복수 계정 생성 및 부정 행위를 처리하는 방법은 무엇입니까?


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웹 응용 프로그램으로 실행되는 게임을 개발 중입니다. 사실 한 명의 플레이어가 여러 계정을 만들면 게임이 이해되지 않습니다. 이것이 턴 기반 전략 게임이라고 상상해보십시오. 다른 계정으로 자신과 대결하면 쉽게 많은 포인트를 얻을 수 있습니다.

처음에는 모든 단일 사용자 작업을 기록한 다음 부정 행위에 대한 단서가 있는지 사용자 IP를 비교하는 방법에 대해 생각했습니다. 그러나 다른 사용자가 예를 들어 학교에 있고 모든 사용자가 프록시를 사용하여 동일한 IP를 공유하는 경우 동일한 IP에서 실행할 수 있음을 알았습니다. 이런 식으로 결백 한 사람들은 금지 될 수 있습니다.

내가 놓친 더 나은 접근법이 있습니까?


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정말 좋은 사기꾼은 여러 계정이 실제로 다른 IP에 있도록 프록시를 갖습니다. 이런 방식으로 부정 행위를하는 사람들을 찾을 때 "동일한 IP"를 필수 기준으로 삼지 마십시오.
Ricket

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당신이 묘사 한 방식은, 둘 이상의 사람들이 팀을 이루어 많은 점수를 쉽게 얻을 수 있다는 것을 의미합니다 (WoW의 경기장 전투처럼).
Hendrik Brummermann

@Matias, 귀하의 제품이 국가에 초점을 맞추고 있습니까? 국가가 제한되어 있다면 보안 번호 또는 사람들로부터 피해를 입지 않고 사용할 수있는 것과 같은 사람들의 정보를 사용하려고 시도 할 수 있습니다 .100 %를 막지는 못하지만 날씨를 확인할 수 있다면 날씨가 많이 줄어 듭니다. 또는 아닙니다 ...
Prix

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@Prix는 미국에서 적절한 보호없이 SSN을 수집하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다.
Jesse Dorsey

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두 명의 사용자가 방해하지 않도록 게임을 다시 디자인하십시오.
o0 '.

답변:


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이를 처리하는 방법에는 몇 가지가 있으며 많은 솔루션에는 고유 한 장점이 있습니다. 나는 이것을 처리하는 이상적인 방법에 대한 나의 의견을 줄 것이다.

첫째, 시스템이 아무리 복잡하더라도 시스템 게임에 충분한 투자를 한 사람 (적절한 지식으로)은 게임 방법을 알아낼 수 있다는 점을 이해하는 것이 중요합니다.

이 문제를 심각하게 처리하려면 실제로 문제가되는 경우 게임의 디자인 및 기술 구현에서 모두 처리해야합니다.


기술적 인 측면에서 기본적으로 비교 게임을해야합니다.

일반적으로 사용자 상호 작용으로 모든 유형의 게임을 실행하는 경우 프로 로깅을 수행하면 자세한 로그를 사용하여 실제 정량 측정을 기반으로 게임을 수정하고 조정할 수 있습니다.

로그를 사용하여 여러 유사점의 계정간에 데이터를 비교하도록 시스템을 설정할 수 있습니다.

예를 들어, 두 계정이 동일한 IP 주소를 사용하거나 적절한 비교 측정으로 간주되는 다른 정보를 사용하는 경우 두 계정 (상장 / 손실, 거래) 간의 전체 상호 작용을 다른 사람들과의 상호 작용의 양.

이 데이터를 사용하여 사례별로 또는 자동으로 적절한 판단을 전달할 수 있습니다. 문제가 얼마나 널리 퍼 졌는지에 따라 자동 옵션을 사용하고 라이브 중재자를 통해 문제를 처리하는 것이 좋습니다. 계정을 삭제하지 말고 "이 계정은이 게임의 TOS 계약을 위반 한 것으로 의심됩니다. 동의하지 않는 경우 중재 패널 링크 또는 다른 링크로 연결하십시오."라는 메시지에 따라 계정을 삭제하는 것이 중요합니다. .

