메쉬를 풀 때 모든 모서리를 이음새로 표시하는 단점은 무엇입니까?


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저는 기본적인 3D 모델링을 배우려고하는 프로그래머입니다. 기본 지오메트리 모델링에 상당히 익숙하며 간단한 모델을 풀고 텍스처링 할 수 있습니다. 하지만 질문이 있습니다 ...

언 래핑 모델과 관련하여 모든 튜토리얼은 메시 언 랩핑시 가능한 한 적은 솔기를 표시해야 함을 강조합니다. 내 질문은 왜? 나는 이것이 모델링 경험이있는 사람들에게는 명백하지만, 나에게는 그렇지 않다고 추측합니다 (내 텍스처링 노력은 주로 AO 또는 노멀 맵 생성에 제한되어 있음).

확산 텍스처를 편집 할 때 모델의 모양을 유지하는 것과 순전히 관련이 있다고 생각합니다. 이것이 단순히 모든 모서리를 자르고 모든면을 개별적으로 배치하고 싶지 않은 유일한 이유입니까?

나는이 질문을 할 때 주제에 대해 완전히 무지하고 있음을 알고 있습니다. 죄송하지만 때로는 초 명백한 것들이 에 대한 답을 찾기가 가장 어렵습니다.

답변:


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모델의 모든 "UV 이음매"즉, 같은 모서리에 대한 UV 맵이 잘려있는 동안 모델면이 연속되는 모든 위치는 아티스트와 하드웨어 모두에게 문제가됩니다.

  • 모델을 제대로 텍스처링하기가 어렵습니다. 3D 페인팅 프로그램이 아닌 텍스처에서 직접 2D로 편집 할 때 특히 그렇습니다. 이러한 이음새가 적을수록 모델 주위에 텍스처를 정신적으로 감쌀 수 있습니다.
  • 단순한 블렌딩은 디퓨즈 텍스처 및 기타 텍스처 유형에 적용 할 수 있지만 탄젠트 스페이스 노멀 맵과 같은 것에 매우주의해야합니다. 이를 위해 결과로 생성 된 법선 벡터가 비정규 화되지 않고 이음새가 보이게하지 않고 (일반적으로 약간 더 어둡게) X와 Y 값 (일반적으로 텍스처 뷰어에서 R과 B에 매핑 됨) 사이에 선형 블렌딩 (보간) 할 수 없습니다 일부 조명 조건에서 "라인"). 반면, 텍스처로 고정하고 두 UV 가장자리의 값을 서로 가깝게 또는 동일하게 만들면 이음새가 모델의 나머지 부분에 비해 자연스럽게 평평 하기 때문에 이음새가 보일 수 있습니다 .
  • 픽셀 셰이더는 모든 불연속에서 더 많은 작업을 수행해야합니다 (일반적으로 하드웨어에서 추상화되어 있어도). 텍스처 데이터를 가져 오기 위해 서로 다른 메모리 위치에 도달해야합니다 (일반적으로 하드웨어에서 덜 최적화 된 "코드 경로"임) 일반적으로 공간적으로 가까운 텍스처 값으로 작업하는 것과 반대입니다.
  • 자동 밉 매핑 (및 소수의 상점에서 생성 된 저해상도 텍스처를 수동으로 감당할 수있는 경우가 많음)은 기본 해상도에서 이음새를 보이지 않게하는 모든 작업을 중단시킵니다.

즉, 아트 스타일에 따라 모델면이 서로 명확하게 구별되고 "단단하고"명백한 모서리 만있는 경우 문제가되지 않습니다.


픽셀 셰이더의 비 일관성 메모리 액세스에 대한 탁월한 점. 그런 식으로 텍스처를 뛰어 다니면 실제로 텍스처 캐시가 손상됩니다.
밥 서머

@Bob Somers : 공평하게 말하자면, 저가형 또는 모바일 플랫폼 용으로 프로그래밍하거나 이미 GPU에 최대 세금을 부과하지 않는 한 성능에 큰 영향을 미치지 않습니다.
Martin Sojka

좋은 지적 마틴. 나는 작년 한 해 동안 성능에 민감한 코드를 작성하는 GPGPU 땅에 살고 있었기 때문에 그것이 명백하지 않은 흥미로운 점이라고 생각했습니다. :)
Bob Somers

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래핑되지 않은 텍스처가장자리 아티팩트 를 이해하는 데는 두 가지 큰 이유가 있습니다.

언급했듯이, 이음새가 의미가 없다면 아티스트가 2D 편집이 3D 모델을 어떻게 감싸는 지 이해하기가 매우 어려울 수 있습니다. 모든면이 분리되고 어떤 종류의 빈 패킹 알고리즘으로 최적으로 배치 된 경우 수동으로 텍스처를 편집하는 것은 거의 불가능합니다. 그들이 요즘 어떤 종류의 3D 페인팅 도구를 사용하고 있기를 바라지 만, 2D 텍스처에서 직접 편집하는 것은 여전히 ​​좋은 일입니다.

텍스처 샘플링의 부동 소수점 정밀도 제한으로 인해 다른 문제 (가장자리 아티팩트)가 나타날 수 있습니다. 얼굴이 모두 검정색 배경 위에 분리되어 있다고 가정 해 봅시다. 텍스처 좌표 또는 비디오 카드 샘플링 중 부동 소수점 오류로 인해 텍스처가 필터링 될 때 검은 가장자리 픽셀이 가끔 나타나거나 혼합 될 수 있습니다. 이것이 각 얼굴에 영향을주기 때문에이 이상한 배경-아티팩트-와이어 프레임 효과가 진행됩니다. 이 문제를 해결하는 유일한 방법은 인위적으로 텍스처 좌표를 약간 축소하는 것입니다. 그러나 각 얼굴은 텍스처와 비슷한 방식으로 인접하지 않기 때문에 이상하게 보일 것입니다.

이음새를 최소화하는 좋은 점은 모델에서 얼굴이 (사용되지 않은) 배경에 인접 해있는 모서리가 적기 때문에 해당 아티팩트가 들어올 수있는 곳이 적다는 것입니다. 대부분의 얼굴은 실제 아티팩트이므로 가장자리 아티팩트는 실제로 텍스처에서 인접한 픽셀이며 절대 눈에 띄지 않습니다.

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