1 % 아이디어, 99 % 실행? [닫은]


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게임 개발 커뮤니티에서 게임의 아이디어는 1 %이고 게임의 실행은 99 %라는 것을 계속 읽습니다.

당신은 그것이 사실이라고 믿습니까? 그 비율에는 필요하지 않습니다 ..

나는 항상 좋은 아이디어가 매우 중요하다고 생각했고, 실행이 단순하더라도 게임을 성공적으로 만들었습니다.


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귀중합니다! 당신이 그것을 팔고, 거래하고, 먹을 수 없다는 점에서 매우 귀중합니다. 실제로, 당신은 그것을 실행 이외의 다른 용도로 사용할 수 없습니다 :) "가치가없는"의 문자적인 예는 그렇지 않습니까?
Pablo Ariel

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sivers.org/multiply 얼마나 실행에 대 아이디어에 대한 충전
피터 Ølsted에게

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좋은 마케팅 없이는 최고의 아이디어와 구현조차도 성공하지 못할 가능성이 높다고 덧붙입니다.
Adam

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아이디어를 출판사 나 개발자에게 판매하려고하면 아이디어가 얼마나 "가치있는"지 신속하게 알 수 있습니다. 즉, 일주일이 끝나면 봉투 하나와 우표가 더 나빠질 것입니다.
Patrick Hughes

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모든 일반 일반화와 마찬가지로 이것은 작동하지 않습니다.
gd1

답변:


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왜 게임 아이디어가 짜증나

당신의 게임 아이디어는 짜증납니다. 나쁜 소식입니다. 좋은 소식은 모든 사람의 게임 아이디어가 빨라서 혼자가 아니라는 것입니다. 그리고 이제 알다시피, 당신은 그것에 대해 걱정하는 시간을 낭비하지 않고 실제로 게임 을하기 위해 앉아 있습니다 ...

또한 단순하고 잘못 수행하는 데 차이가 있습니다. 팩맨은 단순했고 BattleCruiser3K 는 끔찍하게 수행되었습니다 (실제로 한 번 사본을 구입했습니다-화면의 커서 움직임은 마우스 움직임 과 거의 일치하지 않았습니다 ). 게임의 아이디어 는 상당히 멋지지만 재생할 수없는 방식으로 구현되었습니다.

실행 이 초기 아이디어보다 중요한 이유에 대한 또 다른 훌륭한 예를 보려면 Quake역사를 고려하십시오 .

가장 먼저 공개 된 정보는 Quake가 거대한 망치를 휘두르는 Thor와 같은 캐릭터에 초점을 맞추고 망치를 던져서 적을 물리 칠 수 있다고 설명했습니다 (실시간 역 운동학으로 완료). 처음에는 레벨을 아즈텍 스타일로 설계해야했지만 몇 달 동안 프로젝트에 선택이 취소되었습니다. 초기 스크린 샷은 중세 환경과 용을 보여주었습니다. 계획은 게임에 더 많은 RPG 스타일 요소 를 갖도록 계획되었습니다 .
[...]
결국, 전체 id 팀은 원래 개념이 처음 믿었던 것만 큼 현명한 선택이 아닐 수 있다고 생각하기 시작했습니다. 따라서 최종 게임은 원래 의도에서 매우 제거되었습니다대신 레벨과 적들이 공상 과학보다는 중세 RPG 스타일에 더 가까웠지만 대신 Doom 및 후속편과 유사한 게임 플레이를 선보였습니다.

퀘이크를 훌륭한 게임으로 만든 것은 초기 아이디어가 아니었고 자주 바뀌었지만, 그 ID 소프트웨어 에는 John Carmack 이나 Tom Hall 같은 사람들을 포함한 훌륭한 프로그래밍 팀이있었습니다 . 그들은 훌륭하게 들리는 아이디어에 의존하지 않았습니다 -그들은 그것을 만들고 테스트했습니다. 의도 한대로 작동하지 않으면 변경했습니다. 그들은 시간이 지남 에 따라 원래의 개념에 가깝지 않은 게임으로 진화했습니다 .

업데이트 - 아이디어에 대한 달러 값을 사용하여 아이디어가 잘 설명 되어 있음을 설명 하는 훌륭한 기사 (소스 DaringFireball )를 살펴 보았습니다 .

업데이트 2- 질문이 다시 표면화 된 것 같습니다. 따라서 기억해야 할 또 다른 데이터 포인트가 있습니다 : 귀족 . 이것은 농담을하는 100 명의 코미디언의 DVD입니다. 그리고 그들은 모두 같은 농담 ( 귀족이라고 하는 아주 오래되고 더러운 농담)을 말하고 있습니다. 그러나 물론 그들은 모두 다르게 말하고 있습니다. 농담은 동일하지만 실행 은 완전히 다릅니다.

물론 게임에 적용하려면 100 명의 게임 개발자가 모두 잘 알려진 게임 (Minecraft와 같은)을 자신의 버전으로 만들어야합니다. 결과를 비교할 수 있습니다.