사람들이 집이나 학교에서 IP 주소를 공유 할 수 있기 때문에 그러한 일을하는 것이 중요합니다. 또한 어린 아이들의 경우 부모의 이메일 주소, 신용 카드 또는 심지어 자신의 보호 정보에 따라 가입 정보에 이름을 사용할 수도 있습니다.


두 번째 단계는 디자인 측면입니다. 몇 가지 이점이 예상되지만 게임 플레이에서 이러한 형태의 부정 행위를 충분히 제거해야합니다. 당신이 이것에 대해 갈 수있는 몇 가지 방법이 있습니다. 매우 짧은 시간 초과 (필요할 수도 있음)의 전적으로 성가신 것들이 있습니다. 그러나 가장 좋은 방법은 두 계정 간의 이점을 적절히 조정하는 것입니다.

예를 들어, 일부 MMO는 합리적인 수준의 범위를 벗어난 플레이어와 함께 플레이 할 때 고급 플레이어가받는 이점을 변경했습니다. 이를 통해 플레이어는 자신이 여러 레벨의 파워 레벨링 (특정 범위 내에서 가장 작은)에 액세스 할 수 없습니다.

당신은 할 수 도 특별히 목표는 데이터를 공유 계정과 직접 서로 상호 작용할 때 그들이 얻을 수있는 이익을 감소시킨다. 이것은 다른 플레이어와의 상호 작용을 장려하지만 프록시 서버와 우회 할 수 있으며 대상 고객에 따라 잘못 권고됩니다.

작동하는 다른 방법은 게임 플레이를 통해 사람들이 실제로 두 개의 별도 계정을 관리하고 다른 사람들과 계속 연락 할 수 없도록하는 것입니다.


물론이 시스템을 사용하면 오 탐지와 그렇지 않은 것을 방지하기 위해 많은 노력을 기울여야합니다.

tl; dr?

잠재적 위협을 자동으로 탐지 및 처리하고 사용자별로 오 탐지를 처리 ​​할 수있는 적절한 데이터를 수집하려고합니다. 가양 성이 없는지 확인하려면 베이비 시팅을 많이해야합니다.

또한 게임 플레이에서 여러 계정으로 부정 행위의 이점을 줄이려고합니다.


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적절한 양의 로깅을 사용하면 두 계정이 함께 로그인하는 빈도가 흥미로운 항목입니다. 다른 시스템 점검과 마찬가지로 여기에서도 오 탐지가 발생할 가능성이 있으므로 최종 결정에는 항상 인간의 상호 작용이 필요합니다.
ManiacZX

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점수의 '농업'에 대응하는 가장 간단하고 효과적인 방법은 플레이어 간의 격차에 따라받은 점수를 조정하는 것입니다. 걱정해야 할 여러 계정을 만드는 것은 단지 한 명의 선수가 아니라는 점을 명심하십시오. 두 명의 친구를 상상해보십시오. 하나는 고의적으로 잃어 다른 사람은 인위적으로 향상됩니다.

체스와 다른 게임은 Elo 등급 시스템의 형태를 통해 이것을 피할 수 있습니다 . 기본적으로 당신보다 높은 등급의 사람을 때리는 것에 대한 보상은 높지만, 훨씬 낮은 등급의 사람을 때리는 것에 대한 보상은 매우 낮습니다. 이로 인해 다른 플레이어에게 유리하게 고의적으로 패배하게됩니다. 빈약 한 선수에 대한 승리가 순이익이 거의없는 속도를 조정할 수 있습니다. '적절하게'플레이하는 플레이어, 즉 비슷한 순위의 다양한 상대와의 승리는 매우 빠르게 진행됩니다.

NB : 잃어버린 플레이어에게 불이익을 가하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 플레이어가 계정을 만들거나 고의적으로 잃어버린 다음 다른 계정을 만들 수 있기 때문입니다. 진입 장벽이있는 경우 (예 : 신용 카드 정보를 입력하여 새 계정을 만드는 등) 문제가되지 않지만 무료로 플레이 할 수있는 게임에는 문제가되지 않습니다.

