대부분의 게임에서 얻을 수있는 이점은 무엇입니까? [닫은]


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스택 오버 플로우에서 이와 같은 "질문"을 보았지만 한계를 넘어 서면 미안합니다.

내 최근 질문과 모든 멋진 답변에서 영감을 얻었 습니다 ( 완성 된 게임에 대한 점검표? ) 나는 모든 게임 개발자가 거의 모든 게임이 가지고 있어야한다고 생각하는 것을 가지고 있다고 생각합니다. 그 지식은 여기서 환영합니다!

따라서 이것은 아마도 일종의 영감 주관적인 목록이 될 것입니다. 요점은이 질문을 읽는 사람은 자신의 개발에서 간과하고 추가로 이익을 얻을 수있는 한두 가지 점을 보게 될 것입니다.

좋은 예는 다음과 같습니다. "어떤 종류의 매뉴얼 또는 도움말 섹션. 물론 게임의 발전 정도에 비례해야합니다. 일부 사용자는이를 필요로하지 않고 다른 사용자는 찾지 않을 것입니다. "매뉴얼에 포함되어야하는 특정 작업을 수행하는 방법을 기억할 수 없다면 매우 실망 할 것입니다."

나쁜 예는 "좋은 게임 플레이"일 수 있습니다. 물론 모든 게임은 이것으로부터 이익을 얻지 만 대답은 그리 도움이되지 않습니다.


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나는 대부분의 게임이 게임을하는 것이 도움이 될 것이라고 생각합니다.
Almo

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@Almo : 와우, 전체 산업에 발사 된 샷!
Mehrdad

답변:


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대부분의 게임은 캐릭터가 있으면 도움이됩니다.

좋은 게임은 견고한 게임 플레이의 핵심입니다. 훌륭한 게임은 탄탄한 게임 플레이와 캐릭터를 결합합니다. 우리가 사용하는 점검표는 다음과 같습니다.

1. 높은 개념이 현저해질 때까지 반복하십시오.

이 과정은 간단합니다. 저주받은 게임 설명을 한 문장으로 마무리하십시오. 많은 사람들에게 이야기하십시오. 그들이 웃으면 서 "좋아, 멋지다"고 말하면, 그것을 긁어 내고 게임이 정말로 독특한 이유를 생각하십시오. 잠시 후, 당신은 일을 요약하면 웃을 것입니다, 또는 그들은 "신성한 쓰레기, 나는 그것을 재생해야합니다!"

우리의 마지막 게임의 높은 컨셉은 "완벽하게 좋은 건물에서 기본 점프를하고, 자신 만의 스턴트를 만들고, 사람들을 포인트로 넘겨줍니다."였습니다. 간단하지만 컨벤션 / 컨퍼런스에서 우리에게 정말 효과적이었습니다.

2. 예상치 못한 tidbits를 현저하게 만드십시오.

스타 크래프트 조각을 반복해서 클릭하면 미친 듯이 말하기 시작했습니다. 플레이어는 이것을 기대하지 않았지만, 그 작은 것 (쓰기와 녹음에 얼마나 오래 걸렸습니까?)은 오늘날 사람들이 여전히 이야기하고있는 것입니다. 이것은 정말 낮은 교수형 과일입니다; 디자인을 하나씩 살펴보고 기발한 비트를 추가하십시오.

우리는 가장 최근의 게임에 안내 명상을 추가했습니다. 리뷰어가 이야기 할 내용을 제공했습니다. 사람들은 비명을 지르기를 기다리면서 자신이 어떻게 앉아 있는지에 대해 계속 언급했습니다.

3. 지루한 것들을 재미있게 만드십시오.

게임 설치 프로그램은 일반적으로 지루합니다. 설정 메뉴는 일반적으로 지루합니다. 30 분 동안 앉아이 지루한 곳을 찌르고 무엇이 나오는지보십시오.

놀이터 슬라이드는 일반적으로 지루하지만 그럴 필요는 없습니다 (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide).


