NES 시대 게임에 사용 된 기술에 대한 정보는 어디에서 읽을 수 있습니까? [닫은]


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저는 NES 시대 게임에 사용 된 기술에 대해 읽었습니다. 이 주제와 관련이있는 블로그 나 사이트가 있습니까?

예를 들어, 여기 기사입니다 팩맨에 대해 이야기하고, 다른 젤다의 전설의 움직임에 대한이.

blog 

이것을 CW와 웹의 기사 저장소로 만드는 것이 합리적이라면, 그것은 효과가 있습니다.

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무엇을 찾고 있습니까? NES 시대 게임에 특화된 대부분의 기술은 하드웨어 스프라이트, dma, 버퍼 크기, 스프라이트 메모리 및 색상 팔레트 크기 간의 트레이드 오프와 같은 특정 하드웨어 때문입니다. 하드웨어 제한은 디자인 패턴으로 미니멀리즘을 지시했습니다.
ClassicThunder

몇 가지 예를 추가했습니다. 나는 특정한 것을 찾고 있지 않다. 나는 그들이 어떻게했는지에 대해 읽는 것을 좋아합니다. 때때로 그것은 나에게 영감을 주며, 때로는 나에게 아이디어를 제공합니다.

이 질문과 근본적으로 다른 점이 있습니까? gamedev.stackexchange.com/questions/443/…
Tetrad

검색 할 때 그것을 보지 못했지만 생각합니다. 그 질문은 그 과정에 관한 것 같습니다. "Are there 'famous' tools? What was the most used programming language? how were they deployed into cartridges?"일반적인 코딩 기술을 찾고 있습니다. 언어에 구애받지 않는 것이 바람직하지만 실제로는 중요하지 않습니다. 내가 게시 한 링크를 보면 내가 무슨 뜻인지 알 수 있습니다.

답변:


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일반적인 코딩 기술을 찾고 있습니다. 언어에 구애받지 않는 것이 바람직하지만 실제로는 중요하지 않습니다. 내가 게시 한 링크를 보면 내가 무슨 뜻인지 알 수 있습니다.

NES는 특히 오래되었으므로 너무 많이 찾지는 않을 것입니다. 작년에 게임 개발자 컨퍼런스 (Game Developers Conference)에는 수많은 고전 게임 포스트 모템 (Postpostems)이있었습니다. GDC Vault에서 많은 것을 자유롭게 찾을 수 있습니다.

http://www.gdcvault.com/free/gdc-11

더 많은 것을 원한다면 GameBoy는 정말 오랫동안 살아 남았습니다 (2001 년에 여전히 200,000 카피 이상 판매되는 상업용 게임을 제작하고 출시했습니다). . 대부분의 오래된 게임 콘솔과 오래된 컴퓨터는 기능면에서 비슷했습니다. Commodore 64와 Nintendo를 구분 한 유일한 점은 더 많은 수의 화면 스프라이트를 지원하고 문자표 (배경)의 가로 및 세로 스크롤을 제어하는 ​​레지스터입니다. 3D 가속 콘솔이 등장 할 때까지 (N64, PS1) 모든 것이 더욱 진보 된 하드웨어 스프라이트 및 스크롤 가능한 문자 맵을 기반으로했습니다. 문자표 하드웨어는 원래 문자를 표시하도록 설계되었지만 문자 그림을 변경할 수 있으므로

나는 내 친구가 직접 만든 양조 게임 인 NES 게임 Grand Theiftendo에 대해 제안 된 링크를 가지고 있습니다.

http://retrocityrampage.com/blog/2011/05/see-rcr-precursor-grand-theftendo-in-action/

당신이보고있는 것을 좋아한다면, 그가 작업하고있는 게임의 획기적으로 개선 된 상용 버전 인 Retro City Rampage를 확인해야합니다.

위는 말 그대로, NES와 같은 장치와 인터페이스하기 위해 사용자 지정 하드웨어를 하드 배선하고 생성하여 작동하는 몇 가지 클래식 게임 개발자의 수입니다. 공식 Nintendo Developer 인 경우 공식적으로 사전 수정 된 상자를 보내어 대신 테스트 할 수 있습니다 (모든 사람이 플래시 메모리를 연결하고 플래시하는 기술적 인 노하우가 없기 때문에). 그리고 현명하게 프로그래밍하면 거의 모든 것이 어셈블리에서 수행되었습니다 (장치에 따라 6502 또는 z80). C 컴파일러는 임베디드 장치에 실용적이되기까지 오랜 시간이 걸렸습니다.

그러나 지난 10 년 동안 상황이 더욱 간소화되었습니다. 플래시 카트를 사용할 수있게되었습니다. 이들은 카트 프로그래머 (작성자)에 연결하고 게임 바이너리를 카트에 바로 업로드 할 수있는 장치였습니다. 그런 다음 카트를 바로 꽂고 장치의 전원을 켜고 테스트 할 수 있습니다. 이 프로세스는 다소 느릴 수 있으므로 GameBoy Color에서 적어도 많은 개발자가 에뮬레이터를 사용하여 게임을 테스트하는 데 익숙했습니다. 컴파일하고 에뮬레이터에서 실행하십시오. 에뮬레이터가 100 % 정확하지 않더라도 처음에는 테스트하기에 충분했습니다. 무언가가 작동하고 있다고 확신 한 후 카트를 플래시 한 다음, 앉아서 장치에 경험이있는대로 시도해보십시오.

에뮬레이터는 실제로 오래된 하드웨어를 시뮬레이션하는 데만 적합했으며 GameBoy와 NES 시대는 이상적인 후보입니다. 그러나 이제는 모든 것이 3D 가속되고 다각형을 밀어 넣었으므로 크로스 플랫폼 코드를 작성하는 것이 훨씬 더 실용적입니다. 대부분의 장치는 OpenGL ES를 지원합니다. OpenGL ES는 OpenGL과 매우 유사한 API입니다. 실제로 GL ES를 일반 OpenGL의 하위 세트로 취급 할 수 있습니다. 즉, OpenGL ES 사양에 맞게 작성하여 두 가지 모두에서 실행되는 게임을 작성할 수 있습니다.

클래식-> 현대 gamedev 기술에 대한 저의 간단한 설명입니다. 바라건대 더 자세한 정보를 얻을 수있는 통찰력을 얻을 수 있기를 바랍니다. 많은 정보가 있습니다, 당신은 당신이 찾고있는 것을 알아야합니다.


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