또한 등급이 플레이어가받는 보상을 수정하는 방법이 아닌 실제 능력의 척도로 사용되는 경우 위험이 있다는 점에 주목할 가치가 있습니다. 등급 자체가 측정이면 캐니 플레이어는 시스템을 사용하여 다른 사람을 방해합니다. 즉, Player 1은 연습을 통해 많은 기술 / 능력을 습득 한 다음 새 계정을 만듭니다. 플레이어 1만큼 좋은 플레이어 2는 신규 이민자의 도전을 받아들입니다. 실제로 새로운 선수의 순위는 동일하지만 새로운 선수를 잃으면 순위가 크게 떨어집니다. 그러나 등급이 실제로 플레이어를 측정하는 데 사용되지 않는 경우 이는 실제로 플레이어 2의 관심사입니다 (등급을 낮추면 실제 기술 수준에서 더 빨리 진행할 수 있음).


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그것은 많은 깊은 게임 플레이 철학입니다.
Kzqai

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상대방의 총점 차이에 따라 포인트를 부여 할 수 있습니다. 아주 좋은 선수는 초보자를 물리 치기위한 점수가 거의없고, 초보자는 숙련 된 플레이어를 처치하면 많은 점수를받습니다. 마찬가지로 패자는 같은 척도에 비례하여 점수를 잃게됩니다.

이것은 당신의 문제를 완전히 해결하지는 못하지만, 누군가가 많은 초보자를 대체하고 패배시킬뿐만 아니라 두 개의 서로 다른 권력의 레벨을 맞추기가 더 어려워지는 간단한 사례를 제거 할 것입니다.

그러나 실제로 이것을 막는 완벽한 방법은 없습니다. 충분히 헌신적 인 사기꾼이 성공할 것입니다. 그러나 의심스러운 활동이있는 계정에 검토를 위해 "의심스러운 활동"에 동일한 전자 메일 또는 IP 주소를 가진 여러 계정이 포함 된 경우 가장 심각한 범죄자를 발견 할 수 있습니다.


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나는 이것이 집행 / 금지보다 게임 디자인을 통해 수정하는 것이 훨씬 쉽다는 것을 알았습니다. 모든 플레이어의 계정을 영구적으로 차단하더라도 충분히 결정된 플레이어는 차단을 피할 수있는 방법을 찾을 수 있습니다 (예 : IP를 추적하는 경우 동적 IP 또는 IP 마스킹을 사용할 수 있음).

예를 들어, PvP 컨테스트에서 우승 한 플레이어에게 포인트를 수여하면 플레이어가 여러 계정을 만들 수있는 인센티브를 제공하여 스스로 잃을 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 같은 플레이어 (예 : 길드 참여)를 가진 그룹에서 플레이하는 것에 대해 더 큰 보상을 주면, 경쟁에 대한 우정과 지역 사회에 인센티브를 부여하여 선호하는 행동을 변경합니다. 플레이어의 계정과 관련된 추가 메타 게임 특성 (예 : 평판 점수 및 친구 목록)이 있으면 여러 계정의 유지 관리에 대한 관심이 줄어들게됩니다.

게임이 본질적으로 PvP 인 경우 "일부 계정을 만들고 일부러 잃게됩니다"문제를 해결하는 가장 큰 방법은 자동 매치 메이킹 만 제공하는 것입니다. 따라서 플레이어는 게임을 요청하고 서버는 당시 온라인 상태에있는 다른 사람과 자동으로 일치시킵니다. 플레이어가 상대방을 선택할 수 없다면, 그들이 온라인에서 유일한 온라인 플레이어가되지 않으면 더 큰 문제가있는 경우가 아니라면, 그들이 스스로 싸울 것이라고 보장 할 방법이 없습니다. 이에 대한 예는 Microsoft Hearts / Spades 또는 PvP를 허용하는 대부분의 Facebook 게임을 참조하십시오. 이 경우 어떤 종류의 지능형 매치 메이킹을 원할 것입니다 (플레이어 계정의 일부로 일종의 순위 / 등급 시스템을 사용하거나 플레이어가 선호하는 경쟁력 수준을 스스로 선택할 수 있도록 함).