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그래서 당신은 aaaaaaaaAAAAAaAAaAaaaaaAAAAaAaaaa를 만든 사람입니다 !!!
RCIX

1
+1,000,000 이것을 인쇄해서 내 벽에 붙일 것입니다.
Andrew Russell

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일시 중지 및 건너 뛸 수있는 컷신. 제 생각에는 둘 다 주요 콘솔의 TRC에 있어야합니다.


건너 뛸 수있는 경우는 거의 항상 그렇습니다.
바트 반 Heukelom

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예. 시작을 눌러 일시 중지 가능 여부를 확인할 수 없습니다. 대부분의 경우 건너 뜁니다.
tenpn

정말 짜증나는 일을 어떻게해야할지 모르겠습니다
Oskar Duveborn

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"재생 가능"도 추가하십시오. 컷씬을 다시보고 싶을 때마다 YouTube에 가야하는 것이 싫습니다. 매우 훌륭하거나 몇 달 동안 연주하지 않고 따라 잡고 싶어하기 때문입니다.
Michael Stum

가장 좋은 해결책은 '컷씬 라이브러리'메뉴 항목을 메인 메뉴에 추가하여 잠금 해제 된 모든 영화 및 / 또는 컷 신을 다시 볼 수있는 것입니다. 건너 뛸 수 있어야하는 것은 기본 메뉴 앞의 소개 및 개발자 / 게시자 로고입니다. 모든 게임에서 처음보고 난 후 비활성화하고 메인 메뉴로 바로 건너 뛸 수있는 옵션이 있었으면합니다.
Exilyth

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아무도 키를 리 바인드하는 기능을 추가했다고 믿을 수 없습니다!


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DVORAK 키보드 레이아웃을 사용하면 화를 낼 수 있습니다. 키 바인딩에 대한 환경 설정은 모두 다릅니다.
i_grok

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사람들은 항상 업적 / 트로피를 좋아하며 쉽게 만들 수 있습니다.


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비효율적 인 업적을 쉽게 만들 수 있지만 Geo War의 유명한 Pacifist 업적과 같은 좋은 업적을 통해 완전히 새로운 방식으로 게임을 볼 수 있기는 어렵습니다.
tenpn

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당신이 가고, 게임에 업적을 추가하기 전에 적어도 크리스 헤커의 우수한 성과 토론에 읽을 - destructoid.com/gdc-10-are-achievements-harmful--166646.phtml을 . 그는 성과가 좋은 게임을 끔찍한 게임으로 쉽게 바꿀 수 있다고 주장합니다.
ZorbaTHut

SMB3 속도 달리기는 가짜 였지만 = (그는 이것을 알아야한다;)
Nailer

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나는 여기에 나 자신에게 답하기를 싫어하지만, 그 게시물을 만든 지 이틀 후에 Chris Hecker는 그의 전체 대화를 온라인으로 올렸습니다. chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful%3F
ZorbaTHut

8

개인적으로 나는 거의 모든 게임이 멀티 플레이어 나 고득점 보드에서든 다른 게이머에게 도전 할 수있는 방법이 있어야한다고 생각합니다. 최근 나는 큰 잠재력을 가진 많은 (주로 모바일) 게임이 이것을 무시하고 재생 능력을 떨어 뜨리는 것을 발견했습니다.

또한- 기침 -전용 서버- 기침 -¬_¬


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버튼의 기능이 단어로 표시되지 않은 대부분의 그래픽 인 경우 버튼을 클릭하지 않고 해당 버튼의 기능을 정확하게 확인할 수있는 방법이 있어야 합니다. 이를 수행하는 효과적인 방법은 툴팁입니다.


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리더 보드. 소수의 사람들이 빠르게 지배하기 때문에 아케이드 스타일의 톱 10 목록은 아닙니다. 가장 빠른 완료 시간, 높은 점수, 가장 많은 피해량 등 모든 시간과 지난 주 동안 처리되었습니다. 이상적으로 모든 플레이어는 시도한 경우 적어도 한 명 이상의 최고에 도달 할 수 있다고 생각해야합니다.


