몇 가지 업적을 포함해야하며 어떤 도전에 도전해야합니까?


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나는이 질문이 요정적이고 광범위하고 주관적이라는 것을 알고 있지만, 최적의 성과가 무엇인지, 그리고 어떤 도전을 제시해야하는지에 대한 발표 된 연구가 있는지 궁금합니다. 이 질문과 직접 ​​관련된 게임은 총격전이지만 이상적인 대답은 상당히 이론적입니다.

성과가 너무 적거나 도전적이지 않으면 사람들이 계속 게임을하는데 목표를 달성하지 못할 것으로 예상됩니다. 너무 많거나 불합리하게 어려운 경우 사람들이 빨리 포기할 것으로 기대합니다. 나는 스타 크래프트 2에서 후자가 일어나는 것을 개인적으로 목격했다. 성과의 부분은 당신이 그들의 AI 상대로 게임의 수백 이길 것이다 (재미를!)


나는 이것이 사이트에 대해 너무 광범위 / 주관적이라고 생각하지만 채팅에서 흥미로운 토론이 될 수 있습니다.
thedaian

어떤 기준을 최적화하려고하십니까? 최대 임펄스 판매 또는 재생 가능성 또는 다른 것에 최적화하는 경우에 따라 대답이 다를 것이라고 생각합니다.
Gregory Avery-Weir

@ thedaian은 광범위하지만 건설적인 질문이라고 생각합니다. 이것은 거의 심리학에 관한 질문입니다.
notlesh

@GregoryWeir, 나는 친구들과 경쟁 할 수있는 추가 재생 능력과 약간의 인센티브를 찾고 있다고 생각합니다.
notlesh

업적의 다른 유형과 그 성과를 사용하여 플레이어 참여를 향상시키는 방법에 대한 자세한 내용은 extra-credits.net/?s=achievement 를 참조하십시오 .
BerndBrot

답변:


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나는 스타 크래프트 2에서 후자가 일어나는 것을 개인적으로 목격했다. 업적의 일부는 AI 상대에 대해 수백 가지 게임에서 이길 수 있습니다 (지루합니다!)

그것은 실제로 당신이 그 업적을 얻으려고 노력하고 있다고 전제합니다. 이 업적을 달성 한 대부분의 사람들 은 게임에서 연습 하고 더 잘하기 위해 AI 경기 를합니다.

당신의 전반적인 질문은 실제로 당신이 원하는 업적에 달려 있습니다. 그들은 많은 기능을 가질 수 있으며 모든 업적이 동일한 일을 할 필요는 없습니다.

설계 피드백

이것을 이해하는 것이 정말로 중요합니다. 업적은 플레이어가 아닌 게임 디자이너를 위해 발명되었습니다 . 오, 그들은 유용한 심리적 효과가 있지만, 실제로 누군가가 게임에서 무엇을하고 있는지 알기위한 도구 일뿐입니다.

문명 V의 Steam 도전 과제를 수행하십시오. 기본적으로 "캐릭터 X로 게임을 이길"많은 업적이 있습니다. Civ V의 개발자는 이러한 성과를 모니터링하여 인기있는 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터를 수 있습니다 .

그렇기 때문에 많은 게임들이 기본적으로 "이 게임에서 지금까지 나왔습니다." 플레이어가 평균적으로 얼마나 멀리 진행하는지 알려줍니다. 대부분의 플레이어가 게임 도중 30 %를 멈춘다면 30 % 업적과 50 % 업적 사이에 무슨 일이 있었는지 확인할 수 있습니다.

모든 업적이 게임 디자인 업적을위한 것은 아닙니다. 그러나 일부는 분명히 있어야합니다.

연삭 보상

당신이 준 스타 크래프트 II의 예와 같이, 때때로 당신은 플레이어들에게 그다지 흥미롭지 않은 무언가를 한 것에 대한 상을주고 싶어합니다. 이것은 해당 플레이어가 게임을 마스터하는 데 얼마나 헌신적인지를 보여줍니다. SC2와 같은 게임의 경우 숙련 된 플레이어로서 진행 상황에 따라 통과 권한으로 간주 될 수 있습니다.

