지 머무를 것입니다. 사람들이해야 할 때 화를내는 것은 망상입니다.

그 외에도 사람들이 집에 아이들과 가족, 상황이 있다는 것을 덧붙이십시오. 평생 동안 일하고 헌신하고 관계와 건강과 같은 의미있는 부분을 희생하고 싶다면 그것은 당신의 특권입니다. 그러나 이것이 직원을위한 결정이 아닙니다.

더 많은 일을해야한다면 더 많은 사람들을 고용 할 수 있습니다. 이것이 불가능하다면 프로젝트에 대한 기대와 목표를 줄여야합니다.


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엄격한 근무 시간은 일반적으로 좋은 생각이 아니라고 생각합니다. 예를 들어 나는 늦은 시간에 훨씬 더 생산적인 사람들의 20 %에 속합니다. 나는 신생 기업과 대기업에서도 일했습니다. 나는 항상 늦은 시간에 대해 관리자와 이야기를 나 had습니다. 결국 나는 항상 그들에게 말했다, 그래, 난 오전 8시에 사무실에 와서 거의 쓸모없는 오후 2 시까 지 완전히 종료 할 수 있습니다 ... 반면에, 나는 항상 제 시간에 작업을 완료하고 심지어 전에-오전 11 시부 터 일했다 나에게 가장 좋았 기 때문에 오후 10 시부 터 오후 10 시까 지.

또한 몇 가지 메일에 응답하거나 YT 비디오를 보는 것과 같이 약간의 자체 작업을 수행하는 것은 프로그래머가 아니라서도 나쁜 일이 아니며 작업은 강렬하고 지루합니다. 인간의 뇌는 실제로 9 시간 동안 일할 수 없습니다. 약간의 휴식이 필요합니다. 이러한 휴식은 실제로 코드를보고 쳐다 보는 것보다 훨씬 생산적입니다. 이러한 휴식에서는 일반적으로 가장 밝은 아이디어가 떠 오릅니다. 문제에 대한 좋은 해결책이됩니다. 따라서 모든 것이 상대적이라고 생각합니다. 물론 남용해서는 안되며 직원들은 하루 종일 YT를 보지 않아야합니다.

생산성을 가장 잘 측정 한 후에는 직원이 주어진 시간에 작업을 수행하고 있는지 여부를 알 수 있습니다 (물론 시간이 올바르게 설정된 경우). 가장 좋은 방법은 작업을 짧은 시간 범위로 나누고 일주일에 한 번 또는 2 주에 한 번 또는 더 의미가있는 것처럼 한 번에 한 번 확인하는 것입니다.

내가 말한 모든 것을 고려할 때, 마감일을 일정하게 지키지 않고 프로젝트에서 일할 동기가 충분하지 않은 경우 잘못된 사람들을 고용했으며 최선의 선택은 사람들을 원하는 사람들로 대체하는 것입니다.


늦은 시간에 생산성을 높이는 것은 대부분의 사람들에게인지적인 편견입니다. 생산성을 확신 할 때까지이 느낌을 믿었습니다. 그런 다음 잠자는 동안 생산성이 높아졌으며 기본적으로 짧은 시간 동안 유형 코드가 깨어났습니다.
bokan

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나는 위에서 언급 한 견해와는 별도로 회사가 위치한 지역 / 국가를 가져 가야한다고 생각합니다. 문화는 이런 종류의 것들에도 큰 영향을 미칩니다.

예를 들어. 저는 인도, 미국 및 현재 독일에서 일했습니다. 인도에서는 사람들이 매일 늦게옵니다. 사무실에 들어간 후 처음 몇 시간 동안 생산성이 떨어졌습니다. 그들은 종종 휴대 전화를 사용하고 식당에서 커피 브레이크를 즐깁니다. 그들은 동료들 사이에 강한 유대 관계를 형성하는 경향이 있기 때문에 일할 때 마감 시간을 맞추기 위해 마무리하는 경향이 있습니다.

한편 미국에서는 특정 작업을 수행하도록 제한하거나 압력을 가할 수 없습니다. 그들은 일이 일어나도 책임이 있다고 생각합니다. 요컨대, 그들은 사람들이 그들을 훔치는 것을 좋아하지 않습니다.