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공평하게 말하면, ID 소프트웨어가 그 중 하나에 대처했습니다. 그것은 팔 정비사 중심으로 몇 가지 수준의 재생 바이오닉 코만도 팀처럼 될 것입니다, 당신은이 재미없는 무엇인지 알아? ", 갔다. 대신하는 방법을 찾는 것보다 만드는 재미를, 우리가 팔을 찢어 것 다른 플랫 포머처럼 뛰어 넘을 수 있습니다. " 이것이 바로 Quake가 기술만큼이나 게임 플레이로 기억되지 않는 이유입니다.
Nicol Bolas

1
퀘이크는 오래된 예입니다. 오늘날의 게임 산업은 퀘이크가 나왔을 때와 공통점이 없습니다. 3D는 쉬우 며 지금은 컴퓨터의 힘으로 10 ~ 20 년 전에 아이디어가 더욱 강력 해졌습니다. 그리고 계속 될 것입니다. 이것이 인디 게임이 계속 유지되는 이유입니다.
jokoon

3
@jokoon, 나는 나이가 Quake 예제를 완전히 할인한다고 동의하지 않는다 (그리고 Quake가 나오기 전에 태어난 것이 아니라 :). 그러나 아이디어, 디자인 및 실행이 통합되는 것에 대한 기본 게시물에 대한 귀하의 의견에 동의합니다 . 해당 의견을 답변으로 승격시키는 것을 고려할 수 있습니다 . 그리고 니콜은, 그래, 나는 거의 ID의 독창적 인 생각이 없다며, 내 게시물에 라인을 넣어 나쁜 그들은 그것을 변경 되었기 때문에, 그것은 그들이 가능 작동 만들었습니다. 그러나 포스트가 충분히 있었고,이 점에 정말 관련이없는이었고, 그 실행은 중요한 생각보다.
Cyclops

1
Rage를 보시면, 그들은 더 많은 컴퓨터 성능을 가지고 그래픽을 제쳐두고 다른 종류의 것들을 완전히 구현했습니다. 또한 아이디어 게임을 구현하기위한 좋은 예로 id 게임을 고려할 수 없으며 행동에 중점을 둡니다. 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)는 예를 들어 사용자에게 큰 서버 성능과 낮은 네트워크 대기 시간으로 만 허용되는 수많은 게임 플레이를 달성 한 훌륭한 예입니다.
jokoon

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FPS 레벨 디자인과 멀티 플레이어 모두에있어 Quake는 야심 찬 아이디어와 실행에 대해 매우 긍정적으로 기억됩니다.

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나는 항상 좋은 아이디어가 매우 중요하다고 생각했고, 실행이 단순하더라도 게임을 성공적으로 만들었습니다.

나는 참신한 아이디어 만으로도 훌륭한 게임을 본 적이 없다 . 예전에도 아이디어를 얼마나 잘 실행했는지는 아이디어 자체보다 더 중요했습니다.

예를 들어 SpaceChem을 보자. 이것은 좋은 아이디어를 가진 게임입니다. 본질적으로 회로도 및 프로그래밍을위한 수단으로 "화학"을 사용하십시오. 그러나 그 생각은 매우, 수 아주 가 잘 실행되지 않으면 쉽게 실패합니다. 게임의 레벨 디자인이 좋지 않다면 아무도 신경 쓰지 않았을 것입니다. 회로가 잘 설계되지 않고 재사용 가능하며 게임 플레이 관점에서 흥미로워지면 아무도 신경 쓰지 않았을 것입니다.

예를 들어 Super Mario Bros를 살펴보십시오.이 게임에는 여러 가지 참신한 아이디어가있었습니다. 그러나 아이디어만을 기반으로하는 것은 좋지 않았습니다. 레벨 디자인은 게임을 만든 것이었다 작업을 . 누구나 그런 아이디어를 게임에 넣을 수있었습니다. 그러나 적절한 수준의 디자인이 없다면 잊을 수없는 혼란이 생겼을 것입니다.

나는 참신한 아이디어와 완벽한 실행을 가진 오래된 게임의 가장 좋은 예 중 하나는 원래 SNES StarFox라고 말하고 싶습니다. 최초의 다각형 기반 콘솔 게임. 그러나 그것은 첫 번째 노력처럼 보이지 않았습니다. 움직이는 로봇부터 건물을 운반하는 로봇, 적의 행동 등 모든 곳 에서 세부 사항이있었습니다 .

바이오닉 코만도는 참신한 아이디어를 가지고 있었지만 레벨 디자인이 엉망이라면 아무도 신경 쓰지 않았을 것입니다. 만약 레벨 디자인이 스윙 메카닉을 제대로 사용하지 않았다면, 그것이 결코 그랬던 것은 아닐 것입니다. 계속 갈 수 있지만 요점은 분명하다고 생각합니다.

나는 정직하게 99/1 분할에 대해 알지 못하며 실제로 중요하지 않습니다. 어쨌든 그런 종류의 것을 정량화 할 수있는 것은 아닙니다. 중요한 것은 그렇습니다. 아이디어의 실행은 아이디어 자체보다 훨씬 중요합니다. 아이디어는 게임을 할 수는 있지만 시간의 시험을 견딜 수는 없습니다.


