나는 당신이 인디 개발자라고 가정하고 있습니다. 나는 또한 당신이 새로운 게임으로 당신을 이끌 외부 압력이 없다고 가정합니다; 원하는만큼 게임을하고 나면 계속 진행할 수 있습니다.
이 모든 것을 말하면서 게임에 얼마나 많은 광택을 넣을지 어떻게 결정합니까?
또한 게임을 절반 (또는 그 이하)으로 덤프하는 악명 높은 함정에 빠지지 않을 것이라고 가정합니다. "좋아"충분할 때까지 일해야한다는 원칙이 있습니다.
현재 핵심 기능을 개발 한 다음 내용 / 레벨 / 무엇을 개발하고 지루해질 때까지 연마 레이어 (아트, 버그 수정 및 사용 편의성 조정)를 추가하는 대략적인주기가 있습니다. 항상 개선의 여지가 있지만, "이 시점에서 연마에 대한 귀환은 시간과 노력을 들일 가치가 없다"고 말하는 측정 스틱이 없습니다.
예를 들어 글로우 효과를 렌더링하는 방법과 같이 새로운 것을 배우면 항상 가치가 있다고 가정합니다 .
또한, 당신이 묻기 전에, 나는 그것이 충분히 좋은 때 그들 에게 물어볼 선수 기반이 많지 않습니다.