26 벡터를 계산 V에서 A에 B, 그것을 정상화. V = (B - A) / |B - A| 벡터는 정규화되기 때문에, 하나의 길이를 갖는 것이며, 그 방향 지시한다 B상대적인를 A. 그런 다음 벡터를 스케일링 d하면 변위가 A에서C V' = d * V 간단히 추가 A하여 산출 할 수 있습니다 C. C = V' + A — 샘 호스 바 소스 btw : 저에게 그런 것들에 대해 배울 수있는 책을 추천 해 줄 수 있습니까? :) — eempee 3D 수학 입문서는 amazon.com/Primer-Graphics-Development-Wordware-Library/dp/… 입니다. — Ricky AH 이 글을 읽지 못했지만, 꽤 좋은 amazon.com/Mathematics-Programming-Computer-Graphics-Second/dp/… — Ricky AH 1 이 질문을보십시오 : gamedev.stackexchange.com/questions/1210/… 그러나 이것은 광선 교차 알고리즘의 마지막 몇 단계입니다. 교차점이 광선을 따라 얼마나 멀리 있는지 알아 낸 다음 geomalgorithms.com/a05-_intersect-1.html#Plane-Intersections — jhocking
1 d가 길이가 아닌 비율 인 경우, 예를 들어 0.5가 A와 B와 같은 거리에 놓으면 다음을 수행하고 정규화를 피할 수 있습니다. C = A * (1 - ratio) + B * ratio — 무시 소스