독일에서는 상황이 완전히 다릅니다. 그들은 "열심히 일하고 파티 열심히"문화를 엄격하게 따릅니다. 사무실 안에서 그들은 개인 생활과 관련된 어떤 것도하지 않을 것입니다. 동료와 대화 할 때도 작업 흐름에 관한 것입니다. 그들은 매우 성실합니다. 속도보다 품질에 더 관심이 있습니다. 그러나 나는 그들이 일주일에 필요한 근무 시간 후에 일하는 것을 보지 못했습니다. 어떤 일이 있어도 요청 된 기간이 지나면 퇴사합니다.

이 관점이 리소스를 분석하는 데 도움이되기를 바랍니다.


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적혈구가 있지만 예상했던 것과 다를 수 있습니다.

수행해야 할 일과 마감일에 대한 많은 훌륭한 문서로 프로젝트 로드맵을 설정했습니다.

두 사람 모두이 기한을 어떻게 충족시킬 것인지에 대한 일정표를 작성하도록 요청 받았습니다. 아티스트에게는 작업량이 너무 많은 경우 도움이 필요한 동안 한 두 달 동안 추가 계약자를 고용 할 수 있다고 언급했습니다.

나는 이미 "음, 나는 이것에 대해 약간의 도움이 필요할 수도있다"는 말을 듣기 시작했다. 그리고 나는 그것을 얻습니다. 그들은 실패에 대비하기 위해 노력하고 있지만 관리자로서 도대체 무슨 일이 일어나고 있는지 알아야합니다.

... 아마도 폭포보다 더 민첩하고 덜 민첩합니다. 애자일의 요점은 범위, 일정 및 예산에 대해 훨씬 적은 정보를 미리 파악하여 계획을 세움으로써 위험을보다 효과적으로 관리하는 것입니다. 시각. 이를 통해 1) 항상 데모하고 판매 할 수있는 제품을 확보 할 수 있습니다. 2) 항상 팀의 속도를 알고 있어야합니다. 3) 주어진 시간에 합리적으로 달성 할 수있는 것. 결과적으로, 딸꾹질 일정과 변화하는 고객 요구에 더 잘 대응할 수 있으며,이 두 가지 모두 스타트 업에 중요합니다.

직원들이 애자일을하고있는 것처럼 들리거나 의도 치 않게 다시 폭포에 빠뜨리려고하는 것 같습니다. 애자일에 대해 배우는 데 더 많은 시간을 할애하는 것이 좋습니다. 특히 위험이 높고 비용이 많이 드는 실수를 피하려는 신생 기업에 중점을 둡니다.

그러나 소프트웨어 스타트 업을 만들려고한다면 폭포보다 애자일을 100 % 선택합니다. 직원들이 저와 함께 기대를 설정하지 않고 계속해서 폭포를 넘어 가기 때문에 맹목적으로 폭포를 뛰어 넘는 대신에 더 민첩 있기 때문입니다. 몇 개월 전에 석재로 설정되어 달성 할 수없는 마감일을 지키겠다고 약속하면서 더 많은 작업을 수행했습니다. 당신은 그것을 원하지 않습니다.

결론 : 지체 가능성 문제 이외에도 직원들은 정확하게해야 할 일을하고 있습니다. 관리 스타일을 살펴 봐야합니다. 문제인 것 같습니다.


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몇몇 대형 게임 회사를 위해 여러 스튜디오를 관리하면서 생산성 등에 대한 큰 답변을 쓸 수는 있지만 문제는 거의 없습니다.

첫째, 사람들이 8 시간 동안 집중하는 것을 기대할 수는 없습니다.

사람들이 사무실에서 은행 등에 전화하는 것을 처리 할 수 ​​없으면 매우 빨리 느끼기 때문에 유연성이 매우 중요합니다. 몇 가지 중요한 마감일이없고 작업이 순전히 시간과 관련이 없다면 (문제 해결, 연구 등) 시간 단위로 작업을 측정 할 수 없으며 직원들이 유연한 시간을 갖는 것이 훨씬 좋습니다. 합리적으로.

사람들의 생산성을 높이려면 시간을 잊고 측정 가능한 짧은 목표에 집중하고 최종 목표를 실제로 이해하고 공유해야합니다. 그들이 당신의 프로젝트에 신경 쓰지 않고 지불금을 모으고 자하는 계약자라면, 당신의 제품은 결코 좋은 것이 아닙니다.

