데이터 기반 디자인에 대해 들었고 한동안 연구하고 있습니다. 개념을 얻기 위해 몇 가지 기사를 읽었습니다.
이 기사 중 하나는 Kyle Wilson이 작성한 데이터 기반 디자인입니다.. 그가 설명했듯이 응용 프로그램 코드 (예 : 메모리, 네트워크 ...와 같은 리소스를 제어하기위한 코드)와 게임 논리 코드는 분리되어야하며 게임 논리 코드는 외부 데이터 소스에 의해 구동되어야합니다. 이 시점에서 개발자는 게임 내 오브젝트에 대한 외부 데이터 (예 : 캐릭터 정보, 무기 정보,지도 정보 등)를 허용하는 일종의 게임 편집기를 작성한다고 상상할 수 있습니다. 시나리오 설계는 게임 디자이너가 게임 객체 내에서 상호 작용을 만들 수 있도록 프로그래머가 작성한 사용자 지정 언어 / 도구로 스크립팅됩니다. 게임 디자이너는 기존 / 사용자 지정 스크립팅 언어를 사용하여 게임용 스크립트를 작성하거나 도구를 끌어서 놓아 게임 세계를 만듭니다. 내가 생각할 수있는 툴 접근의 예는 월드 에디터로, 보통 Bliizard의 게임과 함께 제공됩니다.
그러나 또 다른 기사는 데이터 중심 설계 (데이터 중심 설계 의 경우) 사용에 대한 것 입니다. 저자는 게임 디자이너가 프로그래밍에 대한 부담을 가지고 있기 때문에 게임을 개발하는 데 더 많은 시간이 걸리기 때문에 데이터로 구동되는 게임 디자인을 허용하지 말 것을 제안합니다. 대신 스케치 디자인에서 자유롭게 게임을 프로그래밍하는 게임 프로그래머가 있으며 게임 프로그래밍이 완료된 후 게임 디자이너가이를 확인합니다. 그는 이것을 프로그래머 중심이라고 부릅니다. 이 방법에 대해 내가 생각하는 것은 내가 사용했던 방식과 비슷합니다. 게임 로직은 위의 아이디어에 따라 응용 프로그램 자체이며 응용 프로그램은 게임 편집기이며 실제 게임은 도구를 기반으로 설계되었습니다.
많은 프로젝트에서 게임 구성 요소를 재사용 할 수 있기 때문에 첫 번째 방법이 더 합리적인 것 같습니다. 데이터 기반 디자인에 반대하는 두 번째 방법에서는 게임 코드가 해당 게임에만 속합니다. 이것이 Warcraft가 원래 Warcraft 및 다양한 사용자 지정 맵과 같은 가장 많은 게임 장르와 실제로 새로운 장르를 정의하는 가장 유명한 DOTA 중 하나라고 생각하는 이유입니다. 이런 이유로 사람들이 월드 에디터라고하는 것이 게임 엔진이라고 들었습니다. 이것이 게임 엔진이 어떻게되어야 하는가?
따라서이 모든 후, 나는이 아이디어 (데이터 구동, 프로그래머 구동, 스크립팅 등)에 대한 나의 이해에 결함이 있는지 확인하고 싶습니다.