게임의 허구 내에서 플레이어 캐릭터의 기계적 우수성을 설명해야합니까?


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꽤 오랫동안 나는이 개념을 공식화하는 방법이 궁금하다. 이것은 일반적으로 보이지만 게임 내에서는 거의 다루지 않는다. 일반적인 NPC (Non-Player Controlled Characters) 보다 일관되게 우수한 플레이어 제어 캐릭터 (PC) 개념에 관한 것입니다 . 또한 실제 플레이어 기술 ( 플레이어 가 실제로 할 수있는 것으로 정의) 에 의존해서는 안되며 대신 PC 자체에 내재되어 있어야합니다.

이제 RPG의 경우 일반적으로 운명, 마법, 우수한 기술, 배경 이야기, 더 나은 (매혹적인) 장비, 드문 힘이 있습니다.

그러나 크기, 유형 및 장비가 동일한 우주선에 대해서는 어떻습니까? 무기와 추진기가 자동으로 작동하기 때문에 플레이어가 사용할 수있는 충분한 공간이 없어도 자신이 사용하고있는 5 ~ 10 대의 우주선을 반복해서 쉽게 갈 수 있다는 것을 어떻게 설명 할 수 있습니까? 상대방이하는 것처럼 버튼을 효과적으로 누르면 공격이 시작됩니다. 이 추상을 유지하기 위해 게임의 초기 단계라고 가정 해 봅시다. 또한 psi powers 또는 crystals와 같은 특별한 지식 기반 요소가없는 표준 미래 지향적 설정을 가정 해 봅시다.

일반적으로 PC의 우수성을 정당화하는 데 사용할 수있는 지침이나 개념은 무엇입니까? 수학적 관점에서, 모든 PC에 대해 -75 %의 데미지와 + 300 %의 데미지가 믿을만한 방법으로 설명되어야합니까? 아니면 일반적으로 침묵하는 게임의 전제입니까?


항상 그렇듯이 주석을 사용하여 자세한 정보를 요청하거나 개선을 제안하십시오. 의견에 질문에 대답하지 마십시오.
Vaillancourt

문제의 전제가 잘못되었거나 게임 유형 / 설정에 대한 설명이 더 필요하다고 생각합니다. 많은 게임에서 우월성은 AI의 약함 (플레이어의 어지러움 (건강, 갑옷, 데미지)이 아님)이 제공합니다. 이것은 게임을 몰고 NPC의 속성을 볼 때 쉽게 관찰 할 수 있습니다.
Tomáš Zato

@ TomášZato-전제는 가장 예측 가능한 답변을 방지하고 일반적인 설정을 유지하고 내 설정에 초점을 맞추지 않는 방식으로 설정되었습니다. 그러나 그것은 게임 디자인 기반의 대답이 아닙니다). 그러나 나는 질문을 올바르게 묻는 것이 어렵다는 것에 동의합니다. 그러나 많은 답변과 상당히 좋고 유익한 답변을 얻었습니다.
전투

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자신의 입장으로 플레이어가 동일한 장비를 사용하는 경우 기술 이외의 모든 것을 배제한 것으로 보입니다 (또는 플롯 갑옷). 지능이 높은 특성이 캐릭터가 기존 장비를 개선하여 기술을 향상시키고 기술적으로 우수하게 만들 수 있도록 도와 줄까요? 어쩌면 그들의 기술은 직접 전투가 아니라 전투가 시작 되기 전에 기회를 향상시키는 데 있습니다. "승리의 전사가 먼저 이기고 나서 전쟁에 가다가 패배 한 전사가 먼저 전쟁에 나서서 이기려고한다" -Sun Tzu
가다가 나서서 -Sun

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@Battle 내가했지만 질문이 "보호됨"으로 표시되어 게시 할 수 없습니다.
code_dredd

답변:


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필요하지 않을 수도 있습니다.

플레이어가 겉보기에 나쁜 확률에 지속적으로 이기면 기계적 이점보다는 플레이어로서 자신의 기술에 기인 할 가능성이 훨씬 높습니다. 플레이어에게 관대함을 정당화 할 필요는 거의 없습니다. 그들은 단지 그것을 손으로 흔들고 게임으로 나아갈 것입니다. 꽤 많은 게임이 이것을하고 있습니다.

