게임 디자인-어디서부터 시작해야합니까? [닫은]


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내 친구와 나는 자유 시간에 함께 할 게임을 계획하고 있습니다. 광범위한 게임은 아니지만 단순한 게임이 아닙니다.

그는 그래픽과 코드를 작업하는 동안 게임의 비하인드 스토리를 작업하고 있습니다.

게임 시작 위치를 잘 모르겠습니다. 우리는 게임의 기본 유형과 게임 방식을 알고 있지만 실제로 어디서부터 시작해야할지 잘 모릅니다.

Xcode가 열려 있지만 실제로 무엇을 디자인해야하는지조차 알지 못합니다.

이 작가의 블록에 대한 조언은 무엇입니까? 게임을 시작하기에 좋은 곳은 어디입니까? Xcode를 터치하기 전에 모든 그래픽과 레이아웃을 디자인해야합니까? 쉬운 물건을 찾기 전에 먼저 어려움을 겪을 것으로 알고있는 것을 프로그램해야합니까?

답변:


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무언가를 시작하고 재생할 수있는 것으로 시작하십시오. 그래픽에 한 시간 이상을 소비하지 말고 쓰레기 자리 표시 자로 게임을 렌더링하십시오. 게임에는 다음과 같은 객관적인 요구 사항이 없습니다. 핵심 요구 사항은 재미 있고 게임의 재미 여부를 평가하는 것입니다. 결과적으로 게임 디자인은 반복적 인 접근 방식을 따라야합니다 . (나는 반복 디자인에 대한 오리엔테이션으로 마쉬멜로 우 챌린지 에서 Tom Wujec을 추천 합니다.


왜 그래픽에 그다지 강조가 필요한지 이해하지 못합니다.
OghmaOsiris

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@OghmaOsiris : 대부분의 게임에는 게임 플레이의 본질적인 요소 인 그래픽이 없습니다. 일반적으로 그래픽은 실제 게임 위에있는 레이어 일 뿐이므로 예쁘고 팔리지 만 재미는 없습니다. 그래픽도 정말 비싸다. 트 위치 슈터 우주선 게임을 위해 한 시간을 예술에 도입 한 다음 일주일 후에 턴 기반 판타지 도시 건설 게임으로 더 잘 작동한다는 것을 알게되면 많은 것을 잃지 않았습니다. 그 기술에 몇 주를 보냈다면 일을 버려야하거나 열등한 게임을 출시해야합니다.
ZorbaTHut

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@OghmaOsiris (계속) : 때때로 예술 결정적인 곳에서 게임 을하고있을 때, 아마도 그것을 느끼기 위해 충분한 예술을하고 싶을 것입니다. 보통 그 상황에 처했을 것입니다.
조르바 투트

@OghmaOsiris, Minecraft 또는 Dwarf Fortress를 즐기십시오. . :)
Cyclops

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매력적인 기능을 만드는 것은 기본 기능을 구현하는 것보다 훨씬 오래 걸리고 항상 "두려운 범위"를 추가하게됩니다. 최악의 경우 프로젝트가 완료되지 않아 포기할 수 있습니다. 목표의 범위를 잃지 마십시오 : 작동하는 게임을 만드십시오! 이후 그래픽을 연결하면 특히 시작 위치를 파악하려는 경우 훨씬 적은 시간에 훨씬 더 많은 성과를 달성 할 수 있습니다.
Mohgeroth

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종이에 무언가를 만들고, 그것은 목업 보드와 컷 아웃 조각을 만드는 것을 의미합니다. 종이 모형에서 규칙을 만들고 게임을하십시오. 이를 사용하여 코드 디자인을 작업 할 수있는 기능 세트와 모듈로 나눕니다. 이 프로세스는 친구가 스토리와 게임 작동 방식을 디자인하는 데 도움이됩니다.

코드에 추가 기능을 작성하고 싶을 수도 있습니다. 무엇이 효과가 있는지 확인하기 위해 프로토 타이핑하고 있습니다.

작은 조각을 만들고 실행하면 반복적으로 작업해야하며 각 반복에서 하나 이상의 기능이 실행됩니다. 무언가가 잘 재생되지 않으면 돌아가서 기능을 변경하십시오. 반복하고 변경하십시오.