이들은 일반적으로 분쇄를 권장 하지 않습니다 . 그들은 격려가 아니라 보상입니다. "당신은 우리 게임을 많이했습니다. 여기 있습니다." 일부 OCD 플레이어는 적극적으로 달성하려고 시도 할 수도 있지만, 그것이 목적이 아닙니다. 그들은 실제로 재생을 장려하지 않습니다. 그들은 당신이 어쨌든했을 것이라는 점을 보상합니다.

행동 격려

이것은 대부분 멀티 플레이어 게임을위한 것입니다. 얼마나 잘 디자인했는지에 따라 긍정적이고 부정적인 결과를 초래할 수 있습니다.

Team Fortress 2는 특정 방식으로 플레이하는 것에 대한 보상을 제공합니다. 그들 중 일부는 잘 작동합니다. 특정 수의 캐릭터를 역전시키는 업적은 Spy 클래스의 적절한 플레이를 장려하는 데 도움이됩니다. 일부는하는 메딕을 장려 하나,하지 않는 자신의 일을 중지 하고, 자신의 한심한 무기 공격 사람들을 이동 죽을 자신의 동료를 떠나경기를 잃게!

그래 ... 그래 행동을 장려하려고한다면 부정적 이거나 혐오스러운 행동을해서는 안됩니다. 행동 업적은 게임을 돕는 놀이를 장려해야합니다.

이들은 일반적으로 재생 가치에 도움이되지 않습니다. 그들은 주로 게임을하는 올바른 방법으로 사용자를 지적하고 그렇게함으로써 보상합니다.

도전 보상

챌린지 보상은 본질적으로 플레이어에게 노력할 무언가를주는 것입니다. 달성하기 어려워 야합니다.

이들은 도전의 종류에 따라 재생 가치를 향상시킵니다. 그러나 문제의 특정 도전을 좋아하는 플레이어 간의 재생 만 촉진합니다. 게임에서 쉽고 쉬운 것이 무엇인지에 대해 확실하게 이해하여이를 설계해야합니다. 또한 게임에서 가능한 것이 무엇인지 알아야합니다 . 그리고 무엇보다도 플레이어 가 즐길 수있는 것.

Civ V의 업적 세트에는이 중 몇 가지가 있습니다. 가장 유명한 것은 아마도 One City Challenge 일 것입니다.

우연한 상

이들은 대부분 챌린지 보상에 실패 합니다. 개발자들은 무언가가 어려울 수 있다고 생각했지만,이를 초래할 수있는 상황은 플레이어의 통제에서 완전히 벗어 났거나 일어날 수있는 유일한 방법은 멍청한 행운에 의한 것일뿐입니다.

챌린지 리워드를 할 때, 플레이어가 기회를 잡을 기회를 실제로 통제 할 수 없도록 멀리 가지 마십시오.

대단한 보상

"행동 격려"와 "도전 보상"의 특별한 교차점. 이들은 누군가가 할 수있는 특히 어렵지만 시원 하다는 것을 인식합니다 . 당신은 사람들이 그것을 시도하기를 원하며, 그것을 뽑아 낸 것에 대해 보상하고 싶습니다.

모든 도전 보상에 멋진 행동이 필요한 것은 아닙니다. 그러나 굉장한 보상은 아마도 가장 탐내는 종류 일 것입니다. 왜냐하면 그들을 얻는 것이 어렵고 굉장하기 때문입니다.

좋은 예는 TF2 업적 "효율적"입니다 저격수는 한 명도 놓치지 않고 3 명을 사살합니다. 그런 일 을하기 어렵지만 , 마침내 그것을 풀 때 보스처럼 느껴집니다.