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또한 마리오 플랫 포머는 훌륭한 컨트롤을 사용하여 훌륭한 컨트롤을 만들었습니다. 플랫 포머에 대한 끔찍한 컨트롤은 아이디어 가 훌륭 하더라도 본질적으로 게임을 망칩니다 .
thedaian


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에 구축하기 위해 니콜의 대답 , 더 최신 게임을 고려 Achron을 . 그것은 시간 여행 의 매우 새로운 구현을 가지고 있습니다. 위에 링크 된 리뷰를 인용하면

실제로 순간 이동기였던 커맨드 앤 컨커의 크로노스 피어와 같은 단순한 시간 여행 특수 효과를 잊어 버리십시오. Achron은 실제 거래를 제공합니다. 전투 중에는 화면 하단에 주요 이벤트를 보여주는 타임 라인이 있습니다. 다른 지점을 클릭하면 과거 나 미래에 시점을 포착 할 수 있습니다. 과거와 미래, 이벤트가 그랬던 것처럼, 또는 일어날 수있는 상황을 시뮬레이션 할 수 있습니다. 첫 번째 비결은 당신이 언제라도 주문을 할 수 있다는 것입니다. 두 번째 비틀기는 모두가 이것을 할 수 있다는 것입니다

불행히도 원래대로 게임의 기본 실행은 좋지 않습니다. 그래픽은 좋지 않습니다 (괜찮습니다). 그러나 기본적으로 그래픽의 핵심 요소 인 유닛을 구별하는 것은 엄청나게 어렵습니다. 당신의 부대가 끔찍한 길 찾기 등을 가지고 있다면 항상 단어를 여행하는 것이 도움이되지 않습니다.

좋은 아이디어는 주요 판매 포인트가 될 수 있지만 이것이 유일한 판매 포인트는 아닙니다. 인디 회사 ACE 팀을 고려하십시오 . 그들의 두 번째 게임 인 Rock of Ages는 완전히 미친 전제를 가지고 있지만 (바위를 돌고 있습니다) 구현이 옳지 않기 때문에 첫 게임 Zeno Clash (기본적으로 1 인칭 필사자)만큼 성공하지 못했습니다 Kombat, 그러나 우수한 예술 스타일과 실제 전투의 "정확한"실행).

나는 갈 수 있었다; 요점은 간단한 아이디어를 가지고 있지만 성공적으로 구현 된 훌륭한 게임이 많은 것처럼 (다시 말해서, Nicol의 답변 에는 그 목록이 있음) , 나쁜 실행으로 훼손된 좋은 아이디어를 가진 수많은 게임이 있다는 것입니다 .


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나는 항상 좋은 아이디어가 매우 중요하다고 생각했고, 실행이 단순하더라도 게임을 성공적으로 만들었습니다.

우리는 구현하는 동안 문제로 인해 얼마나 놀라운 아이디어가 만들어지지 않았는지 전혀 모른다. 수백만이있을 수 있습니다. 따라서 판단하기가 어렵습니다. 그리고 아무 것도없는 수백만의 좋은 아이디어가 있다면, 그것은 좋은 아이디어가 여전히 그 자체로는 그다지 가치가 없다는 것을 의미합니다.

반면에, 우리는 다소 평범한 아이디어에서 나온 많은 성공적인 게임을 알고 있으며, 그들이 성공한 유일한 이유는 그들이 제대로 구현 되었기 때문입니다.

우리는 또한 아이디어가 아무리 훌륭하더라도 동일한 아이디어를 구현하는 것보다 훨씬 적은 노력이 필요하다는 것을 알고 있습니다. 따라서 항상 두 가지가 모두 필요한 경우 구현 가치가 더 높습니다.

그리고 우리는 아이디어 자체가 품질을 판단하는 것이 불가능하다는 것을 알고 있습니다. "제 2 차 세계 대전 중에 군인이 되십시오" ? 흔한. "인류가 외계인과 싸울 때 해양 우주를 통제하라" ? 아직 천 번이나 끝나지 않았습니까? "공주를 구출하고 한 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 점프하는 이탈리아 배관공을 플레이하세요" ? 어리석은. 그러나이 게임은 매년 수백만을 판매합니다.

좋은 생각은 많은 가치가 있습니다. 그러나 일반적으로 아이디어는 평균적으로 거의 0입니다.


나는 동의하지 : 대부분의 게임 이 아니라 평범한 아이디어에서 나온 하고 천 번을 수행 한 사실 아주가 좋은 아이디어 그들 뒤에 있습니다. 장르의 게임 장르를 정의하는 것은 아니지만, 본질적으로 다른 게임과 본질적으로 달라지기에 충분하도록 게임변경하는 것 입니다. FPS 게임은 모두 본질적으로 동일하지만, 독특한 점이없는 하나의 성공적인 게임을 찾는 것은 극히 드;니다. 아이디어는 전체 게임이 아니라 독특한 특징이었습니다.
XenoRo

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나는 그것이 사실이라고 믿는다. 실행이 단순하더라도 훌륭한 아이디어가 훌륭한 게임을 만들 수 있다는 반론의 예는 단순한 실행이 본질적으로 나쁘지 않고 종종 최적이라는 것을 보여줍니다.

우리는 아이디어가 십여 개라고 말했었습니다. 이제 우리는 아이디어가 수천 개의 아이디어 베일에서 1 달러의 베일이라고 말합니다.

Pac Man이나 Tetris와 같은 참신한 아이디어가 담긴 정말 훌륭한 게임을보고 아이디어가 그것을 훌륭하게 만든 것이라고 생각합니다. 그러나 당신이 그것에 대해 생각한다면, 같은 아이디어가 수십 개의 게임에서 구현되어 결코 훌륭한 게임을 만들지 않았을 것 입니다.