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체크 포인트가 없습니다. 내가 원할 때마다 저를 구하겠습니다. 나는 게임에 돈을 지불했고 가끔 빨리 돌아 가야하는 삶을 살고있다.


이길 방법이없는 곳에서 돌아올 수없는 시점에 게임을 저장할 위험이 있습니까? 예를 들어 적을 만나면 캐릭터가 패배하거나 탈출 할 수 없습니까?
BlueMonkMN

하나 이상의 세이브 게임이 있습니다. ;-) 결국 판도라 아바타 시뮬레이터가 아닌 게임입니다.
JustBoo

그것은 당신이있는 곳을 정확하게 저장하는 하나의 "자동 저장"슬롯과 게임이 안전한 장소에 저장하고 있음을 인증하는 많은 "안전한"저장 슬롯 일 것입니다.
BlueMonkMN

1
@BlueMonkMN 안전한 장소를 확인하는 것은 우리가 원하지 않는 것입니다. 원한다면 싸움 도중에 구할 수 있기를 원합니다. 게임이 보스 싸움의 시작과 같은 경우에 우리가 싸움에 들어가기 직전에 우리의 세이브를 롤백하는 것은 나쁜 일이 아닙니다. 비록 한계가 있어야합니다. 사용자가 보스를 통해 자신의 길을 저장-다시로드-저장-다시로드 할 수 있다면 보스의 요점은 무엇입니까? :)
adamk

나는 당신이 원하는 어느 곳에도 저장할 수 없어야한다는 말이 아닙니다. 단지 당신이 원하는 "안전한"장소에 저장된 게임을 당신이 원할 때마다 저장하는 저장으로 덮어 쓸 수 없다는 말은 아닙니다. 그렇지 않으면 당신의 세이브 포인트에서 당신이있는 곳으로 이동하기 위해 한 시간 동안 매장하는 대신, 당신은 (또는 당신만큼 현명하지 않은 누군가가) 당신이 가진 더 안전한 세이브를 덮어 쓰기 때문에 잘못된 시간에 저장하기 때문에 전체 게임을 다시 한 달 동안 태워 버립니다. 따라서 보루 세계를 최대한 활용하려면 안전하지 않은 저장된 게임을위한 스토리지가 달라야합니다.
BlueMonkMN

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릴리스.

사물의 측면에서 큰 잠재력을 가진 많은 게임은 결코 이것을 얻지 못합니다.


너무 슬프고 사실입니다.
Phil

트리플 A 타이틀도 마찬가지입니다. 이것은 약속과 함께 베타 또는 알파를 출시하고 게임을 출시하지 않음을 의미합니다.
rom016

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10 분 분량의 지시 사항을 먼저 읽어야한다면 많은 사람들이 게임을하지 않을 것입니다. 사용자가 실제로 튜토리얼에 참여하게하고 사용자의 페이스에 따라 튜토리얼을 진행하는 것이 중요하다고 생각합니다. ).


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내가 좋아하는 것은 게임이 시작을 자연스런 튜토리얼 (기어 오브 워 2)로 만든 다음 게임에서 나중에 강조 할 때입니다. 플레이어가 잊어 버린 특정 버튼이나 활동이 필요한 물건.
Phil

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멀티 플레이어를 사용하는 경우 일종의 로컬 멀티 플레이어를 제공하기 위해 최선을 다해야합니다 (일반적으로 협동은 로컬보다 더 쉽습니다). 이것은 특히 콘솔 타이틀에서 죽어가는 예술인 것 같습니다.


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자동 저장. 나는 죽을 때 처음 튜토리얼을 다시해야한다는 것을 깨닫기 위해 게임의 첫 챕터를 플레이하는 것을 싫어합니다.


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초당 60 프레임!

게임에 어떤 형태의 행동이 포함되어 있다면, 60fps * (vsynced)에서 찢지 않고 실행하면 큰 이점을 얻을 수 있습니다.