사람들은 게임에 대한 열정이 있기 때문에 게임에 참여하므로 계약자에게 일반적으로 발생하는 대부분의 문제는 없습니다. 그러나 당신은 그들이 당신의 제품에 관심을 갖도록하고 제품을 만드는 데 관여해야합니다. 팀 느낌이 없으면 재능에 관계없이 생산성이 떨어집니다.

게임에서 또 다른 공통점은 일정이 잘못되었을 수 있습니다. 이 분야에서 거의 30 년 동안, 내가 참여한 팀 중 단 한 팀 (가장 인기있는 축구 경기 만들기)에는 일정이 현실적이고 의미가있었습니다. 사람들이 함께 일하는 데 익숙한 숙련 된 팀이었습니다. 당신은 항상 당신이 남은 시간 / 예산으로 무엇을 할 수 있는지 확인하기 위해 팀과 함께 방향을 계속 수정해야합니다. 항상 알려지지 않은 것들이 있다는 것을 명심하십시오.

거의 항상 생산성 문제는 관리 실수에서 비롯됩니다. 팀이 프로젝트를 좋아하고, 게시 된 것을보고 싶어하며, 코딩과 드로잉 이상의 것뿐만 아니라 프로젝트에 기여하고 있는지, 그리고 목표는 언제든지 합리적이어야합니다.


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아마도 내가 틀렸을 수도 있지만 ... 마지막 회사의 제품이 마음에 들지 않았다. 그러나 나는 내가 한 일에 대한 대가를 받았고 많은 측면에서 정말 자랑스럽게 일했습니다. (나는 프로그래머입니다) UI / UIX 디자인에 참여하고 많은 기능을 가져 왔습니다. 그 응용 프로그램 (오디오 미들웨어 및 응용 프로그램, 응용 프로그램을 위해 일했습니다)에 대해 정말 훌륭한 성능의 안정적인 다중 스레드 시스템을 수행했습니다. 독립적으로 작업했으며 예정된 마감일 3 개월 전에 완료되었습니다.
ColdSteel

요점은 : 직원들이 제품을 100 % 믿는다 고 생각하지 않습니다. 개인적으로, 내가 돈을받는 경우에도 문제가되지 않습니다. 최선을 다할 것입니다. 이것이 제가 교육받은 방식이기 때문입니다. 나는 큰 돈을 지불 받고 최선을 다하고 고용되었다. 그럼에도 불구하고, 나는 최종 제품을 좋아하지 않았으며 결코 투자하지 않았습니다. 따라서 프로젝트에 신경 쓰지 않는 요점은 100 % 상황이 아니며, 또는 나는 단지 무언가를 이해하지 못합니다.
ColdSteel

그것은 당신이 많은 곳에서 훌륭한 직원이 될 것이라는 것을 의미합니다.) 그런 사람들이 있지만, 게임에 대한 나의 경험은 제품에 대한 열정은 많은 것들에 달려 있기 때문에 모든 것을 지정할 수 없기 때문에 제품에 대한 열정은 매우 중요한 드라이버라는 것입니다 게임의 느낌, 플레이 등; 모든 사람이 제품을 구매하도록함으로써 각 배우는 제품 부품을 서로 맞추기 위해 자신의 개인적인 공헌을합니다. 대부분의 주요 게임 회사에서 일을하면서 나는 프로그래머가 제품의 일부를 좋아하지 않을 때 다른 어떤 것보다 더 많은 불평을 보았습니다.
토마스

내가 말했듯이, 나는 다시 생각한 후에 아마도 성격 측면 일뿐입니다. 나는 게임 산업을 위해서도 많은 일을 해왔고, 특정 게임이나 플러그인의 모든 작업이나 모든 측면을 좋아하지는 않았지만 여전히 최선을 다했습니다. 나는 실제로 그것을 다르게보고있다 : 나는 내 지식을 팔고있다-내 코드는 고용주에게 그것을 제공하고 내가 제공 할 수있는 최선이 될 것이다.
ColdSteel

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저는 32 일 전입니다. 그리고 내 품질은 다른 ppl이 나 또는 내 직업에 대해 생각한 것에 의해 좌우되지 않습니다. 그것은 단지 세상에 대한 나의 비전입니다. 당신이 저를 고용하고 내 일을 잘하지 못하면 주머니에서 돈을 훔치는 것으로 간주합니다 :-/.
ColdSteel

