잠재적 인 고용주는 좋은 포트폴리오에서 무엇을 찾고 있습니까?


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직장에서 나와 친구가 게임 개발을 위해 인디 장면에 들어가기를 원합니다. 다양한 문제에 대한 다양한 아이디어와 접근 방식을 보여주는 몇 가지 기술 데모를 수행했습니다. 이제 나중에 길을 위해 포트폴리오를 개발하기 위해 프로젝트에 참여할 때가되었다고 생각합니다.

나는 실제 프로젝트를 시작하는 방법, 특히 엔진을 만들거나 OTS 패키지를 사용하거나 하나를 사용한 다음 하나를 만들거나 하나를 만들고 하나를 사용하는 방법에 크게 어려움을 겪었습니다.

잠재적 고용주에게 어떤 것이 더 좋습니까? 엔진 또는 OTS를 사용하여 제작 된 (아마도) 더 큰 게임 포트폴리오가 있습니까?

저는 프로그래머입니다. 나는 예술가가 아니다. 이 프로젝트에서 대부분의 프로그래밍을 수행 할 것입니다. 내 친구도 개발자이지만 그래픽 도구도 능숙합니다 (따라서 그는 예술가가됩니다).

직장에서 우리는 모두 .NET 개발자 (C #)입니다. 나는 "XNA를 사용하라"는 것을 알고 있습니다. 지금까지 완료 한 데모는 XNA에서 진행되었습니다. 그러나 XNA 포트폴리오를 구축하는 데 관심이 있습니다. DirectX를 추상화하는 것이 좋지만 XNA를 넘어 쉽게 확장하기 위해 필요한 지식 기반을 구축하지 못할 수도 있습니다. 이 주장에 대한 반박은 아마도 "XNA 이후 DirectX로 더 쉽게 이동할 수있다"고 생각하지만, 비즈니스 개발에서 게임 개발로 경력을 옮길 것이기 때문에 현재 XNA에 집중하는 것이 가치가 있습니까? 아니면 XNA를 말할 때 잠재적 고용주가 낄낄 거릴까요?

배운 개념과 교훈이 대부분 이전 될 것이라는 것을 알고 XNA의 경험을 포용해야합니까? 아니면 다른 곳에서 가장 소중한 자원 (시간)을 사용합니까?

업계의 수의사로부터 조언을 구합니다.


유연성이나 세부 사항에 대한 관심 등 더 많은 것을 보여주고 싶은 것이 무엇인지 스스로에게 물어보십시오. 그게 당신의 대답입니다. 개인적으로 나는 유연성을 추구합니다.
Chris Burt-Brown

답변:


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저는 거의 14 년 동안 콘솔 게임 업계에서 프로그래머로 일했으며 종종 의사 결정에 관여했습니다.

따라서 잠재적 인 고용주 중 한 사람으로서 가능한 직원을 평가할 때 새 직원을 찾는 데 세 가지가 있으며이 순서대로 찾습니다.

  1. 이 사람이 내 팀에 적합합니까? (사회, 위생 등)
  2. 이 사람은 빠른 학습자입니까? (종종 "이 사람은 똑똑합니까?"
  3. 이 사람이 저에게 도움이되는 관련 경험이 있습니까?

지금, 당신의 질문을 해결. 이 "어떤 유형의 프로젝트를해야합니까"문제는 내가 관심을 두는 기준 중 가장 중요하지 않은 문제를 해결합니다. 이전에 프로젝트에서 XNA를 사용했는지, 아니면 자신의 게임 엔진을 사용했는지에 대해 걱정하는 것보다 팀에 사회적으로 참여할 것인지, 새로운 것을 빨리 배울 수 있는지에 대해 훨씬 더 관심이 있습니다. 전반적으로, 나는 우리 자신의 사내 게임 엔진에서 당신을 훈련시켜야한다고 가정하고 있습니다. 그래서 당신의 초기 프로젝트는 나에게 전혀 중요하지 않습니다. 물론 누군가 내가 알아야 할 특정 도구 나 기술에 대해 마술처럼 경험하지 않는다면 말이다. 그러나 이것은 드문 일입니다. 일반적으로 API를 사용하도록 교육해야한다고 가정합니다.