종종 게임 플레이를 디자인하고 원하는 방식으로 게임을 시작한 다음 PC와 NPC의 상대적 피해 출력을 조정하여 난이도를 조정합니다. 게임이 플레이어에게 이기기 위해 12 배의 기계적 이점을 주어야한다면 그렇게하십시오. 게임이 너무 쉬운 지 너무 어려운지 확실하지 않으면 플레이어에 여러 개의 사전 설정을 제공하고 난이도 설정이라고합니다.

다른 한편으로, 게임이 시뮬레이션에 매우 투명하고 전투를 해결하는 데 사용되는 수학에 대해 매우 투명하고 플레이어가 상대방보다 훨씬 뛰어 나기 때문에 게임 내러티브에서 타당하지 않은 것처럼 보인다면 여전히 너무 분명 할 수 있습니다. 플레이어에게 당신이 그들의 호의에 얼마나 많은 바람을 피우고 있는지. 이 경우 다른 옵션을 고려하십시오. 게임 초기 단계에서 플레이어에게 더 쉬운 도전을 제공하십시오. 최악의 장비로 게임에서 최악의 배를주지 마십시오. 그들에게 알맞은 장비를 갖춘 두 번째로 최악의 함선을 제공하고 출발 지역에있는 적들을 최악의 우주 클링커에 넣으십시오.

내 "우수한 기술"( 기침 )을 우주선 선장으로 사용하여 게임에서 멋진 우주 전투에서 승리하기를 기대합니다.


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나는 그것이 지금까지 가장 좋은 대답 인 것처럼 손을 guess 것 같아요. 이 있어야한다 - 그러나 나는 내가 구현하고자 리얼리즘의 수준과 충돌 느끼는 일부 는 경우 왜 이유, 4 배의 적어도 요인을 정당화 할 수 있습니다. 최고가되는 모든 사람이 플레이어가 제어하는 ​​캐릭터가됩니까 (그래서 선택)? 오늘날에도 이미 강력하지만 온보드 AI에 문제가 있습니까? looking forward to using my "superior skills" (cough) as a spaceship captain to win some awesome space battles-자동 공격 버튼을 정상적으로 누르십시오!
전투

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@ 전투 : 우리는 영웅의 이야기를 따라 가기 때문에 그들의 이야기가 흥미 롭습니다. 모든 영화가 명시 적으로 이유를 시청자에게 정당화해야한다면 상상 사람이 주인공이다. 게임 플레이 관점에서 똑같이하려고합니다.
Flater

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@Battle : 그들이 어떤 식 으로든 당신이 말한 것처럼 특별하고 그들이 큰 성공을 거두면 (플레이어가 성취감을 느끼게하는 기초), 내가 준 동일한 정의가 여전히 적용됩니다. 우리는 그들이 이야기의 시작 부분에있는 사람 때문에 반드시 이야기를 따라가는 것이 아니라 이야기 도중 (또는 끝 부분에서) 흥미로운 것들을 달성 할 것이기 때문입니다. 등장하는 게임 플레이에도 동일하게 적용됩니다 (고정 스토리가 아닌). 플레이어는 왜 그들이 위대 하냐는 의문을 갖지 않고 단지 승리하기 때문에 그들이 위대하다고 가정합니다.
Flater

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@Battle 게임이 매우 시뮬레이션 적이며 플레이어가 상대방보다 훨씬 뛰어 나기 때문에 게임 설명 내에서 타당하지 않은 것처럼 보이면 게임을 시작할 때 플레이어에게 더 쉬운 도전을 제공하는 것을 고려 했습니까? 최악의 장비로 게임에서 최악의 배를 제공하지 말고 알맞은 장비로 두 번째로 최악의 배를 제공하고 출발 지역의 적을 가장 미니멀 한 배로 만드십시오.
필립

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정크 사용자와의 싸움은 "자습서"단계로 캐스팅되어 사용자에게 더 입맛 맞춤이 될 수 있습니다. 있어요 되어 처음 게임에 대한 느낌을 얻을 수 있도록하기 쉽게.
jpmc26

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일반적으로 PC의 우수성을 정당화하는 데 사용할 수있는 지침이나 개념은 무엇입니까? 수학적으로 모든 PC에 대해 -75 %의 데미지와 + 300 %의 데미지를 어떻게 믿을 수있는 방식으로 설명 할 수 있습니까? 나는 그것을 전혀해야합니까, 아니면 일반적으로 침묵하는 게임의 전제입니까?