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광고 소재 유형에 대해 알아야 할 사항 :

프로그래머 는 한 번에 몇 시간 동안 100 % 참여하는 것을 좋아 합니다. 이것은 그들이 깊은 흐름 을 달성 할 수 있습니다 . 이것의 이점을 얻으려면 방해받지 않는 작업 환경을 제공해야합니다. 별도의 사무실 또는 원격이 이상적입니다. 칸막이는 한계입니다. 열린 작업 공간은 생산성을 없애줍니다. 점심 시간에 누군가에게 물어 보는 것만 큼 간단한 것은 30 분의 업무 시간을 파괴 할 수 있습니다.

개발자가 많은 시간을 보내든 아니든, 약 5 시간 동안 열심히 생각하면 코드 품질이 급격히 떨어집니다. 때로는 그 생각이 일처럼 보이지 않을 수도 있습니다. 나는 소파에서 눈을 감고 최고의 프로그래밍 중 일부를 수행합니다.

Scrum 및 기타 민첩한 방법론을 읽으십시오. 합리적인 작업과 마감일 (팀 자체로 연마해야하는 기술)을 설정 한 다음 개발자가 이러한 목표를 달성하는 방법을 결정하도록하십시오. 일일 스탠드 업 이외의 일정을 전혀 동기화하지 않아도됩니다. 사실, 그렇지 않으면 더 좋습니다.


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"1-점심 시간에 누군가에게 물어 보는 것만 큼 간단한 것은 30 분의 업무 시간을 파괴 할 수 있습니다." 그것은 저글링과 같습니다. 누군가가 당신에게서 공을 때릴 때, 당신은 그들 모두를 떨어 뜨려 중단 지점으로 돌아 가면 중단 자체보다 길을 더 오래 걸립니다.
Guntram Blohm은

모든 사람에게 개별적으로 적용됩니다. 어떤 사람들은 방해받지 못하고, 어떤 사람들은 코드를 작성하고 동시에 이야기 할 수 있습니다 (나는 마지막 사람 중 하나이며 나 같은 다른 3 명을 만났습니다). 그러나 나는 내 눈을 감고 머리에 후드를 씌우고 때로는 생각하기도합니다.
ColdSteel

@ColdSteel 산만 한 환경에서 일할 수있는 능력은 배운 기술이라고 생각합니다. 저는 매우 산만 한 사무실에서 일하고 1 년 후 집에서 일했을 때의 생산성을 60 %까지 높일 수있었습니다.
U :

@ TKK 나는 항상 그렇게 자신을 기억하지만 어쩌면 당신이 맞을 수도 있습니다. 집이나 사무실에서 일할 때 별 차이가 없습니다.
ColdSteel

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다른 답변에 덧붙여서, 일반적인 회사원들보다 예술과 프로그래밍과 같은 대부분의 창의적인 작품은 어깨 너머로 모니터링하고 분을 카운트 다운하는 데 도움이되지 않는다는 점에 주목할 가치가 있습니다.

그러나 이것이 목표 기한을 추적하거나 기대할 수 없다는 것을 의미하지는 않습니다.

근로자가 계획에서 과제가 완료 될시기를 합법적으로 알지 못하는 경우, 해당 과제가 실제로 너무 크 거나 너무 큰 것으로 제시 한 것입니다. 작업자가 MVP에 자주 그리고 효과적으로 구축 할 수있는 작업으로 분류하십시오 . SMART 목표를 생각 하고 그 과정에 참여하십시오. 잠깐만 회의 개최매일 겪고있는 일, 현재 진행중인 작업, 진행 상황 또는 진행 상황을 파악할 .

다시 말하려면, 근무 시간으로 오버 워치를 설정하지 마십시오. 각 팀과 함께 합리적 범위와 마감일을 논의하십시오. 특히 광고 소재를 미세 하게 관리하지 마십시오 .


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나는 당신이 반대 방향으로 문제를 겪고 있다고 생각합니다 (그러나 이전의 대답이 당신의 마음을 바꿨습니다).

다음은 창조적 인 사람들을 이끌어가는 길과 내가지도하는 길입니다.