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번 아웃 레전드 게임을 고려하십시오 . PSP에서는 꽤 좋습니다. NDS에서는 우스운 일입니다. 정말 나빠. 따라서 아이디어를 구현하는 것이 중요해 보입니다.

로봇 의 게임 상승을 고려하십시오 . 화려한 게임 인 것 같았지만 (로봇! 파이팅! 파이팅 로봇 !!) 모든 플랫폼에서 끔찍했습니다. 아이디어를 구현하는 것은 끔찍하게 실패했습니다.

게임에 대한 아이디어가 매우 많습니다. 나는 그들이 멋진 아이디어라고 생각합니다. 그러나 나는 코딩하지 않습니다. 프로그래밍 할 수 없습니다. 따라서 이러한 아이디어는 가치가 없습니다.


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귀하의 질문은 평가 중 하나입니다.

어떤면에서 아이디어를 실행과 비교하는 것은 사과 대 오렌지입니다. 다행스럽게도 우리는이를 위해 만들어진 경제적 인 시스템을 갖추고 있습니다. 그리고 우리가 할당하는 평가는 "돈"이라고합니다.

그러나 그렇게하려면 "아이디어"라는 용어를보다 구체적으로 이해해야합니다. 치료, 몇 단락의 텍스트 설명을 고려해 봅시다. 글쓰기까지 몇 분, 최대 몇 시간이 걸릴 수있는 것. 이에 비해 게임 구현 작업은 수백 년이 아니라면 몇 개월 또는 몇 년이 걸립니다.

아마도 "아이디어"에 대한 충분한 설명이 아닐 수도 있습니다. 좋은 아이디어는 또한 처음 왔고 거부 된 모든 나쁜 아이디어의 산물로 간주되어야합니다. 아이디어에 대해 생각하고, 생각하고, 평가하고, 조정하는 데 몇 달이 걸릴 수 있습니다. 따라서 시차는 그다지 크지 않습니다.

그러나 그럼에도 불구하고 당신이 남긴 모든 것이 화려한 영감을주는 단락이라면, 여전히 구현에 비해 큰 단점이 있습니다. 그것을 어떻게 평가합니까? 아이디어가 100 만 분의 1이라고 가정하면 사람들에게 어떻게 확신시킬 수 있습니까? 아이디어가 가치가 있다는 것을 읽는 사람에게는 분명합니까? 아닙니다. 따라서 그 가치를 입증해야합니다.

의견을 요청해야합니다. 문제는 밸류에이션의 확실성을 높이기 위해 더 많은 사람들에게 그들의 의견을 요구해야한다는 것입니다. 그러나 아이디어를 공유해야합니다. 그리고 그것은 당신의 아이디어가 유출 될 것임을 의미합니다. 그 시점에서, 그것은 더 이상 부족하지 않을 것이므로, "원본"또는 "고유 한"이라는 의미가 무엇이든 증발 할 것입니다. 사람들에게 NDA에 서명하여 치료를 읽도록 요구하는 것은 아마 효과가 없을 것입니다.

이제, "아이디어"에 대한 아이디어를 처리 이상으로 본격적인 디자인 문서로 확장하고, 설정, 캐릭터, 스토리, 역학을 설명하고 그림과 차트 및 그래프로 완성 된 2 천 개의 단어 논문을 작성하십시오. 다른 영토. 이 시점에서 그러한 아이디어를 복사하는 능력은 더 이상 사소하지 않으며 합법적으로 보호하기가 더 쉽습니다. 상당한 투자가 필요한 실제 작업입니다. 그것은 영화에 대한 완성 된 스크립트와 더 일치합니다.

대본은 영화는 아니지만 이야기의 본질을 포함하기 때문에 좋은 대본은 높이 평가됩니다. 게임의 본질을 성공적으로 포착하는 게임 디자인 문서도 많은 가치가 있습니다. (게임 대본을 스튜디오에 라 스크립트로 판매하는 것이 정상적인 시점이 될지는 모르겠지만).

요령은 더 이상 "아이디어"가 아니라는 것입니다. 두 경우 모두 실제로 구현의 일부입니다. 그러나 그들은 한 사람 (작가 또는 게임 디자이너)의 관점에서 볼 때 합리적인 도전입니다. 유물로서, 그것들은 충분히 고려되고 효과적으로 판단 될 수있는 형식으로 만들어 질 수 있으며, 실제 제품 (영화 또는 게임)으로 생산 될 수 있습니다. 구현이 제대로되지 않더라도 디자인 / 작성 작업의 품질이 반드시 저하되는 것은 아닙니다.

"아이디어"를 구현할 가치가 있음을 증명하려면 디자인 문서를 작성하십시오.


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사실이지만 실제로 나쁜 것은 아닙니다. 여기의 모든 사람들이 알 수 있듯이 아이디어가 제대로 실행되지 않으면 어떤 가치도 없습니다. 아이디어를 어떻게 실현시킬 것인가? 어떻게 아이디어를 게임 요소와 역학으로 변환 할 것인가? 그것은 실행이며 99 %의 노력과 노력이다.


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제 생각에는 아이디어와 실행이 모두 중요합니다.