이 모든 것이 당신이 가정 프로젝트를하지 않기를 바라는 것은 아닙니다. 나는 절대적으로한다. 그러나 나는 다른 라이브러리 또는 API를 사용하기 때문에 프로젝트가 무엇인지, 어떤 기술을 사용했는지는 신경 쓰지 않습니다.

그러나 나는 당신이 당신의 프로젝트에 대해 말 해주길 바랍니다. 나는 당신이 그들에 대해 이야기 할 때 얼마나 열정적인지 알고 싶습니다. 왜냐하면 그것은 당신이 어떤 종류의 사람인지 알려줍니다. 발생한 문제와 프로젝트 개발시 극복 한 문제에 대해 듣고 싶습니다 (위의 2 참조). 나는 당신이 적어도 하나의 프로젝트를 완수하기를 정말로 원합니다-고통을 극복하고 실제로 당신의 사람에 대해 많은 것을 말하고 당신이 내가 신뢰할 수있는 누군가라고 말해줍니다. 상황이 어려워지면 ( "언제")

솔직히 말해서, 어느 옵션도 "더 나은"것이 아닙니다. 중요한 것은 무엇이든 완성하는 것입니다. 그 과정에서 배우는 모든 기술은 케이크에 착빙되어 있지만 거의 내가 당신을 고용하게하는 것은 아닙니다.

(그러나 모든 말로 .. 나는 당신이 C ++에 능숙 것으로 기대할 것이다 . 어떤 방법이든, 당신은 주류 게임 산업에 고용되기 위해 C ++을 배워야한다. 당신의 가정 프로젝트가 반드시 필요한 것은 아니다 C ++에서는 유창하게 설명 할 수있을 것으로 기대합니다.)


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이것은 환상적인 답변입니다. 채용 과정에 대한 나의 견해를 실제로 바꾸어 주셔서 대단히 감사합니다.
ultifinitus

써드 파티 소프트웨어를 사용할 수 있다는 것은 항상 큰 장점입니다.
Valmond

타사 소프트웨어와 함께 작동하는 방법을 모르는 프로그래머를 만날 것 같지는 않습니다. 모두 libc, STL, OpenGL, DirectX 또는 Windows API 등 문서화 된 타사 API에 이미 쓰고 있습니다. 상용 산업에서와 같은 기술로 잘 알려지지 않은 라이브러리가 종종 사용됩니다. :)
Trevor Powell

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+1 포트폴리오 조각은 엄격한 표준을 따를 필요가 없습니다. 이들의 요점은 거의 인터뷰를위한 대화 조각으로 작용하여 프로그래머의 관점에서 흥미로워 야한다는 것입니다.
ChrisC

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@ShuvoSarker 대기업에게는 이것이 사실입니다. EA는 귀하가 채용에 대해 생각할 때 Frostbite 엔진의 전문가가되기를 기대하지 않습니다. Ubisoft는 당신이 Snowdrop을 알기를 기대하지 않습니다. 그러나이 답변을 게시 한 후 6 년 동안 소규모 회사의 경우 아마도 변경되었을 것입니다. Unity는 소규모 스튜디오 공간에서 충분히 큰 힘을 발휘하여 Unity를 아는 것은 모든 사람이 자신의 독점 엔진을 사용했을 때와는 다른 방식으로 기회를 확실히 도울 수 있다고 생각하는 것이 매우 현실적입니다.
Trevor Powell

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다른 사람들이 아직 언급하지 않은 한 가지는 프로젝트를 완료하는 것이 중요하다는 것입니다.

완성되지 않은 것들이 많은 포트폴리오를 갖는 것은 완성되고 잘 연마 된 것의 포트폴리오만큼 인상적이지 않습니다.

또한 다른 사람의 기존 작업 (예 : 일부 오픈 소스 엔진 또는 무료로 제공되는 예술 자산)을 기반으로 작업하는 경우 포트폴리오에서 자신의 작업 부분을 언급해야합니다.


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100 % 확신하지는 못하지만, 완성되지 않은 물건을 가진 많은 사람들을 얻습니다. 매우 흔하며 물건의 품질과 많은 상관 관계가 없습니다. 무언가를 마무리하는 것은 능력이 아니라 헌신을 보여줍니다.
Chris Burt-Brown

각자 자신에게, 나는 생각합니다.
Jari Komppa

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대답은 당신이하고 싶은 게임 프로그래밍의 종류에 달려있는 것 같습니다.