플레이어가 친구와 게임을하기를 원할 경우 항상 해당 옵션을 제공 할 수 있지만 상대를 선택할 때 등급이 지정되지 않은 / 랭크되지 않은 / 연습 만 허용합니다.


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https://panopticlick.eff.org/ 의 사람들 은 거의 모든 브라우저에서 수집 할 수있는 몇 가지 값으로 누군가를 고유하게 식별 할 수있는 방법을 테스트했습니다. 결과는 놀랍습니다. 비슷한 방법 (다른 방법과 결합)을 사용하여 사용자를 식별하고 추적 할 수 있습니다.


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나는 이것이 브라우저 게임이라면 특별히 사용되는 훌륭한 접근 방법이라고 생각하지 않습니다. 특히 자신의 브라우저를 만들 수 있기 때문에 새로운 계정을 만드는 독특한 사람이되기 쉽습니다.
Prix

@Prix 예, 이것이 모든 문제를 해결하는 솔루션이라는 의미는 아닙니다. 그러나 IP 로깅에 추가 할 수 있다고 생각합니다. 물론 다른 조치도 필요합니다.
bummzack

독립형 방법이 아니더라도 유용합니다.
Kzqai

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Blizzard가 Warcraft 3 및 Starcraft 2에서 채택한 매우 간단한 디자인 솔루션이 있습니다. 자동 매치 메이킹 서비스를 사용하여 게임을 할 때 플레이어가 점수 / 점수 / 경험을 얻을 수 있습니다. 플레이어는 여전히 친구와 대결 할 수 있지만 점수는 얻지 못합니다.

플레이어가 상대를 결정하는 방법이 없다면 더미 계정을 상대로 플레이 할 수있는 확실한 방법이 없습니다.


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효과적이지만 지루합니다. 나는 무작위로 알려지지 않은 미지의 상대, 특히 어떤 시점에서든 활발한 상대 일 수도 있고 그렇지 않을 수도있는 상대보다 내가 알게 된 상대 (에미, 친구 또는 캐주얼 지인)에 대한 게임을 선호합니다.
Kzqai

밸브도 이것처럼 보입니다 (CS : GO, Dota 2 ...). 지루하지는 않지만 연주하면서 점점 더 실망 스럽습니다.이 접근법의 효과는 플레이어 커뮤니티가 말 그대로 끔찍 하며 많은 사람들이 더 오랫동안 참을 수 없다는 것입니다. 플레이어는 대부분의 "공중 매치 메이킹"게임에서 언어 위반 및 기타 욕설 행위를 만납니다.
madneon

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나는 travian이라는 게임 시스템에서 플레이하고 있으며, 기술이 치트를 잡기에 충분하지 않다고 생각합니다. 대부분의 치트에는 KVM 스위치를 통해 연결된 2-4 개의 시스템이 있으며 각 시스템은 서로 다른 OS 버전 (windows xp, vista, win7, linux mint, Slitaz 등)을 실행하며 프록시 서버를 통해 실행됩니다 (기본 계정은 사용하지 않지만) 프록시이지만 표준)

물론 이것은 게임을하기 위해 돈을 지불하는 대부분의 사람들이 떠나고, 몇 달 만에 1000 명 이상 회원을 지불하고, 플레이어 수가 적을수록 계정이 의심스럽고, 그러나 부정 행위의 증거가없는 경우, 체벌을 속이는 플레이어와 공정한 지불을하는 플레이어 (의상, 공정한 플레이를 의미하는 사람들)는 의심스러운 활동을 볼 수 있으며 낙담하게되고 게임을 그만 둘 수 있습니다. 문제가 있습니다.

현재 트라 비안의 경우, 게임의 맨 위에는 속임수를 쓰지 않는다고 말하거나 필체 나 중국 같은 나라에서 온 사람들을 고용하여 그들이 자고 있거나 휴일에있을 때 게임을 할 수 있도록 도와주는 선수가 없습니다 .