실행:

실행은 아이디어에 물리적 인 형태를 부여하는 것입니다. 예, 아이디어입니다. 먼저 아이디어가 없다면, 모든 실행은 존재한다면 완전히 가치가없고 의미가 없습니다.

주의를 기울이면, 여기에있는 많은 답변들은 실제로 좋은 아이디어좋은 실행을 "아무것도없는 좋은 실행"이라고 표시하고 있습니다.

여기서 무한 원숭이 정리 에 대해 다른 관점을 사용할 것입니다 . 아이디어가없는 실행은 무작위로 텍스트를 입력하는 무한한 양의 원숭이가 있지만 어떻게해야할지 전혀 모르는 것과 같습니다. 첫 번째 "윌리엄 셰익스피어의 작품"을 받기 전에 그들은 당신에게 100 억 (10 ^ 303)의 쓸모없는 논문을 줄 것입니다.

당신은 지금까지 만들어진 가장 진보되고, 신뢰할 수 있으며, 시각적으로 매력적인 체스 게임을 만들 수 있습니다. 당신은 여전히 ​​현재 시장에 나와있는 다른 전문 체스 게임보다 훨씬 높지 않을 것입니다. 그 이유는 실행이 더 나을 수는 거의 없기 때문입니다. 프로젝트의 목표, 아이디어는 프로 체스 게임의 수와 실행 비용을 고려할 때 끔찍합니다.


생각:

실행이 아이디어가없는 존재 (또는 다른 방법으로 낭비)처럼 실행되지 않는 아이디어도 무가치합니다. 그들이 현실로 돌아 가지 않으면 생각과 시간 낭비입니다.

실행은 모든 아이디어에 물리적 인 형태를 제공합니다. 어떤 의미에서 실행은 아이디어의 몸입니다. 어떤 사람들은 이런 식으로이 예를 보여주는 것이 나를 미워할 것이지만, 좋은 처형이없는 아이디어는 Stephen Hawking과 같습니다.


마지막으로, 오늘날의 게임 또는 실제 소프트웨어 시장에서 성공하기 위해서는 둘 다 훌륭해야합니다. 너무 많은 장소에 너무 많은 사람들이 너무 많은 아이디어와 작업에 너무 많은 시간과 돈을 가지고 있습니다. 아직 끝나지 않았지만 잘 수행되지 않은 것을 찾는 것은 간단한 일이 아닙니다.


[추가 섹션] 악마의 변호사 (아이디어의 방어) :

이것이 모든 성공적인 게임에 해당되는지는 모르겠지만, 내가 아는 모든 성공적인 게임마다 훌륭한 아이디어가 있습니다!

여기에 많은 동료 답변이 "뒤에있는 아이디어보다 실행이 훨씬 더 중요한 이유"에 대한 예를 제공 하는데 , 이는 매우 중요한 요점이 없습니다.

일반적인 개념 아이디어와 독특한 특성에 대한 아이디어에는 차이가 있습니다.

대부분의 성공적인 게임은 고유 한 특성을 가지고있어 동일한 장르의 다른 게임과 본질적으로 다릅니다.

예를 들어, 많은 FPS 게임의 경우에도 동일한 "WW2에서 더 많은 판매점"개념을 가지고 있으며, 독특한 특성이없는 성공적인 게임은 존재하는 경우가 거의 없습니다.

게임을 성공적으로 만드는 아이디어는 일반적으로 최상위 수준의 일반적인 개념 이 아니라 다른 특징과 작은 개념의 아이디어입니다.

Counter-Strike : Source and Call of Duty : Modern Warfare (1) 의 멀티 플레이어 게임 플레이 를 예로 들어 보겠습니다. 둘 다 아주 고전적인 필수품의 1 인칭 슈터입니다. 그들은 사수의 관점과 크게 다르지 않습니다.

본질적으로, 당신은 두 게임 모두에서 현대의 총, 시나리오, 적을 쏠 수 있습니다. 그러나 그것들을 동일하게 부를 수 있습니까? 그거 아니지? 글쎄, 그래픽스, 물리학, 심지어는 사운드에서 벗어나는 소리를냅니다. 그들은 여전히 ​​다른가요? 물론 이죠? 여기에 골든 질문 이 있습니다. 실제로 플레이어와 실제로 다른 점은 무엇입니까?

이에 대한 대답은 "대부분 무기를 얻는 방법과 부활하는 방법"입니다.

  • 에서 CS : S , 무기는 당 라운드 인수 통화를 당 경기 취득; 스폰은 라운드 기반 ( "하드 코어"스타일)이며 라운드에서 죽으면 다음 시작시에만 다시 생성됩니다.
  • 에서 COD : MW 가 "계급"에 경험치 사전을 얻기로, 무기는 플레이어의 계정에 플레이어 기반 및 잠금 해제; 스폰은 경기 모드에 따라 다르지만 "팀 데스 매치"의 기본 게임 모드에 따라 15 초 동안 만 지연됩니다.

두 게임의 최상위 개념은 실질적으로 동일하며 두 게임 모두 잘 실행되지만 다른 특성을 가져온 아이디어는 다른 개념과 마찬가지로 유사한 개념, 특성 및 실행과 함께 두 성공에서 결정적인 역할을합니다. 더 새로운 것을 위해 포기되거나 더 오래된 것이 있기 때문에 더 인기가 없을 것입니다.