나는 어떤 게임은 본질적으로 설명이없는 것을 의미합니다. 왕조의 전사를 예로 들어 보자. 통제 된 캐릭터는 인공 지능 아군보다 더 많은 피해를 입 힙니다. 다음 전투에서 잠재적으로 AI 친구들과 캐릭터를 교환 할 수 있음에도 불구하고. 이 시점에서 사람들은 그것을 받아들이거나 '기술'에 속합니다.

유니버스 설명을 정말로 원한다면 https://worldbuilding.stackexchange.com/ 에서 요청하는 것이 좋습니다 . 그들이 당신을 위해 지식 / 설명을 세우는 데 훨씬 더 적합합니다.

명심해야 할 한 가지 옵션은 효과에 부여 된 방식을 조정하여 설명에 더 많은 타당성을 부여 할 수 있다는 것입니다. 예를 들어 플레이어가 1/4의 피해를 입는다는 것을 언급하지만 대신 모든 공격의 3/4를 쉽게 피할 수 있습니다. 이것은 선박 기반 효과 (커스텀 선박의 견고한 선체, 특수 발전기의 추가 차폐)에서 파일럿 기반 효과 (함대 중 최고 조종사)로 바뀝니다. 원할 경우 -75 %의 피해와 동일한 효과를 얻기 위해 grazes (손상된 피해 감소)와 작은 (약 20 %의) 피해 감소로 계산을 강화하십시오.


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Worldbuilding SE의 +1
Val은 Reinstate Monica

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여러 요인에 영향을 미치기위한 +1 재 장전 시간, 탄창 크기, 적중률, 무기 회전률, 피해 게임 메커니즘이 잘 알려진 경우에는 작동하지 않습니다.
knallfrosch

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당신은 필요가 없습니다

플레이어의 우월성은 이전에 진행된 수천 개의 게임에 의해 잘 확립되어 있기 때문에 눈썹을 조금만 올리는 일은 거의 없습니다. 더 광범위하게, 거의 모든 픽션의 주인공은 그 주변 사람들에 비해 훨씬 강력합니다. 그것은 사실로 받아 들여집니다.

그것에주의를 기울이는 것은 단순히 문제를 무시하고 수행하는 것보다 잘하는 것이 더 어려울 수 있습니다. 톤에 따라 "전등갓을 걸 수도 있습니다".


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그것을 설명

이제 RPG의 경우 일반적으로 운명, 마법, 우수한 기술, 배경 이야기, 더 나은 (매혹적인) 장비, 드문 힘이 있습니다.

당신이 나열한 것들의 공통점은 플레이어가 다른 사람들이하지 않는 것을 가지고 있다는 것입니다 . 운명의 호의이든 희귀 한 기술이든, 그들이 상호 작용하는 일반적인 rabble과 분리되는 무언가가 있습니다.

그러나 크기, 유형 및 장비가 동일한 우주선에 대해서는 어떻습니까? 무기와 추진기가 자동으로 작동하기 때문에 플레이어가 사용할 수있는 충분한 공간이 없어도 자신이 사용하고있는 5 ~ 10 대의 우주선을 반복해서 쉽게 갈 수 있다는 것을 어떻게 설명 할 수 있습니까?