  • 나는 그들이 프로젝트에 참여하고 있다고 느끼도록한다. 내 것이 아니라 그들의 아기 여야합니다. 나는 브리핑에 매우 엄격하고 정의 된 프레임 내에서 완전한 자유를줍니다. 나는 누군가가 "그런 식으로하고 싶지 않다는 것을 알고 있지만 그렇게해야한다"고 말할 때 매우 기분이 나쁘다. 기술적 인 선택이 있다면, 더 많은 영향을받는 것이 선택해야합니다. 또한 작업의 끝을 목표로 할 수 있도록 작업을 분할합니다 (민첩한 방법).

  • 적은 시간 동안 매우 집중 한 다음 휴식을 취하십시오. pomodoro 방법을 확인하십시오. 그것은 그 당시에 매우 생산적인 느낌이 들더라도 훈련을 끝내도록 강요합니다. 이상하게 느껴지지만 반복해서 사용하면 효과가 있습니다. 비슷한 방법이 많이 있습니다. 직원들이 실험을하도록하십시오. 동료들이 이러한 방법에 대해 토론하는 것을 보게되어 매우 기쁩니다.

  • 하강 컴퓨터, 키보드, 마우스, 모니터, 책상, 의자, 네트워크, 좋은 물, 과일 등 최고의 환경을 갖추어야합니다. 급여와 비교할 때 비용이 전혀 들지 않습니다.

  • 낮잠을 잘 곳이 있는지 확인하십시오. 나쁜 밤이 지나고 1 시간 낮잠을 자면 컴퓨터 앞에서 좀비처럼 피로를 풀지 않고 하루 종일 나를 구할 수 있습니다. 자고 운동하는 동안 개발자가 일하고 있다고 생각하십시오. 그들은 전날 요리하는 동안 코드를 입력하기 위해 노력했습니다. 하루 종일 잠이 들거나 운동을하면 하루에 2 일 동안 일을하게됩니다. 포모 도로 방법으로 더 작은 규모로 동일하게 적용됩니다. 따라서 그들이해야 할 몇 가지 어리석은 짓이 있는지 확인하십시오. 이상적으로는 사무실에 등반 벽이 있습니다. 그래서 당신은 5 분 등반 집중 25 분 ... 또한 나는 한 시간 스포츠 휴식을 지불합니다.

  • 시간 낭비 인 것처럼 보이는 것들을 실험 해보십시오. 예를 들어 동료 프로그래밍과 마찬가지로,이 방법으로 배운 키보드 단축키 나 소프트웨어 기능의 수와 가르쳐 준 사람들에게 얼마나 감사했는지 기억이 나지 않습니다. 또한 사람들 사이의 유대를 만듭니다. 또한 제가 일하고있는 한 회사에서 직원들은 점심 시간 동안 일주일에 한 번 다른 사람들에게 프레젠테이션을했습니다. 직원이 반드시해야하는 것은 아니지만 다른 사람들에게 선물로 간주하는 것이 었습니다. 이 회사는 피자를 지불했습니다. 20 명에게 1 시간 30 분의 수업으로 상당히 저렴했습니다.

  • 그들을 돌보고 피로, 걱정, 건강 상태의 징후를 확인하십시오. 그들과 이야기하고 운동을 장려하십시오 ... 스포츠 팀을 이끄는 것과 같습니다. 그들을 돌봐주십시오, 그들은 당신을 돌볼 것입니다.

  • 한 번에 작동하지 않는 것이 부끄러운 일이 없도록하십시오. 팔 굽혀 펴기보다 덜 분명한 휴식 때문에 메시지를 느슨하게 보냅니다.

그러나 그것이 모두 휴가 장소처럼 보이는 경우 어떻게 작동하는지 어떻게 확신 할 수 있습니까? 당신은 그것을 느낄 것입니다. 압박감, 마감 기한 및 도전이 있고 관심이 있는지 확인하십시오. 행복한 사람들을 생산적으로 만드는 것은 정말 쉽습니다.


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A.“직원은 인간이며 자신의 삶을 살 수 있어야합니다”및 B.“장기 폭포 기반 작업량과 마감 시간을 설정하지만 매일 회의를하는 것은 중요하지 않습니다. 민첩한”

성공에 도움이 될만한 추가 정보를 추가하겠습니다. 슬프게도, 통계적으로는 물론, 상황과 관점을 빼앗아 가면서 게임을 출시하지 못할 확률은 거의 100 %입니다.

