답변:
간단한 대답 : 게임은 덩어리로 나뉘며 덩어리를 돌아 다니면서 덩어리를 볼 수 있기 전에 끊임없이 등 뒤에 짐을 싣고 있습니다. 모든 간단한 대답은 구현에서 무수한 트레이드 오프를 측정하는 복잡한 솔루션입니다 ...하지만 아이디어를 얻습니다.
당신이 수십 또는 수백 마일 떨어진 곳을 볼 수 있다고 생각되는 게임의 경우, 모든 것이 가짜입니다. 실제로는 비트 맵일 뿐이며, 중간 범위는 매우 가벼운 메시입니다. 실제 물건은 당신이 그것을 얻기 전에 가짜 물건 위에로드되고 배치됩니다.
청크가 언로드되면 진행중인 모든 객체 또는 퍼즐의 상태를 저장하여 돌아올 때 마지막으로 본 위치로 재설정됩니다.
이 모든 것이 주요 질문을 우회하므로 실제 대답은 다음과 같습니다. 게임을 처음 시작할 때는 항상 로딩 시간이 있지만 "항상 게임을 시작하는 데 시간이 걸리므로"인식하지 못합니다. 시네마틱 로딩 뒤에 숨겨져 있거나 GUI에서 플레이하는 동안 발생합니다.
이전 답변은 거의 모든 것을 못 박았습니다. 또한 언급 할 가치가있는 것은 Dungeon Siege I입니다.
다음은 개발자 중 한 사람이 실제로 작동시키는 데 필요한 아키텍처와 일반적인 함정을 다루는 논문입니다.
http://www.floatingorigin.com/mirror/continuous-world.htm
실제로 그런 것을 구현하려면 꼭 읽어야한다고 말하고 싶습니다.