대답은 동일합니다. 플레이어가 다른 플레이어와 다른 이유를 정당화하는 설명을 찾으십시오. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • 플레이어는 프로토 타입 함선에 손을 넣었습니다. 제조업체는 외부 요인으로 인해 생산에 투입 할 수 없었지만 소수의 프로토 타입이 존재합니다. (예 : 확장 TV 쇼)
  • 마찬가지로, 플레이어는 평균 공학 기술 이상의 문명에 속합니다. 플레이어가 자신의 설정에서 독특한 이유를 원한다면이 문명이 죽어 버릴 수는 없습니다. (예 : 슈퍼맨은 그의 가장 뛰어난 종류입니다)
  • 플레이어는 작물의 크림 인 탁월한 승무원을 보유하고 있습니다. 그들은 기술이 선박의 효율성에 큰 영향을 미치기 때문에 승리를 이룰 수 있습니다. 전문가 조종사, 전문가 엔지니어, 전문가 마크 맨, ... 기름칠이 잘 된 선박이 더 잘 운영됩니다 (예 : Mass Effect. Shepard는 Black Ops 레벨 장비에 접근 할 수 있으며 숙련 된 인력을 그들의 원인으로 모집합니다)
  • 운명은 플레이어를 선호합니다. 운명 (또는 신)이 RPG 플레이어를 선호하도록 허용하면, 공간에있는 플레이어에 대해 동일한 수당이 존재합니다. 운명 / 신이 행성 표면에 구속되어 있다고 가정 할 이유가 없습니다. (예 : 플레이어가 "선택된"RPG 인 경우-매우 일반적인 병력입니다)

설명하지 않음

그러나 나는 당신이 그것을 설명 하지 않는 것이 더 낫다는 것을 다른 사람들과 동의하며 , 플레이어는 손을 잡고있는 게임과는 달리 그들이 실제로 숙련되었다고 생각합니다.

모두는 상대방보다 우월한 영웅처럼 느끼기를 원합니다. 꼭 필요한 경우가 아니면 마법을 빼앗아 가지 마십시오.


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일반적으로 PC의 우수성을 정당화하는 데 사용할 수있는 지침이나 개념은 무엇입니까? 수학적 관점에서, 모든 PC에 대해 -75 %의 데미지와 + 300 %의 데미지가 믿을만한 방법으로 설명되어야합니까? 아니면 일반적으로 침묵하는 게임의 전제입니까?

일반적으로 귀하의 경우 : 가장 쉬운 개념은 게임 내 플레이어의 우월성이 하드웨어가 아니라 우수 소프트웨어에서 온다는 것입니다. PC는 영재 코더로서 표적, 엔진 전력 제어 / 효율 및 쉴드 주파수 회전 패턴이 유사하게 장착 된 선박 또는 다른 경로보다 우수합니다. 그리고 완전 무인. 그리고이 오래된 무인 선박에는 다소 오래된 소프트웨어가 있으며 일반적으로 모든 최신 시스템에 의해 분류됩니다.

일반적으로 일반 "왜 영웅이 아닌 영웅보다 낫다":

편의를 줄입니다. 이야기는 반드시 진행되어야하며 영웅은 자신이 처음 접하는 고블린 (고블린 슬레이어의 S01E01)으로 죽어서는 안됩니다. 더 이상 없습니다. John Wick이 물리적으로 당신과 나과 다른 점은, 총알 상처가 그를 내부적으로 출혈시키지 않도록 하는가? 존 위크가 이야기의 주인공이 아니라면 그는 죽을 것입니다. 그리고 나쁜 이야기가 될 것입니다.


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설명하지 마십시오
거의 모든 게임에서이 작업을 수행하며 허용되는 것 이상입니다. 설명하면 만족도가 떨어질 것입니다. 당신의 우주선이 나쁜 통계 순양함 대신 오리처럼 보이는 적을 격추해야한다고 상상해보십시오.

그들은 이것에 대해 꽤 독창적 인 것을 가지고 있기 때문에 Bloodborne을 비교할 수도 있습니다. 많은 NPC가 PC를 거의 한 번만 촬영할 수 있습니다. 이것은 미친 높은 학습 곡선을 만들지 만 올바른 종류의 플레이어에게는 더 만족스러운 것으로 입증됩니다.


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나는 당신이 이것을 전혀 설명 할 필요가 없다고 생각합니다.

당신이 생명이나 죽음의 싸움에서 이길 때, 배가 50 % 확률과 같으면 스토리에서 말할 패자가 아닙니다. 각 싸움에서 이길 수 있습니다.

50/50 번의 전투에서 10 번 연속 승리 할 확률은 낮다고 말할 수 있습니다. 그러나 이것이 그들이 주인공 인 이유이며, 이야기 할 이야기가있는 인물입니다. 이 사람이이기는 데 감정적으로 투자하기 때문에 설명이 필요하지 않습니다.