따라서 좋은 아이디어는 게임의 성공에 중요합니다.
이러한 아이디어를 성공적으로 구현하기 위해서는 실행이 중요합니다.


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그들이 똑같이 중요하다면 아이디어 녀석이 50 %가되고 게임을하는 사람들이 마지막 50 %를 나누어야한다는 것이 공정해야합니다. 권리? 나는 아니오라고 말할 것입니다.
Matsemann

프로젝트의 개발 프로세스 성공에 대한 중요성을 잘못 알고 있습니다. 아이디어와 생산은 프로젝트가 성공적인 결과를 달성하는 데 똑같이 중요하지만 개발 프로세스에서 동일한 가치를 가지지 않습니다. 개발팀은 비용이 있으며, 생산 팀에 더 높은 비율의 수익을 제공함으로써 비용이 균형을 맞 춥니 다. 개발 측면에서 그렇습니다. 아이디어는 "5 %"이고 생산은 "95 %"입니다. 그러나 생산에 "90 %"의 개발 비용이있을 것이므로 수익을 내기 위해 다시 지불해야합니다. . 그들은 균형을 잡습니다.
XenoRo

[설명 및 단순화] 기본적으로 게임 의 기본 개념은 다른 소프트웨어의 기본 개념과 동일 하게 중요 합니다. 이전에 이미 성공적으로 수행되었고 고유 한 것을 추가하지 않으면 생산 품질에 관계없이 성공하지 못할 가능성이 있습니다. 그 가치는 프로젝트의 성공 (& 이익) 기회 를 의미하며 프로젝트의 금전적 가치 로 오해되어서는 안되며 프로젝트의 생산 비용 에 따라 균형을 이룹니다 .
XenoRo

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99/1에 대해서는 잘 모르지만 바탕 화면 배경을 "아이디어가 쉽고 구현이 어렵다"라는 슬로건으로 설정 한 이유가 있습니다.


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나는 당신의 본능이 건전하다고 생각합니다.

이 질문을 할 수있는 세 가지 맥락이 있습니다. 첫째 : 의미있는 스튜디오와 예산으로 새로운 게임을 개발할 계획입니다. 둘째 : 아이디어를 게임 회사에 판매 할 수 있는지 궁금하다면 그 아이디어가 얼마나 많은지를 명령 할 수 있는지 궁금합니다. 셋째 : 새로운 게임을 만들 때 자신의 에너지를 어떻게 조종해야하는지 궁금해하는 고독한 늑대.

스튜디오 개발

여기에서 그리고 일반적으로, 정신의 한계 내에서 아이디어는 실행보다 중요합니다.

정신의 한계는 게임이 (1) 문제의 아이디어를 표현하는 게임 플레이를 구현하고 (2) 작동해야한다는 것입니다. 원하는 것을 가지고 있지 않다면 아직 개발이 끝난 것이 아닙니다. 가끔 크립 버그로 고통받는 훌륭한 게임을 가지고 있다면 Fallout 2 이후 Black Isle의 운명을 고려하십시오 .

이러한 한계 내에서 게임은 구현이 아니라 전제에 관한 것입니다. 차이 화가 조류 및 기타 다양한 초토화 유도체에 있다는 것입니다 화가 조류 , 당신이되지 않은 다른 탱크와 탱크에서, 울새와 돼지에서 촬영하고 있습니다. The Sims 와 프랜차이즈는 끔찍한 돈을 벌었지만 원본을 개발하는 데 1 년 이상이 걸 렸는지 궁금합니다. Deer Hunter 는 매우 조잡한 게임 이었지만 게임 주류를 놀라게하기에 충분한 돈을 벌었습니다.

자의식이다 아이디어를 게임 개발에 패션있어 아이디어 . 특히 독립 게임 개발 커뮤니티는 WWII 슈팅 게임이나 Tolkien Ripoff를 만들지 않으면 World of Goo , Splosion Man 또는 Tim Schafer로 무언가를 만들고 있다고 생각하는 것 같습니다 .

이 두 가지 범주의 아이디어로 절대 자신을 제한해야한다면 적어도 나치 엘프 촬영에 관한 또 다른 게임은 판매에 적극적으로 영향을 미치지 않습니다. 그러나 많은 수의 사람들이 관심을 갖는 전제를 생각 해낼 수 있다면 엄청난 힘의 배수가 될 것입니다. 대중 시장은 생각보다 훨씬 더 복잡한 게임을 이해할 수 있습니다. 단지 그럴 이유가 없습니다.

아이디어 판매

이것은 두 가지 이유로 불가능합니다.

첫째, 모든 게임 회사는 자신의 아이디어를 긴 목록으로 가지고 있습니다. 당신의 생각이 지금까지 해왔 던 모든 것보다 자명하게 우월 할만큼 충분히 좋지 않다면, 그들은 관심이 없을 것입니다. 이 경우 입니다 그들은 그것을 살 의향이 충분히 좋은, 당신은 스스로를 개발해야한다.

둘째, 적어도 미국에서는 회사에 아이디어를 전하는 것은 당신과 그들에게 충분히 위험한 법적 물에 빠지도록합니다. IP 변호사는 올바른 마음에 IP 변호사가 없어서 당신의 컨셉을 보지 않으면 당신의 음조를들을 수 없습니다. 보이지 않는-당신이 20 명 정도의 범주에 속하지 않는 한 그들은하지 않을 것입니다.