이것은 OK 게임과 멋진 게임의 차이 일 수 있습니다.

나는 정보를 모르는 몇몇 초보자들이 이제는 '인간의 눈은 25-ish 만 볼 수있다'는 반응을 보일 것으로 기대합니다. 말도 안 돼요 (누군가 차이를 보여주기 위해 멋진 작은 테스트 프로그램을 작성해야 할 수도 있습니다. 분할 화면 30 및 60fps)

개발자로서 우리는 최근 게임에 '더 많은 것'과 '더 큰 것'을 추가하려는 노력으로 성능에 대해 매우 조잡했습니다. 게임이 20fps 이하로 떨어지는 것은 드문 일이 아닙니다.

90 년대 초반, 아마도 이전에는 초 당 60 프레임이 '아케이드 품질'의 정의였습니다. 모든 사랑스럽고 부드러운 16 비트 플랫 포머 및 슈팅 게임. 그리고 데이토나와 리지 레이서 같은 게임을 기억하십니까? 초기의 획기적인 3D 타이틀-시각적 인 세부 사항을 추가하지 않고 60fps로 (올바른) 결정을 내 렸습니다.

요즈음 모든 사람들이 스크린 샷 품질을 놓고 경쟁하고 게임을 더 크게 만듭니다. 특히 60fps의 맛을 가졌을 때 30fps 이하의 플레이가 끔찍한 레이싱 게임과 같은 특정 장르에서 게임 플레이가 실제로 어려움을 겪었습니다.

(* 좋아, 숫자로 60 정도의 마법은 없지만,보기 좋게하려면 게임을 화면의 새로 고침과 동기화하여 50 이상의 일정한 프레임 속도로 동기화해야합니다. 그리고 컷씬에 낮은 프레임 속도를 사용하면 ' 시네마틱 룩은 완벽하게 허용됩니다.)


+1 그래서 이것과 광택을 원하고 그것이 추가되는 느낌에 동의했지만 나는 대다수가 더 이상 신경 쓰지 않는다고 생각합니다. 오늘날의 고가의 디지털 광고판이 깜빡이고 찢어지고 말더듬이되어 사람들은 눈치 채지 못하는 것 같습니다. 게임도 마찬가지입니다. 아마도 누군가가 60Hz와 120Hz TFT 화면에서 창을 앞뒤로 드래그하여 돌볼 수있는 마법의 차이를 경험하게된다면 아마도 의심 할 것입니다. ^^
Oskar Duveborn

찢기는 나쁘고 산만합니다 (그렇지만 경주와 같은 일부 장르에서는 문제가 덜합니다). 그러나 60 대 30fps는 맛 문제가 더 많습니다. 어떤 사람들은 30fps에서만 가능한 높은 충실도와 몰입을 선호합니다.
tenpn

1
나는 이것이 downvoted되고 있다는 것에 완전히 충격을 받았다! 이것이 실제로 '현대 게임 개발자'의 생각입니까? 나는 60fps가 30fps보다 명확하고 매우 뛰어나다 고 말하면서 세부적인 비용으로 60fps를 주장하지 않습니다 !
bluescrn

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25fps 신화는 넌센스로 쉽게 설명 할 수 있습니다. 좋아하는 Arduino 클론을 구입하고 25fps에서 LED 플래시를 만드십시오. 깜박이거나 지속적으로 켜져 있는지 물어보십시오. 25fps에서 분명히 깜박입니다. 35시에 덜 명확합니다. 눈을 움직이지 않는 한 초당 약 43 번 깜박임이 깜박임을 멈 춥니 다. 모션이 관련되어 있어도 약 100 + fps에서만 깜박임이 잘 보이지 않습니다.
RomanSt

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언제든지 경기를 중단 할 수있는 능력. 게임을 종료하지만 기본 메뉴로 돌아가는 일시 중지 메뉴 옵션. 그 시점부터 한 번만 게임을 재개 할 수 있습니다. 이 제한 사항으로 인해 빠른 저장 시스템으로 전환하지 않아도되지만 생활이 필요할 때마다 종료 할 수 있습니다. 아마도 일부 검사 점 시스템에 추가되었을 것입니다.