진행중인 설정과 게임 개발의 작동 방식, 마지막 줄과 결론에 이르기까지 모든 것을 실행하는 첫 번째 기회이므로 실패가 임박했음을 의미합니다.

제품을 모든 종류의 제품으로 배송 할 수있는 유일한 기회는 지속적으로 적응하는 것입니다. 당신이 지금 가지고있는 게임의 웅대 한 비전은 무엇이든 당신을 가라 앉힐 것입니다. 그 비전의 10 분의 1을 최대한 운송하도록 계획하십시오. 하나의 핵심 기능이나 본질을 유지하고 다른 모든 것이 유연하거나 "절단 가능"하게하십시오.

만약 당신이 예술 가나 엔지니어라면, 당신은 자신의 땀을 통해 비전의 집을 조금 더 운전할 수 있습니다. 지금부터 모든 스프린트는 당신이 가진 것을보고 다음 2 주 안에 물건을 가져갈 곳을 결정합니다. 웅대 한 계획을 잊어라. 최소한의 실행 가능한 제품을 위해 어떤 조각이 있는지 파악하고 스프린트를 단일 조각 달성에 전념하십시오.

애자일 개발은 소프트웨어 프로젝트 초기에 관리하기가 특히 어렵습니다. 많은 제작자 / 디자이너는 그것을 깨닫지 못한 채 폭포 개발로 바꿨지 만 더 많은 회의가있었습니다.


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나에게, 그것은 당신이 잘못된 사람들을 고용 한 것처럼 들립니다. 내가 알고있는 사람들과 나만큼 동기가 부여 될 것입니다. 그 사이에 개인적인 일을하는 것은 큰 일이 아닙니다 (물론 너무 길지 않은 한)! 늦게 나타나는 것은 훈련이 부족한 것처럼 보입니다.

봐요, 난 당신을 몰라요, 난 그들을 몰라요, 난 회사를 몰라요하지만 당신이 그들과 함께 이것을 극복해야 할 것 같은 느낌이 들어요. 엄격한 방법 일 필요는 없지만, 그러한 문제를 어떻게 인식하고 최종 목표 인 릴리스에 동기를 부여 할 수 있는지 물어보십시오.

아, 그리고 예술가로서 나는 그들의 "마케팅을하고 싶지 않다"라는 사고 방식을 완전히 이해합니다. 왜냐하면 그들이 학교에서 배운 것이 아닐 수도 있기 때문입니다. 이와 같은 작업의 경우 특히 시작 스튜디오이기 때문에 전문가를 고용 할 수 있습니다. 마케팅 없이는 신속하고 눈에 띄지 않는 죽음으로 죽을 것입니다.

이것이 도움이되기를 바랍니다.


그것이 큰 회사라면 마케팅 관찰은 합리적 일 것이지만, 신생 기업이기 때문에 단기적으로 약간의 계란을 깨는 것이 특히 예산이 적습니다. 즉, 왜이 답변이 다운 투표되었는지 알 수 없습니다.
lucasgcb

내 생각에 많은 개발자 (나도 하나)는 OP가 쉬지 않고 작업을 기대할 수 있다는 의미와 일치하지 않는다고 생각합니다. 나는 늦게 도착하는 것이 문제가 될 수 있고 마케팅 제안이 합리적으로 들릴 수 있다는 데 동의하지만 개인적으로 OP는 소액 관리를 설명하는 것으로 생각합니다. 다소 합의. 아마도 이것이 다운 투표를 한 이유 일 것입니다 (이 답변에 동의하지 않더라도 btw를 다운 투표하지 않았습니다).
bob

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아마도 문구가 혼란 스러울까요? 이 대답은 "나는 나만큼 동기가 부여 될 줄 아는 사람들과 만 일한다"는 말이다. 휴식은 괜찮아 " 어떤 위치를 취하고 있는지 확실하지 않습니다. 특히 늦게 도착한 것에 중점을 두는 경우 명확성이 도움이 될 수 있습니다.
bob

/ - : 나는 그것의 일부에 동의하더라도,이 대답을 downvoted 할 필요가 있다고 생각하지 않습니다
콜드 스틸
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