고독한 늑대 (또는 새로운 팀의 설립자)

유한 한 시간 안에 구현할 수 있다는 아이디어를 가지고 있지만, 동기를 부여하고 청중을 끌어 들이기에 충분히 흥미 롭습니다. 이 시점에 도달하는 데 시간이 걸리지 만 다른 아이디어를 계속 실험 해 보시면됩니다.

일단 거기에 도달하면. 성공적인 차고 게임 프로그래머의 시대가 돌아 왔습니다. 이번에는 잠재적으로 성공하기 위해 뒤뜰에서 로토 스코핑을 할 필요가 없습니다.


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모두가 실행이 얼마나 중요한지에 초점을 맞추고 있습니다. 개발자 / 엔지니어 (자체 포함)로 가득 찬 포럼에서 자연 스럽습니다. 실행이 중요하지만 아이디어가 너무 불신하고 있다고 생각합니다. Angry Birds가 수천 개의 다른 앱보다 훨씬 인기있는 이유는 여러 가지 방법으로 실행될 수 있지만 비교적 간단하지만 독창적 인 아이디어이기 때문입니다. 많은 플랫폼에서 다시 구현되어 인기를 유지합니다. 그러나 아이디어의 일부는 그것이 어떻게 전달되는지입니다. 다른 것들 중에서도 쉽고 빠르게 즐길 수있는 게임입니다. 그러나이 게임에 결합 된 수십 가지 아이디어와 함께 (캐릭터를 귀엽고 재미있게 만드는 등)이 게임을 성공적으로 만드는 것입니다.

요컨대, 실행도 좋은 아이디어 없이는 가치가 거의 없습니다. 아이디어에 가치를 부여하는 것은 매우 어렵지만 특정 응용 프로그램이나 게임이 대체 응용 프로그램보다 훨씬 많은 성공을 거두면 대부분 아이디어에 기인합니다. 또 다른 방법 : 게임은 나쁜 실행으로 인해 실패 할 수 있지만 좋은 아이디어로 인해 성공할 수 있습니다.

편집 : 성공은 실제로 올바른 단어가 아닙니다. 엑셀이 더 적절한 단어라고 생각합니다. 실행이 아무리 좋더라도 지루한 아이디어로 게임을 능가 할 수는 없지만 여전히 성공할 수 있습니다. 그러나 좋은 아이디어는 큰 성공을 초래할 수 있습니다 (좋은 실행과 짝을 이룰 때).


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반대로 Angry Birds는 실행에 비해 아이디어가 얼마나 중요한지 보여주는 훌륭한 예입니다. Crush the Castle (성공적으로 잘 수행 된)의 성공을 Angry Birds와 비교해보십시오. 약간 더 나은 실행은 성공 순서가 더 큰 것으로 나타났습니다.

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Crush the Castle은 같은 생각이 아닙니다. 같은 귀엽고 재미있는 캐릭터를 사용하지 않습니다. 그것은 앵그리 버드 (Angry Birds)라는 아이디어의 본질 중 하나입니다. 배송 플랫폼도 마찬가지입니다. 사람들이 휴대용 장치에서 빠르고 간단한 게임 (및 터치 인터페이스와 기본적으로 통합되는 게임)을 원한다는 생각은 여기서 가치가 있습니다. Crush the Castle은 그러한 아이디어를 바탕으로하지 않았습니다.
BlueMonkMN

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"간단히 말하면, 실행도 좋은 아이디어 없이는 가치가 거의 없습니다." 문제는 "좋은"아이디어는 "군인이되어 사람들을 쏴라"와 같이 완전히 영감을받지 못하는 것일 수 있지만 여전히 게임이 잘 작동한다는 것입니다. 아이디어가 끔찍하지 않으면 좋은 실행으로 충분할 것입니다.
Kylotan

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그렇기 때문에 게임이 실패했는지 여부에 대해서는 실행이 책임이 있지만 "성공"에 대해서는 아이디어가 책임이 있습니다. 내가 필요한 것은 성공하는 것보다 더 나은 단어입니다. 정말 나는 엑셀을 의미합니다. 완벽하게 실행되는 평범한 아이디어는 그것이 실패가 아니더라도 큰 성공을 거두지 못할 것입니다. 그러나 완벽하게 실행 된 좋은 아이디어는 경쟁을 망칠 것입니다.
BlueMonkMN

Angry Birds가 출시되기 전에 Angry Birds와 같은 열 배의 게임을했습니다. 분명히 "다른 무기로 물건을 쏘는 것"은 기본 아이디어가 아닌 성공입니다. 많은 사람들이 이전에 가지고 있었고 그만한 가치가없는 아이디어.
Matsemann

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아이디어를 어떻게 형성하는지, 아이디어를 어떻게 정의하는지 등에 달려 있습니다.

내가 "게임 디자인 아이디어"라고 생각되는 아이디어를 만들 때, 그것은 매우 잘 형성되고, 생각되고, 내 마음에 결함이 테스트되며, 수천 개의 실용적인 변수로 고도로 실행되어 일련의 결함 찾기 방법을 만듭니다.

