답변:
이름이 있는지 모르겠지만 메모리를 절약하기 위해해야 할 일인 것 같습니다.
첫째, 기본 타일은 해상도가 매우 낮으며 몇 픽셀에 불과합니다. 그러나 렌더링 될 때 2x, 3x, 4x 등으로 확대되며 화면에서 훨씬 더 "차단"됩니다.
다음으로 오래된 게임에는 화면 표시 전용 메모리 블록이 있습니다. 해당 메모리에있는 것은 화면에 표시되는 것입니다. 구형 플랫폼에서는 메모리가 매우 빡빡하므로 개발자는 가능한 한 적은 비용을 절약해야합니다.
따라서 타일을 별도의 메모리 공간에 배치하는 대신 화면 메모리의 일부로 만들면 비트가 절약됩니다. 물론 이것의 인공물은 그들이 화면에 나타납니다.
메모리 액세스의 관점에서, 코드는 액세스되는 메모리가 화면 메모리 또는 가변 저장 장치에 사용되고 있는지 신경 쓰지 않습니다. 기본적으로 오래된 게임의 메모리 관리는 매우 간단했으며 사용 가능한 메모리 블록은 하나뿐이었습니다. GPU는 없었으므로 프로그래밍과 화면 표시를위한 별도의 프로세서와 메모리를 모릅니다.
메모리가 초기 게임을 얼마나 프로그래밍 할 수 있는지에 대한 이해를 돕기 위해 1983 년 Atari 및 VIC 컴퓨터 프로그래밍에 대한 인용문은 "Atari의 초 고해상도 화면 (및 16 색 GTIA 모드)은 거의 8K를 사용합니다. 램." 그것은 매우 작은 것 같지만 컴퓨터는 아마도 48K의 메모리만을 가지고 있다는 것을 명심하십시오. 많은 것들은 게임 이외의 다른 것들에 의해 흡수되었습니다.
팔레트입니다. 일부 아티스트가 색상을 사용하는 것을 볼 수 있습니다. 그들은 쉽게 접근 할 수 있도록 몇 가지 주요 색상 또는 그 사이의 그라데이션을 그립니다. 선택 도구를 사용하여 색상 선택기 휠에 들어가서 몇 분 동안 주변을 둘러 보며 나머지 그림과 일치하도록기도하는 것보다 다음 색상을 선택하는 것이 훨씬 쉽습니다.
대부분의 타일 편집기는 고급 픽셀 아트 프로그램이지만 색상 대신 타일이 있기 때문에 타일과 동일합니다.