상당히 많은 게임이 이미이 작업을 수행하고 있지만 머리 꼭대기에서 어떤 예도 생각할 수 없습니다!


이것도 내 대답이 될 것입니다. 이 시대에는 다음 세이브 포인트까지 플레이어를 인질로 잡는 게임에 대한 변명의 여지가 없습니다. 이것을하는 게임의 한 예는 Breath of Fire : Dragon Quarter입니다. (물론, 일부 게임은 빠른 저장 시스템도 처리 할 수 ​​있으며, 균형을 완전히 깨지 않으면 서 더 많은 힘을 얻을 수 있습니다.) 다른 예로는 복고풍 아케이드 유형 게임이 있습니다.
Ian Schreiber

DS 게임 (또는 Wii 게임에서 저장 게임의 크기에 불만을 느끼지 않기를 원하지 않는 한) "다음 저장 지점까지 플레이어 인질을 보유한 게임에는 변명의 여지가 없습니다 ..."

게임을로드하자마자 저장은 한 번만 필요합니다. 저장은 삭제 / 무효화되어 재사용 할 수 있습니다. 이 작업을 수행하지 않았다면 빠른 저장 시스템처럼 이용할 수 있습니다.
tenpn

3

재생성.
일부 게임은 한 번만하면 끝납니다. Portal과 같은 것; 그 안에는 재생성이 없습니다.
반면에 많은 비선형 RPG (예 : Fallout 3 및 Oblivion)에는 엄청난 양의 재생성이 있습니다.
'다음에 이런 종류의 캐릭터를 플레이 할 수 있습니다'또는 '이 사람들에게 친숙 할 것입니다'뿐만 아니라 'X를 배치하지 않은 적이 있습니다.
두 번째 요점은 할 일이 많지만 여전히 재생성을 추가합니다.


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귀하의 예는 완전히 거꾸로입니다. 나는 망각을 한 번도 반복하지 않았다. 나는 한 캐릭터에 150 시간을 가라 앉히고 모든 퀘스트를 한 번 해봤으며 다시 플레이 할 필요성을 느끼지 못했습니다. 내가 결말을 두 번 끝내는 것을 제외하고는 Fallout과 동일합니다. 어쩌면 10 분 동안 재생할 수 있습니다. 반면 Portal은 각 레벨과 속도를 통해 여러 경로에 적합합니다.

흠. 나는 마술 기반 / 원거리 / 좋은 업장 등을 시도하면서 Oblivion과 Fallout을 각각 적어도 3 ~ 4 번 재생했습니다.
공산주의 오리

글쎄, 예제는 분명 주관적이지만 요점은 좋습니다. 모든 게임은 플레이 가능성이 있다는 이점이 있습니다. 주관적이지 않고 증명하기는 어렵습니다.
Phil

2

모든 게임에서 IMHO는 특정 수의 플레이 스타일을 허용해야합니다. (Iu-gi-OH 또는 Magic the 모임과 같은 게임 및 카드 게임과 같은 롤 플레잉 게임에 대한 Deus Ex와 Way of Samurai는 Scribblenauts가 원하는 방식으로 퍼즐을 해결하는 여러 가지 방법으로 매우 잘 수행했습니다.)


조금 모호하지 않습니까? Call of Duty 싱글 플레이어에는 몇 가지 플레이 스타일이 있습니까? 대구가 쓰레기입니까?
tenpn

스나이퍼, 수비수 및 공격자는 FPS 게임에서 일반적인 플레이 스타일입니다.
와이트

다른 접근 방식으로 CoD 수준을 재생할 수있는 방법이 없습니다. 그들은 롤러 코스터 타기입니다.
tenpn

1
적어도 멀티 플레이어에서는 플레이어가 그렇게 할 수 있습니다.
Wight

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시계. 실제로 게임이 기본적으로 전체 화면에서 시작되는 경우 (게임이 너무 많지만 다른 프로그램) 게임 시간과는 반대로 벽시계가 필요합니다.


