게임 연마하기 : 얼마입니까?


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나는 당신이 인디 개발자라고 가정하고 있습니다. 나는 또한 당신이 새로운 게임으로 당신을 이끌 외부 압력이 없다고 가정합니다; 원하는만큼 게임을하고 나면 계속 진행할 수 있습니다.

이 모든 것을 말하면서 게임에 얼마나 많은 광택을 넣을지 어떻게 결정합니까?

또한 게임을 절반 (또는 그 이하)으로 덤프하는 악명 높은 함정에 빠지지 않을 것이라고 가정합니다. "좋아"충분할 때까지 일해야한다는 원칙이 있습니다.

현재 핵심 기능을 개발 한 다음 내용 / 레벨 / 무엇을 개발하고 지루해질 때까지 연마 레이어 (아트, 버그 수정 및 사용 편의성 조정)를 추가하는 대략적인주기가 있습니다. 항상 개선의 여지가 있지만, "이 시점에서 연마에 대한 귀환은 시간과 노력을 들일 가치가 없다"고 말하는 측정 스틱이 없습니다.

예를 들어 글로우 효과를 렌더링하는 방법과 같이 새로운 것을 배우면 항상 가치가 있다고 가정합니다 .

또한, 당신이 묻기 전에, 나는 그것이 충분히 좋은 때 그들 에게 물어볼 선수 기반이 많지 않습니다.

답변:


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예를 들어 글로우 효과를 렌더링하는 방법과 같이 새로운 것을 배우면 항상 가치가 있다고 가정합니다.

그것은 나쁜 가정입니다. 실제로, 나는이 가정이 당신의 "광택"에 대한 당신의 일반적인 생각이 반드시 중요한 것을 연마하지는 않는다고 제안한다고 말할 것입니다.

"폴란드어"는 글로우를 추가하지 않습니다. "폴란드어"는 어떤 방식 으로든 게임을 더 좋게 만들기 위해 무언가에 빛을 더할 것입니다. 그 물체가 빛을 발해야합니까? 이것이 전체적인 시각적 디자인 미학에 어떻게 맞습니까? 전체 프리젠 테이션의 일관성을 높이기 위해 다른 오브젝트를 빛나게해야합니까?

무의미한 효과는 무의미합니다. 무상 AI, 무상 수준, 무례한 적, 무상 영역 등

잘 디자인되고 잘 연마 된 게임에서 모든 요소는 목적을 위해 존재합니다. 게임에 더 많은 "물건"을 넣는 것이 더 세련되지는 않습니다. 게임을 일관되고 응집력있는 작업으로 만드는 것이 더욱 세련됩니다.

이것은 일반적으로 지루한 일을 포함합니다. 이런 종류의 게임에 속한 것처럼 보이는 UI 만들기. 모든 UI 요소가 일관된 모양과 느낌을 갖도록합니다. UI 화면이 모두 합리적이고 일관성이 있고 논리적인지 확인하십시오. 배경에서 튀어 나와있는 적 및 기타 관심 대상이 눈에 띄고 눈에 띄도록합니다. 게임을 통한 플레이어의 플레이 경험이 매끄 럽도록합니다. 게임은 너무 어려워지지 않으며 나중에 너무 쉬워지지 않습니다.

폴란드어는 당신이해야 할 작은 것들이지만, 오랜 시간이 걸리고 많은 경우에별로 흥미롭지 않습니다. 그리고 그들은 당신이 처음부터 게임을 시작한 이유가 아닙니다.

그러나 이것들은 좋은 아이디어를 훌륭한 게임으로 만드는 것입니다. 그리고 이런 일은 쉽지 않습니다. 그들은 많은 거친 작업이 필요합니다.

충분한 양을 아는 유일한 방법은 다른 사람들에게 게임을주고 게임을시킨 다음 그들이 어떻게 반응하는지 보는 것입니다. 경험에서 빠진 느낌이 있거나 문제가 발생했거나 그 성격의 것이 있는지 물어보십시오.


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+1 나는 모든 게임 회사가이 :)처럼 자신의 게임을 연마 텐데
bummzack

"다른 사람들에게 게임을주고 플레이하게"+1하십시오. Valve는 항상이 작업을 수행하고 해당 데이터를 사용하여 게임을 개선합니다.
thedaian

1
여기서 5 번째와 6 번째 단락이 핵심입니다.
Nate

나는 여기에서 빛이 필요하다고 생각했다. 말도없이 진행됩니다.
ashes999

1
때때로 연마 단계는 "배송 된"터미널 상태에 도달해야합니다. 무한한 광택의 함정에서 벗어날 수있는 배송 마감일 같은 것은 없습니다. 빠른 릴리스 반복을 수행하는 것은 드문 일이 아닙니다 (적어도 iOS AppStore에서).
Daniel Blezek

9

더 이상 추가 할 것이 아니라 빼앗을 것이 없을 때 완벽이 이루어집니다.

인디가 아닌 게임의 경우, 얼마나 많은 광택이 보통 시간과 돈의 문제입니다. 예산, 릴리스 기간 등이 있으며 일반적으로 사용자의 관점에서, 그러나 때로는 IP 보유자와 같은 다른 내부 세력으로부터 가장 우선 순위가 높은 것들을 먼저 찾습니다. 결국 당신은 당신의 손실과 선박을 잘라야합니다.

그러나 당신을 위해, 나는 아마도 질문을 다른 방식으로 구성 할 것입니다. 아직 출시하지 않았다고 가정하면 광택의 양은 제품을 사람들 앞에 놓을만큼 자랑 스러울 때 더 큰 영향을 미칩니다.

이 시점에서 연마에 대한 귀환은 시간과 노력을 들일 가치가 없습니다.

반품을 결정할 수있는 유일한 사람은 귀하입니다. 새로운 것을 배우고 있습니까? 기술이 향상되고 있습니까? 당신은 "이것이 잠재적으로 나를 얼마나 많이 얻을 수 있을까"관점에서 그것을보고 있습니까? 새 프로젝트를 시작하여 더 나은 ROI를 얻으시겠습니까? 일반적인 경우에는 그 질문에 쉽게 대답 할 수있는 방법이 없습니다.


불행히도, 나는 시간이나 돈에 대한 제한이나 다른 우선 순위가없는 내 질문에 당신의 대부분의 요점을 언급했다고 생각합니다. 기술을 활용하는 데 도움이되는 부분 만 연마하십시오. 그래도 건배.
ashes999

1
제약이 없다면, "충분히"라는 개념이 실제로 있습니까?
Tetrad

있어야합니다. 누군가가 게임을 계속 연마하는 것이 언제 유용한 지 결정하고 중지하는 것이 더 좋은시기를 결정하는 지표를 찾았을 것입니다.
ashes999
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