일반적으로 이러한 성격에 대한 나의 아이디어는 (전체적으로) 전체 제품을 출시하는 실제 게임 개발자가 시도합니다. 게임에서 구현 된 아이디어는 때때로 잘 작동하고 때로는 명백한 실패이지만 개발자가 내가했던 것과 같은 결함 찾기 방법을 사용하지 않았기 때문에 만족스럽지 못합니다 (최소한 IMO). 때때로이 개발자들은 게임을 패치하고 원래 생각했던대로 문제를 해결합니다.

이것과 게임 디자인에 대한 나의 경험과 성공적으로 떼어 내기 어려운 사람들의 기능 구현에 대한 끊임없는 감시 때문에 (예를 들어 permadeath) 나는 아이디어가 전부라고 믿습니다. 아이디어는 실용적입니다.


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아이디어는 게임의 99 % 이상이며, 나머지는 실행입니다.

아이디어는 오류를 발생시키지 않으며, 아이디어는 메모리를 누출하지 않으며, 아이디어에는 보안 문제가 없습니다. 그들은 놀랍습니다 : 플레이어는 게임의 아이디어를 좋아하지 않는다고 말하지 않을 것입니다-그는 게임이 지루하다고 말할 것입니다!

아이디어는 1 %에 불과하지만 전체 게임에서 가장 중요한 비율입니다. 아이디어는 기초입니다. 매년 수백 개의 집 (게임)을 건축 할 수 있으며, 1 년 또는 2 년 후에는 붕괴 될 것입니다. 당신은 또한 땅을 파고, 견고한 기초를 만들고, 타워가 시간의 시험을 견딜뿐만 아니라 다음 세대에 의해 업그레이드되어 성장하는 것을 볼 수 있습니다. 그들에게 그렇게!

아이디어가 없거나 약한 아이디어가있는 게임이 왜 재밌는가, 아니면 적어도 즉시 죽지 않는가? 그들 각각은 하나의 아이디어를 가지고 있기 때문에 훌륭한 아이디어입니다. 보드 게임을한다고 가정 해 봅시다. 그것은 단지 보드 게임이 아니라 위대한 체스의 후손 인 보드 게임입니다. 플랫폼 게임을 만들면 어떻게 될까요? 실제로 약할 수는 있지만 여전히 2 차원 세계에서 모험을하고 플랫폼으로 뛰어 들어 적들과 대면하면서도 미니멀리즘으로 점프하는 캐릭터에 대한 훌륭한 아이디어입니다. 온더 헤드 기술 또는 RPG 메커니즘과 같은보다 정교한 기법을 사용합니다. 우리는 아이디어를 생성하지 않고, 아이디어를 변경하고, 개체 상속과 마찬가지로 아이디어가 "게임"(상속의 "개체") 일지라도 항상 오래된 아이디어를 바탕으로합니다.

아이디어를 판매하는 것이 왜 그렇게 어려운가? 아이디어를 쉽게 훔칠 수 있기 때문입니다. 게임 개발에서 모든 사람이 모든 사람을 빌려 주는데, 우리 모두가 Torchlight (1)가 Diablo 3에서 많은 아이디어를 취했다는 것을 알고 있지만 블리자드 직원은 여전히 ​​감히 도둑질이라고 부를 수는 없습니다. 당신이하고 싶은 것-Electronic Arts로 가서 그들에게 독창적 인 아이디어를 제시하고 그들이 존경받을만한 것을 기대하고 당신에게서 그것을 사거나 사용하지 않습니까? 두 회사가 새로운 아이디어를 발명하는 데 예산의 90 %를 소비하고, 두 번째 회사가 첫 번째 아이디어가 끝나기를 기다리는 경우, 아이디어를 훔쳐서 10 배 더 많은 돈으로 실행하십시오. 구입? Warcraft 3에는 Mod of the Ancients 라는 모드가있었습니다.. 그것은 빨리 인기를 얻었지만, 진정한 성공은 리그 오브 레전드 게임과 같은 아이디어를 취하고 그것을 잘 수행 한 RIOT 회사에 의해 달성되었습니다.

디아블로 III가 출시되기 전, 수석 디자이너 제이 윌슨 (Jay Wilson)은 인터뷰에서 실행이 혁신보다 중요하다고 말했다.

http://www.youtube.com/watch?v=Nrli-by8oOU#t=2m25s

우리는 그것이 어떻게 끝났는지 알고 있습니다. 디아블로 III는 첫날에 많은 돈을 벌었지만 플레이어는 그것을 매우 낮게 평가했습니다.

http://www.metacritic.com/game/pc/diablo-iii

이 디아블로 3 점수에는 혁신의 부족보다 훨씬 많은 것이 있습니다 (사실 나는 D3가 더 우수한 등급의 횃불 2보다 혁신적이라는 것을 알았습니다). 그러나 서버 문제 나 버그 (이미 수정 된)는 내 Diablo 3 연락처에있는 사람들의 90 %를 만들었고 게임을 중단했습니다. 블리자드는 너무 약한 기반을 만들어 디아블로 3에 대한 과대 광고를 견뎌 낼 수 없었습니다. DotA와 League of Legends는 협동 경험에 혁명을 일으키고 H & S 멀티 플레이어 시스템을 쓸모 없게 만들었습니다. 게임간에 지속되는 아이템이없는 공정하고 숙련 된 풍부한 PvP의 새로운 아이디어는 돈이나 자유 시간을 가진 사람들이이기는 오래된 아이디어로 단순히 이겼습니다.

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