코멘트 :
Artemis 구현은 흥미 롭습니다. 컴포넌트를 "Attributes"와 "Behaviors"라고 부르는 것을 제외하고는 비슷한 해결책을 찾았습니다. 유형의 구성 요소를 분리하는 이러한 접근 방식은 저에게 매우 훌륭했습니다.
해결책에 관해서 :
코드는 사용하기 쉽지만 C ++에 익숙하지 않으면 구현이 따르기가 어려울 수 있습니다. 그래서...
원하는 인터페이스
내가 한 것은 모든 구성 요소의 중앙 저장소를 갖는 것입니다. 각 구성 요소 유형은 특정 문자열 (구성 요소 이름을 나타냄)에 맵핑됩니다. 시스템을 사용하는 방법은 다음과 같습니다.
// Every time you write a new component class you have to register it.
// For that you use the `COMPONENT_REGISTER` macro.
class RenderingComponent : public Component
{
// Bla, bla
};
COMPONENT_REGISTER(RenderingComponent, "RenderingComponent")
int main()
{
// To then create an instance of a registered component all you have
// to do is call the `create` function like so...
Component* comp = component::create("RenderingComponent");
// I found that if you have a special `create` function that returns a
// pointer, it's best to have a corresponding `destroy` function
// instead of using `delete` directly.
component::destroy(comp);
}
구현
구현은 그렇게 나쁘지는 않지만 여전히 꽤 복잡합니다. 템플릿과 함수 포인터에 대한 지식이 필요합니다.
참고 : Joe Wreschnig는 주로 이전 구현 에서 컴파일러가 코드를 최적화하는 데 얼마나 많은 가정을 적용 했는지에 대해 몇 가지 좋은 점을 지적했습니다 . 이 문제는 해롭지 않았지만, 나에게도 버그가있었습니다. 또한 이전 COMPONENT_REGISTER
매크로가 템플릿에서 작동하지 않는 것으로 나타났습니다 .
코드를 변경했으며 이제 모든 문제를 해결해야합니다. 이 매크로는 템플릿과 함께 작동하며 Joe가 제기 한 문제를 해결했습니다. 이제 컴파일러가 불필요한 코드를 훨씬 쉽게 최적화 할 수 있습니다.
component / component.h
#ifndef COMPONENT_COMPONENT_H
#define COMPONENT_COMPONENT_H
// Standard libraries
#include <string>
// Custom libraries
#include "detail.h"
class Component
{
// ...
};
namespace component
{
Component* create(const std::string& name);
void destroy(const Component* comp);
}
#define COMPONENT_REGISTER(TYPE, NAME) \
namespace component { \
namespace detail { \
namespace \
{ \
template<class T> \
class ComponentRegistration; \
\
template<> \
class ComponentRegistration<TYPE> \
{ \
static const ::component::detail::RegistryEntry<TYPE>& reg; \
}; \
\
const ::component::detail::RegistryEntry<TYPE>& \
ComponentRegistration<TYPE>::reg = \
::component::detail::RegistryEntry<TYPE>::Instance(NAME); \
}}}
#endif // COMPONENT_COMPONENT_H
component / detail.h
#ifndef COMPONENT_DETAIL_H
#define COMPONENT_DETAIL_H
// Standard libraries
#include <map>
#include <string>
#include <utility>
class Component;
namespace component
{
namespace detail
{
typedef Component* (*CreateComponentFunc)();
typedef std::map<std::string, CreateComponentFunc> ComponentRegistry;
inline ComponentRegistry& getComponentRegistry()
{
static ComponentRegistry reg;
return reg;
}
template<class T>
Component* createComponent() {
return new T;
}
template<class T>
struct RegistryEntry
{
public:
static RegistryEntry<T>& Instance(const std::string& name)
{
// Because I use a singleton here, even though `COMPONENT_REGISTER`
// is expanded in multiple translation units, the constructor
// will only be executed once. Only this cheap `Instance` function
// (which most likely gets inlined) is executed multiple times.
static RegistryEntry<T> inst(name);
return inst;
}
private:
RegistryEntry(const std::string& name)
{
ComponentRegistry& reg = getComponentRegistry();
CreateComponentFunc func = createComponent<T>;
std::pair<ComponentRegistry::iterator, bool> ret =
reg.insert(ComponentRegistry::value_type(name, func));
if (ret.second == false) {
// This means there already is a component registered to
// this name. You should handle this error as you see fit.
}
}
RegistryEntry(const RegistryEntry<T>&) = delete; // C++11 feature
RegistryEntry& operator=(const RegistryEntry<T>&) = delete;
};
} // namespace detail
} // namespace component
#endif // COMPONENT_DETAIL_H
component / component.cpp
// Matching header
#include "component.h"
// Standard libraries
#include <string>
// Custom libraries
#include "detail.h"
Component* component::create(const std::string& name)
{
detail::ComponentRegistry& reg = detail::getComponentRegistry();
detail::ComponentRegistry::iterator it = reg.find(name);
if (it == reg.end()) {
// This happens when there is no component registered to this
// name. Here I return a null pointer, but you can handle this
// error differently if it suits you better.
return nullptr;
}
detail::CreateComponentFunc func = it->second;
return func();
}
void component::destroy(const Component* comp)
{
delete comp;
}
Lua로 확장
약간의 작업 (매우 어렵지는 않지만)을 사용하면 C ++ 또는 Lua에 정의 된 구성 요소를 생각할 필요없이 완벽하게 사용할 수 있습니다.