여러 계정 속임수를 잡을 수있는 더 좋은 방법이 있어야합니다. 또는 소수의 실제 사람들이 전체 게임 기반을 구성하고 승자가 제 3 세계 국가에서 가장 많은 사람들을 고용 할 수있는 사람을 기반으로하는 게임의 미래입니다 그들을위한 게임.

신용 카드를 통한 $ 0.01 멤버십 (및 동일한 신용 카드 번호를 가진 사람 확인)이 등록시 여러 계정 속임수를 감지 할 수있는 방법입니까?


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신용 카드의 문제는 기프트 카드를 구입하여 다른 계정을 개설하는 데 사용할 수 있다는 것입니다.
Jesse Dorsey

@Noctrine 당신은 당신이 게시물을 제출 한 후 여기에서 게시물을 편집 할 수 있다는 것을 알고 있습니까? 어떤 사람들은 보이지 않는 편집을하기보다는 변경 사항에 주석을 달기를 선호합니다.
Casey Wagner

@Mike 그래, 그러나 그것은 마치 것 같았다! 유형의 것. 그러나 그것을 다시 읽으면, 아침에 일찍 읽기 / 댓글 작성의 원인을 올바르게 읽지 못한 것 같습니다 .p 그 비트를 제거했습니다.
Jesse Dorsey

이것은 나에게 문제에 대한 이상한 묘사처럼 보입니다. 게임을하기 위해 제 3자를 얻는 플레이어는 무엇입니까? 확실히 그것은 그들의 재미를 많이 줄여야합니다. 혼자서 멀티 회계의 재미를 볼 수 있지만 다른 누군가가 당신을 대신하여 멀티 계정을 갖는 것은 돈을 버는 것과 같은 무언가를 얻지 않으면 재미를 더하지 않는 것 같습니다.
Kzqai

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여러 서버가있는 경우 한 가지 옵션은 동일한 IP의 계정을 대체 서버에서 만들어야한다는 것입니다. 따라서 10 개의 계정을 만들려면 훌륭하지만 서로 상호 작용하지 않는 서버에서 계정을 만들어야합니다. 이렇게하면 같은 장소에있는 사람들이 함께 놀 수 없게되므로 단점이 있습니다. 또한 장점은 부정 행위에서 프록시의 효과를 방해합니다.

당신은 당신이 생각해 낸 해결책에 대한 찬반 양론으로 끝날 것이고, 부정 행위를 완전히 제거하지는 않을 것입니다. 따라서 얼마나 멀리 갈 것인지 결정하고 이러한 변화가 사용자 기반에 미치는 영향을 면밀히 주시하십시오.


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대부분의 사람들은 외부 도구를 사용하여 여러 계정을 추적하려고합니다. 바보입니다. 사용자 활동에 대한 적절한 로그 및 메트릭이있는 경우 게임 내에서 소수의 기준 스캔으로 대부분의 다중 계정 관리자를 만들 수 있습니다.

그리고 아니요, 나는 당신에게 그 사실을 전하지 않을 것입니다-진실은-그리고 업계의 소수의 사람들 만이 그것을 철자 할 것입니다-더 바보 같은 게임 디자이너와 코더가있을수록 알고있는 사람들을위한 더 나은 직업 보안 그들이 무엇을하고 있는지

복리 후생 연쇄가 잘못 설계되어 있고 복수 계정으로 쉽게 조작 할 수있는 경우에만 다중 회계 기능을 사용할 수 있습니다.

보상과 관련하여 다중 회계가 어렵고 시간이 많이 걸리는 경우 (탐지 회피가 아닌 게임 플레이 노력과 시간)

그렇다면 실제로하는 사람들은 하드 코어 플레이어뿐입니다. 그리고 그들은 지역 사회 운전자이기 때문에 눈썹을 올리는 것을 귀찮게 할 필요조차 없습니다. 그들은 모든 허점을 알고 환경 내에서 효율성을 연구하기 위해 모든 노력을 기울입니다. 모든 권리에 의해, 그들이 투자 한 노력은 최고의 보상이되어야합니다. 당신은 여전히 ​​게으른 것들의 대다수를 수익화할 수 있습니다.