이 위험이 플레이어의 몰입을 방해하지 않습니까?
Phil

1
어떻게하는지에 따라 다릅니다. 예를 들어 Titan Quest에서 오른쪽 상단 모서리에 마우스를 올리면 (실수로 발생하지 않을 가능성이 높으며, 여기에 상호 작용할 버튼이나 다른 UI가 없음) 현재 시간이 표시됩니다. 이로 인해 Alt + Tab보다 훨씬 적은 몰입 또는 휴대 전화의 방해가 중단됩니다.
coderanger

1

배우기 쉬운 컨트롤.

즉, 처음 3 시간 동안 '게임 플레이'를하는 데 어려움을 겪고 튜토리얼 레벨을 둔하게하고 싶지 않습니다. 나는 지금 게임을 플레이하고 싶다.

FPS 게임은 지금까지 최악의 범죄자입니다. '이 움직이는 목표를 달성하십시오', '여기를 뛰어 넘다'등 매우 지루합니다. 기본 컨트롤을 배우려면 메뉴의 컨트롤 화면을 확인하십시오. 또는 매뉴얼.

내가 연주하는 레벨을 플레이 할 수 있도록 하나 또는 두 가지를 반드시 배워야한다면, 처음 소개되는 한 괜찮습니다. 게임!


1

위시리스트에는 다음이 포함됩니다.

  • 역동적으로 조정 어려움 . 대부분의 장르에서 구현하는 것이 가장 쉬운 방법입니다. 그리고 새로운 게임에 60 달러를 지불하고 레벨 4를 넘지 않는 것보다 더 우울한 것은 없습니다. 그 동안 당신은 인생을 가졌고 캐주얼 게이머가되었습니다. ) 그러나 1 인칭 슈팅 게임에서는 다른 사람과 비교할 수 없기 때문에 항상 표준 난이도에 추가해야합니다.
  • COOP , 압도적이고, 흥미 진진한 판타지 RPG 세계로 뛰어 드는 것이 굉장합니다. 그러나 아무도 그것에 대해 아는 사람이 없다면 언덕의 왕이되는 것은 무엇입니까? ;) 망각과 두 세계는 이것의 좋은 나쁜 예입니다. 1 인칭 슈팅 게임도 마찬가지입니다. 카운터 스트라이크 클랜 전쟁을 기억하십니까? 그것이 게임의 무자비한 자체 제작 한 COOP 변형이었던 것 같아요. IMHO, COOP는 21 세기 게임마다 있어야합니다. 컨트롤러를 제외하고 Wii가 왜 그렇게 크게 성장했다고 생각하십니까? 그래픽이나 물리학이 좋은 것은 아닙니다.
  • Wight의 게시물을 원격으로 참조 : 비선형 게임 플레이 . 물론, 아주 잘 수행된다면, 선형 이야기가 효과가있을 수 있습니다. 나는 마피아 II가 밀집된 이야기를했기 때문에 대충 괜찮 았다고 생각합니다. 그러나 여전히 : "COMBINE stick With glue"가 작동하는 동안 "COMBINE glue WITH stick"이 작동하지 않는 시대를지나 쳐야합니다. 나는 화씨 / 인디고 예언과 같은 완전한 다양성을 요구하지 않습니다. 여전히 : 모든 대안은 게임을 더욱 생생하고 덜 '게임적인'것으로 만듭니다 ^^

동적으로 조정 된 난이도에 대해 : 자동 또는 사용자가 게임을 시작하기 전에 선택하지 않아도됩니다. 나는 타이탄의 복수가 이것을 구현 한 방식을 정말 좋아합니다. 어떤 레벨에서든 "이 레벨을 더 쉽게 만들기"를 선택할 수 있습니다.
i_grok
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