복권 당첨보다 연속으로 20 번의 50/50 번의 싸움에서 이길 가능성이 더 높으며, 추첨을 넘어선 사람이 추첨을하는 경우 추가 지식이 필요하지 않습니다.

플레이어가 약간의 이점을 갖도록하는 데 사용되는 메커니즘은 이론적으로 이점없이 설명 할 수 있으므로 설명하거나 설명 할 필요가 없습니다.


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기본적으로 생존자 편견 ? 게임이 어려우면 저장 및 재로드가 저렴하고 쉽다는 것이 합리적 일 수 있습니다. 따라서 플레이어는 전체 플레이 스루 동안 여러 번 재로드를 저장 한 것 같습니다. 구하다.
vsz

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플레이어는 일반적으로 언급 한 것처럼 자동 수락 되는 많은 이점을받습니다 . 주로 만남을 반복하고 외부 지식을 가져 오는 능력. 동일한 함선과 동일한 정확한 특성을 감안할 때, 플레이어는이 4 차 버전의 인식으로 인해 여전히 앞서 나옵니다.

SUPERHOT 및 Hotline Miami와 같은 게임이 이에 대한 좋은 예입니다. 플레이어는 이론적으로 백만 개의 가능성을 모두 통과했기 때문에 20 번의 동전 던지기를 연속으로 이길 수 있습니다. 닥터 스트레인지 방식과 비슷하다고 생각하십시오.


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이 모든 게임에서 플레이어는 이야기의 "영웅"입니다

그들은 모든 것이 흥미롭고 흥미롭고 관련성이있는 이야기에서 길을 가고 있습니다.

영화에 묘사 된 사람들이 화장실에 가지 않거나 세탁을하면서 시간을 보내거나 양식을 작성하는 방식과 비슷합니다. 이런 일이 일어나면 이야기 밖에서 일어납니다

롤 플레잉 플레이어와 동일

이것이 "캐릭터의 이야기"가 작동하는 방식이라는 점을 감안할 때, 그들이 싸움을 벌이면 영웅적인 결과를 가져올 것이라는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그들이 보물을 찾으면 엄청납니다. 그들이 사랑에 빠지면 가장 아름답습니다.

이것은 그들이 사는 세계에서 현실의 법칙이나 운에 관한 문제가 아닙니다. 다른 사람들보다 더 밝고 좋은 이야기를하는 것은 영웅의 길입니다.

영웅과 이야기의 관계를 이해하려면 조셉 캠벨의 천 얼굴을 가진 영웅을 참조하십시오.


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귀하의 질문은 "우위없이 플레이어를이기는 방법"입니까? 그들이 물리적 인 이점, 장비 또는 다른 것을 가지고 있지 않다면, 내가 생각할 수있는 유일한 것은 지능과 운입니다.

예 : 플레이어가 다른 우주선 2 척을 파괴하는 지점에서 적 우주선을 쏘습니다. 또는 플레이어가 운이 좋으면 적이 소행성을 얻습니다.


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업데이트 된 질문 범위에 유의하십시오.
Vaillancourt

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수학적 관점에서, 모든 PC에 대해 -75 %의 데미지와 + 300 %의 데미지가 믿을만한 방법으로 설명되어야합니까? 아니면 일반적으로 침묵하는 게임의 전제입니까?

빠른 화재로 자연스럽게 달성 할 수 있습니다. 발사 버튼을 클릭하면 발사체를 원하는만큼 빠르게 발사 할 수 있습니다. 4 배 빠른 속도로 발사하는 경우, 발사체와 동일한 발사체를 발사하고 선박의 내구성이 동일하더라도, 피해가 정확히 75 % 감소하고 추가 피해는 300 %가됩니다.

상대방이 왜 빨리 사격을하지 않는지 궁금해하기 때문에이 방법을 사용하면 그 결과를 완전히 제거 할 수는 없습니다. 그러나 최소한 그것은 당신의 함선의 불가사의 한 마법의 우월성에서 상대 선박 조종사의 불가사의 한 무능력으로 짐을 이동시킵니다. 공상 과학 영화 산업이 완벽하게 만족하는 것 같습니다.

아니면 조종실보다 PC 키보드 나 닌텐도 컨트롤러를 사용하여 배를 항해하는 것이 훨씬 쉬울 수도 있습니다.

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