엔진 코더 또는 그래픽 코더 를 목표로 삼는 것이 목표라면 엔진 작동 방식을 배우는 것이 좋습니다. 그렇다고해서 XNA 나 다른 상용 엔진, 프레임 워크 등을 사용할 수 없다는 의미는 아닙니다. 고품질 엔진 내부에 익숙해지는 것이 고품질 엔진을 구축하는 방법을 배우는 좋은 방법입니다! 이 길 을가 더라도 실제 게임을 작성할 필요 조차 없습니다. 기존 엔진에 대한 독립형 그래픽 데모 및 / 또는 사소한 확장 (예 : 엔진에 새 셰이더 구현 등) 포트폴리오가 적합합니다. 여기 내 그래픽 데모 포트폴리오를 살펴볼 수 있습니다; 지금은 몇 년이 지났지 만 이것은 기본적으로 게임 스튜디오에서 그래픽 프로그래밍 작업을 한 것입니다.

반면 에 게임 메커니즘, 컨트롤, 적 AI 등을 다루는 사람들 중 한 명인 게임 플레이 코더 가 되려면 Direct3D에 시간이 많이 걸리지 않을 것입니다. 물론 그래픽의 작동 방식을 전반적으로 이해하는 것이 도움이되지만 전문적인 상황에서는 저수준 그래픽 관련 내용과 자주 접촉하지 않을 것입니다. 이 경우 실제 게임을 만드는 데 시간을 할애 할 수 있도록 상용 엔진을 사용하는 것이 좋습니다.

요약하자면, 게임을하려면 기존 엔진 만 사용하면됩니다. 엔진 / 그래픽을 원한다면 자신만의 물건을 만들고 기존 엔진을 확장하십시오.


답변 감사합니다. 그것은 나에게 더 나은 방향 감각을 준다. 나는 나 자신을 엔진 프로그래머로 본다. 경험에 따라 보낸 시간 동안 추상화를 건너 뛰고 D3D로 뛰어 드는 것이 더 낫다고 생각하십니까?
저스틴 셀프

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D3D는 시작하기 좋은 곳입니다. 나중에 일부 오픈 소스 엔진을 확인하여 다른 사람들이 대규모 구조와 구성을 어떻게 수행했는지 살펴볼 수도 있습니다. 또한 크고 익숙하지 않은 코드베이스로 뛰어 들어가서 모든 코드 줄을 읽지 않고 이해하려고 시도하는 것이 좋습니다.
Nathan Reed

좋아, 당신의 대답은 Trevor와 결합하여 정말 필요한 것을 줬습니다. 수치심 나는 ​​두 가지 답을 선택할 수 없다. +1입니다. 고마워, 나단 정말 감사.
저스틴 셀프


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"표준"을 어떻게 인식하는지에 따라 포트폴리오를 작성하지 마십시오. 관심있는 프로젝트를 수행해야 합니다 . 게임 메카닉을 좋아한다면 계속해서 많은 게임을 만드십시오. 흥미로운 AI를 만들고 싶다면 RTS와 같은 설정을위한 데모를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 그래픽 프로그래밍에 대한 관심이 높아지고 렌더링 개념을 학습하고이를 엔진에 적용하는 데 더 많은 시간을 투자하고 있습니다. 결과적으로 내 게임 프로젝트가 일시적으로 선반에 배치되었습니다.

주로 당신이 좋아하는 일을 할 때, 그것은 실제로 포트폴리오의 "당신"을 이끌어냅니다. 다른 한편으로, 적어도 하나의 완성 된 게임을 갖는 것은 게임 제작의 "무관심한"부분을 통과 할 수 있음을 보여줍니다. 익숙하지 않은 영역으로 침입하기 위해서는 어느 정도의 유연성을 갖는 것이 좋지만 광범위하게 자신을 강요하지는 마십시오. 열정과 관심 수준에서 좋은 포트폴리오를 말할 수 있으며 관심 분야를 기반으로 한 프로젝트는 자연스럽게 가장 세련됩니다. 따라서 관심 분야가 무엇이든 결국에는 해당 분야의 프로그래밍 영역에 집중해야합니다.

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