Unity 직원들이 커뮤니티가 직면 한 주요 특성을 듣고 좋은 결과를 기대할 수있게 된 것에 대해 서두를 드리겠습니다. 또한 특정 플랫폼에서만 발생하거나 개인적 선호 또는 작업중 인 게임의 특정 문제와 관련된 많은 문제가 있습니다.
그 말은 :
1) 빈약 한 소스 제어 통합 및 대규모 팀 도구. 언급했듯이, 확산 불가능한 바이너리 파일이 많이 있습니다. 편집기는 장면 파일의 읽기 전용 플래그를 무시합니다. 체크인해야하는 실제 파일은 즉시 명확하지 않습니다. 이 중 일부는 SVN 및 P4 통합으로 3.5에서 수정되고 있습니다. 텍스트 기반 장면 형식에 대한 약속도 있습니다. 업데이트 : 이제 텍스트 기반 장면 형식을 Pro의 Unity 버전에서 사용할 수 있습니다. 여기를 참조 하십시오 .
2) 느린 프로그래머 중심 UI 도구. 각 위젯은 자체 드로우 콜이며 모바일 플랫폼에서 많은 오버 헤드가 발생합니다. 애니메이션이있는 패널과 같은 개념과 UI를 직접 굴리지 않고 기분이 좋게 만드는 다른 멋진 개념은 없습니다. 로드맵에 새로운 UI 시스템이 약속되어 있습니다 (3.6?). 타사 도구가 있지만 좋지 않습니다.
3) 초보적인 입자 편집. 그러나 3.5에서 새로운 곡선 기반 시스템을 약속하고 있습니다. 업데이트 : Shuriken이라고하는이 곡선 기반 시스템을 사용할 수 있습니다. 여기를 참조 하십시오 .
4) 프리 팹을 중첩 할 수 없습니다. 사소한 문제이지만 프리 팹 시스템 및 시스템이 제공하는 모든 기능을 다룰 때 익숙하지 않으면 실망 할 수 있습니다. 이것은 약속되었지만 구체적인 날짜는 없습니다. 업데이트 : 이제 프리 팹을 중첩 할 수 있습니다.
5) 공중 상한선 아래에서 iOS 게임을하는 것은 불가능합니다. 바이너리만으로는 최상의 시나리오에서 8 메가와 같습니다. 이것은 쉽게 고칠 수있는 것이 아닙니다.
6) 널 참조 예외는 JIT 컴파일 코드를 허용하지 않는 플랫폼을 중단시킵니다. 독립형 또는 웹 버전에서는 NRE가 포착됩니다. 여전히 잡히지 않은 예외이지만 최소한 응용 프로그램은 계속 실행하려고 시도합니다. iOS에서는 기기가 충돌합니다. 디버그 모드로 전환하고 일부 유형의 예외를 포착 할 수 있지만 성능이 저하됩니다.
7) 멀티 플랫폼 게임에서 작업 할 때 빌드 대상을 전환 할 때마다 모든 것을 다시 가져와야하며 시간이 오래 걸립니다. 실제로 디스크에 프로젝트의 여러 복사본을 두어이 문제를 해결했습니다. 분명히 수입 애셋 서버가 3.5에 나옵니다.