훌륭한 디자이너는 실제로 모든 허점을 막지 않습니다. 주요한 것을 막고 경제에서 과잉을 제거 할 수있는 방법을 마련하십시오. 또는 필요한 경우 가치를 분명히 주입하십시오.

83 명의 다중 회계 담당자 목록이 있습니다. 그들은 그들이 우리를 속이고 있다고 생각하고 그들이 우리보다 똑똑하다는 생각의 행복을 누리게됩니다. 대부분은 게임에 실제 현금을 투자합니다-우리는 그들을 금지하고 싶지 않습니다. 우리의 코더들은 실제로 시스템을위한 시간이 없었습니다. 그래서 나는 비밀 더미 계정으로 CM을 설정하여 가끔 게임에서 머리를 때리고 "합법적으로"그들의 "부"를 훔칩니다.

그들은 그들이 우리를 회사로 삼고 있다고 생각하며, 게임 내 다른 누군가가 갈기 갈기 도끼를 가지고 있다고 생각함으로써 점점 동기를 부여 받고 있습니다. 최종 결과는 CM에 의해 중요한 초과분이 폐기된다는 것입니다. 사용자가 무엇을하고 있는지 알고 언제라도 "매복"을 당길 수 있습니다. 코드로 자동화 할 수 있지만 시간이나 예산이있는 사람은 누구입니까?

게임에서 다중 계정을 방지하기 위해 사용자 IDS 프로파일 링을위한 복잡한 다중 계정 감지 시스템을 구축하려는 사람은 누구나 바람에 맞서고 있습니다.


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실제로 방지하려는 특정 동작을 식별해야합니다.

예를 들어, 방지하려는 실제 문제가 "여러 계정을 만드는 사람"이 아니라 "동일한 사람이 제어하는 ​​여러 계정을 대상으로하는 개인"인 경우 잠재적 복제 계정간에 유사한 특성을 사용할 수있는 영역입니다. 플레이어 스스로 멀티 플레이를하도록 허용합니다 . 다시 말해, 멀티 플레이의 특성을 감지하면 (일부 인터페이스를 통해) 계정 간 유사성을 확인하고 계정에 유사성이 너무 많은 경우 처벌이 발생할 수 있습니다. 플레이어 정책. 이것의 장점은 멀티 계정이 있다는 것입니다 가장 중요한 그들이 잘못한 느낌 그렇다면, 다른 비 multiplaying 개인, 그들은 의지를 가지고그들은 그 자리에서 멀티 플레이어를 잡으려고 시도 할 수 있습니다. 또한 평평한 계정 시스템에서 IP와 같은 오탐 (false positive)이 멀티 계정의 실제 증거가 될 수 있습니다.

마찬가지로 다른 사람들이 언급했듯이 자신의 더미 계정을 물리 쳐서 순위가 ​​올라가면 stackexchange의 rep 시스템과 같은 시스템은 순위 점수를 자신의 점수에서 제로섬 이득으로 전환하는 데 도움이됩니다.


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여러 계정을 만드는 것이 그만한 가치가 없는지 확인하십시오 .

이를 수행하는 방법의 예 :

  • 이후 레벨과 비교하여 처음 몇 레벨에서 작은 상을 수여하십시오.
  • 필수 자습서-플레이어가 처음으로 유용하다고 생각하면 다중 계정 사용자는 매우 성가신 것을 알게 될 것입니다.
  • 다른 사람을 추천 한 것에 대한 보상이있는 경우, 추천 된 플레이어가 특정 레벨에 도달하면 보너스를 제공하십시오.
  • 플레이어가 서로 싸우면, 낮은 레벨의 플레이어와의 승리는 시간 낭비입니다. 예를 들어 자신보다 5 레벨 이상 낮은 사람은 승리에 대한 보상을 제공하지 않습니다.
  • StackExchange 네트워크가 훌륭한 예입니다. 새 계정을 만들면 별다른 이점이 없습니다.