기본 아이디어는 종이 모형을 기반으로 장기적인 비전을 갖는 것입니다. 일련의 단기 목표를 통해 한 번에 한 조각 씩 가고 싶은 곳으로, " 다음에 어떻게해야합니까? "


+1 : 그림과 그림에 대한 확고한 신자! 일단 당신의 마음이 당신에게 보여주고 자하는 것을보고 나면 아이디어가 갑자기 떨어지는 아이디어들로 넘어갑니다.
Mohgeroth

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먼저 요구 사항을 평가하십시오. 계획없이 코딩하면 나중에 많은 낭비가 발생합니다.

게임이 기능적으로 무엇을해야합니까? 작동시키기 위해 어떤 프레임 워크가 필요합니까? 기존 프레임 워크에서 빌릴 수있는 요소는 무엇이며 직접 작성해야하는 요소는 무엇입니까?

Xcode를 열기 전에 종이 컷 아웃을 만들고 모든 게임 인터페이스와 대화 상자를 먼저 살펴 보는 것이 도움이 될 수 있습니다. Interface Builder에서 무엇을 만들어야하는지에 대한 아이디어를 얻을 수 있습니다.

다음으로 사물은 어떻게 상호 작용합니까? 서로 다른 스타일의 상호 작용이 필요합니까? 컨트롤러를 어떻게 분할하고 시작하고 중지해야하는지에 대한 아이디어를 얻을 수 있습니다.

계획을 세우지 말고 요구 사항을 명확하게 정의하고 프로젝트를 한 입 크기 (30 분 -1 시간)로 분할하자마자 코딩을 시작할 수 있습니다.

2 일, 2 주 또는 그 이상을 보면 2 개월 분량의 작업이 전투 또는 비행 반응에 관여합니다. 질식하지 않고 순차적으로 물릴 수 있도록 충분히 작은 조각으로 나누십시오. 제 추측에 따르면 어떤 바이트로 시작할지, 다음에 갈 바이트를 정확하게 알 수 있습니다.


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게임이 기존 장르에 맞아야하거나 다른 게임과 비슷하다면 단순히 그 게임의 조잡하고 간단한 모방을 시도하거나 장르의 "일반적인"예를 만들어보십시오. 당신이 좋은 코더가 아니라면, 당신과 비슷한 게임을 만드는 과정을 안내하는 튜토리얼을 따르십시오.

잠시 후, 당신은 자연스럽게 당신의 모델에서 "분할"하려는 충동을 느끼고 자신의 방향으로 게임을 시작해야합니다. 거기에서 기능을 추가하고 여기에 버그를 수정하며 일반적으로 작은 단계로 개선하는 내리막 길입니다.

게임에 고유 한 특정 개념이있는 경우 해당 개념의 가장 간단한 데모를 작성하여 시작할 수도 있습니다. 단순히 그 개념을 중심으로 게임을 구축하는 옵션도 있습니다.


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가능한 빨리 재생 가능한 프로토 타입을 제공하는 작업을 수행하십시오.

처음 1-2 주 동안 엔진을 처음 사용하기 때문에 제대로 추정 할 수 없습니다. 따라서 첫 주에 아마도 추정을하기에는 시간 낭비 일 것입니다. 그러나 물건에 소비 한 시간을 기록하여 첫 번째 추정치를 기반으로 한 경험이 있습니다. 그 후 우선 순위를 계획, 추정 및 설정하십시오!

지난 6 개월 동안 내가 성공하지 못한 게임 프로젝트에 참여한 세 가지 사실 (개발자 구현 게임 로직으로 지불 됨) :

  1. 매일 계획을 바꾸지 마십시오! 민첩한 길을가는 것은 분명히 좋은 일이지만, 매일 목표를 바꾸게되면 분명히 무언가 잘못된 것입니다.
  2. 작업 시간을 기록하십시오. 예상 시간과 유효 시간을 비교하십시오. 처음에는 큰 차이가 있을지 모르지만 시간이 지남에 따라 더 나은 추정을 할 수있을 것입니다.
  3. 우선 순위를 설정할 때 추정치를 고려하십시오.

중요 : 때때로 프로젝트를 되돌아보고 무엇이 잘되었고 무엇이 잘못되었는지 확인하십시오. 필요없는 것에 너무 많은 시간을 보낸 부분을 식별 할 수 있다고 생각합니다. 다음에 그러한 것들을 남기지 마십시오. (예 : 플레이어가 게임에서 2 초 동안 1 ~ 2 회 사용할 수있는 가제트를 작업하는 경우 구현에 한 달을 소비하지 마십시오.)


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