저는 SharpDX의 저자이므로 제 조언은 편견이 있지만 최소한 귀하의 우려에 대해 답변하고 싶습니다.
SharpDX 설명서에 대해서는 현재 상태가 매우 제한적입니다. 지금까지 .NET 및 새로운 Win8 OS에서 액세스 가능한 전체 DirectX API를 가져 오기 위해 노력하고 있습니다. 이 쪽에서 마무리를 마치면서 SharpDX의 주요 개념과이를 최대한 활용하는 방법을 설명하는 전체 웹 사이트와 기사를 제공하고 있습니다. 또한이 프로젝트는 주로 DirectX를 .NET으로 가져 오는 것이기 때문에 여전히 저수준 API입니다. 따라서 작동 방식을 이해하려면 C ++ API의 동작을 약간 파헤쳐 야합니다. 운 좋게도 SharpDX의 거의 모든 단일 메소드는 DirectX API의 단일 메소드에 맵핑되므로 DirectX API를 확인하여 메소드 사용 방법을 쉽게 확인할 수 있습니다. SharpDX 2와 함께 사용할 수있는 설명서 시스템.
게임 개발에 SharpDX를 사용할 준비가 되셨습니까? 한마디로 그렇습니다.
우선, 일본 회사에서 C #의 새로운 3D 엔진 개발에 참여하기 위해 고용되었으며 Windows의 렌더링 백엔드에 SharpDX를 사용하고 있습니다.
둘째, SharpDX를 사용하여 멀티미디어 응용 프로그램 (게임, 레벨 편집기, 온라인 사진 게시 등)을 개발하는 회사로부터 개발자로부터 많은 개인 메일을 받았습니다. 이 고객 중 일부는 상당히 큽니다 (불행히도 인용 할 수 없습니다).
마지막으로, 일부 공개 오픈 소스 프로젝트는 주요 백엔드 렌더링에 SharpDX를 사용하고 있습니다. 예를 들어, 델타 엔진 은 Direct3D11 렌더링을 위해 이미 SharpDX를 사용하고 있습니다 (Win8에서도 사용 가능). 다가오는 ANX 프로젝트 (오픈 소스 XNA 후속)는 또한 렌더링, 게임 패드 및 오디오 관리에 SharpDX를 사용하고 있습니다.
그러나 SharpDX는 게임 엔진을 구축 한 다음 게임을 시작하는 단계에 불과합니다. API는 저수준이므로 XNA와 같은 프레임 워크에서 사용했던 것과 같은 종류의 고급 기능을 기대할 수 없습니다. 그러나 최소한의 프레임 워크로 많은 일을 할 수 있습니다.
또한 C #에서 휴대용 게임을 개발하기 위해 Unity와 같이 잘 정립 된 제품을 사용하는 것을 고려할 수 있습니다.