어쨌든 플레이어가 여러 계정을 만들 수 없도록 허용하십시오.

  • IP 차단을 추가하면 사람들이 프록시와 VPN을 사용합니다
    • IP 검사는 또한 오 탐지를 유발합니다.
  • 추적 쿠키 및 로컬 스토리지 데이터를 삭제할 수 있습니다.
  • (많은) 개인 정보를 수집하려고 시도하면 사람들이 등록하지 못하게 막고, 확인하지 않으면 쓸모가 없습니다.
  • 각 계정은 일반적으로 몇 바이트의 공간을 차지합니다. 당신은 그것을 감당할 수 있습니다.

이 모든 답변 중이 방법은 실제로 작동하는 유일한 방법입니다. 사람들이 여러 계정을 만들고 싶지 않으면 그렇게하지 않을 것입니다. 좋은 게임 디자인을 통해 원하는 것을 결정할 수 있습니다.


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나는 또 다른 비난이 있다고 생각합니다. 또 다른 잠재적 인 해로움이 있기 때문에 : 두 개의 계정을 만드는 두 명의 친구를 이미징합니다 : 각각 하나의 느슨한 계정과 하나의 당첨자 계정. 어느 날 친구 A는 그의 느슨한 계정을 사용하여 친구 B의 승자 계정에 대한 모든 게임을 느슨하게합니다. 다음날 그들은 변한다. IP를 확인하면 도움이되지 않습니다.

플레이어의 동작을 확인해야합니다 (침입 탐지 시스템에서 알고있는 전략). 두 명의 플레이어가 서로 자주 플레이하고 한 명의 플레이어가 항상 느슨해지면 단서가됩니다. 게임이 매우 일찍 종료되면 또 다른 단서가됩니다.

이러한 단서에 점수를 매기고 평판에 점수를 추가하고 (사용자에게 평판을 표시하지 않음) 정의한 값에 도달하면 계정을 차단할 수 있습니다. 명성을 회복시키는 단서가있을 수도 있습니다.

다른 단서는 게임에 크게 의존합니다. 그러나 나는 당신이 아이디어를 얻는다고 생각합니다.


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나는 이와 같은 부정 행위를 감지하려고 시도한 프로젝트에서 일했습니다. 결국에는 많은 긍정적 인 사례가 발생하여 시스템은 오 탐지와 오 탐지 모두에서 시스템이 올바르게 설정 한만큼 잘못되었다.
tenpn

1
평판 시스템을 사용하면 설명하는 사례에 도움이됩니다 (예 : 다른 사람의 답변 만받을 수 있으므로 자신의 의견을 가져 오는 것은 쓸모 없게 앞뒤로 움직입니다). 또한 각 친구가 두 개의 계정을 가지고 있다면 실제로 IP 탐지가 적어도 일부 시간에 유용하지 않습니까?
Kzqai

-1

플래시 로컬 데이터 스토리지를 사용할 수 있지만 모든 사람이 플래시 데이터를 삭제하는 방법을 알고있는 것은 아닙니다.


Not everyone불행히도 충분하지 않습니다.
Lolums

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실제로 해결책은 아니지만 최소한 억제 : 사람들이 여러 계정을 가진 것으로 밝혀지면 모든 계정이 차단된다고 말합니다. 이것은 많은 사람들이 시도조차하지 못하게해야합니다. 실제로 모든 계정을 금지하지 않거나 전혀 감지 할 수있는 방법이 없더라도 대부분 너무 두려워합니다.


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위협을 효과적으로 방지하는 유일한 방법은 플레이어를 지속적으로 모니터링하고 금지해야하는 후속 조치입니다. ... ... 최소한 바람직한 결과 일뿐입니다. 먼저 부정 행위의 가능성을 최소화하기 위해 시스템을 변경해야합니다.
Kzqai

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또한 일부 계정이 금지 된 후에는 후에도 다시 속일 수있는 새 을 만들 수 있습니다. 그건 말도 안돼!
o0 '.
당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
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