다시, 당신은 부적절한 행동을 장려하는 잠재적 인 문제가 있습니다. 따라서 멋진 것이 팀에 도움이되고 좋은 플레이에는 맞지 않는 것이어야합니다.

위로 상

위로상은 플레이어가 망쳐 서 얻은 업적입니다. 많이. "장려하는"행동은 이미 많은 부정적인 낙인을 가지고 있기 때문에 행동을 장려하도록 설계되지 않았습니다. 그것은 실패가 일어났다는 것을 지적하는 방법입니다. 당신에게.

분명히 이것들은 재생 가치를 장려하지 않습니다.


감사합니다. 이것은 다양한 유형의 업적을 크게 분석 한 것입니다. 5000 포인트에 오신 것을 환영합니다;)
notlesh

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팀 포트리스 2는 TO MANY 업적을 달성했습니다.
Derek

2

내 의견으로는, 업적의 수는 중요하지 않으며, 중요한 것은 모든 사람에게 무언가가 있다는 것입니다.

제 생각에는 게임에서 두 가지 목표가 있습니다.

  1. 사람들을 계속 플레이하십시오 (더 많은 성과를 얻기 위해)
  2. Palyers에게 자랑 할 권리를 부여하십시오

두 가지 목표를 모두 달성하지 않고 성과를 추가하는 것은 그만한 가치가 없습니다.

업적에 대한 난이도의 좋은 선형 진행이있는 한 모든 사람에게는 쉬운 일이 있고, 중간 단계는 초보자에게는 어렵지만 (계속 연주 할 것입니다), 어려운 사람은 초보자에게는 매우 어려울 것입니다 (그러나 그들은 쉬운 중간 규모의 업적을 제공하지만) 고급 플레이어에게는 어려워서 앞으로 나아갈 무언가를 줄 것입니다.

Steam appaer에서 가장 큰 게임은 도전 과제를 가지고 있으며, 그 목록은 잠금을 해제 한 플레이어의 비율과 함께 공개됩니다. 나는 그들 중 일부를 확인하는 것이 좋습니다. 예를 들어 Left 4 Dead를 참조하십시오 . 0.6 %만이 가장 적은 업적을 달성했으며 76 %만이 가장 쉬운 업적을 달성했습니다 (백분율 기준). 뒤로 물러서서 주어진 업적의 잠금을 해제하는 플레이어 비율 추세를 살펴보면 대략 0 %에서 75 %까지 선형입니다.


고마워, 이것은 좋은 대답입니다. Steam의 업적을 살펴 보는 아주 좋은 팁. 제가 고투하고있는 것 중 하나는 모든 사람이 모든 단일 성과를 달성해야하는지 여부와 그렇지 않은 경우 투자해야하는 시간에 관한 것입니다. 스타 크래프트 2 예제로 돌아가서 AI 대 게임에 관한 섹션을 여는 데 수백 시간이 걸렸을 것입니다. 매우 실망스럽고 솔직한 것으로 나타났습니다. 물론, 모든 업적을 달성해야한다고 생각하는 것만 큼 우스운 사람들은 많지 않습니다 ...
notlesh

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@stephelton-일부 업적에는 많은 시간이 필요하다는 점을 명심해야합니다. 일부 하드 코어 플레이어는 단순히 게임을 1 년 또는 2 년 동안 플레이하여 달성 할 수 있습니다. 잠금 해제를 명시 적으로 시도하지 않아도됩니다.
Nate

플레이어가 자신의 업적에 대해 자랑하도록해야할지 모르겠습니다. 많은 사람들이 인터넷 이전에 총격전을 사서 연주했으며 아무에게도 말하지 않고 재미있게 놀았습니다. 레벨 및 점수상은 여전히 ​​의미가 있습니다. 나는 Nintendo pocket Donkey Kong 레벨의 상단에있는 체인 훅에 뛰어 들었을 때 사소한 blip blip blip을 기억합니다 :) 물론 사람들은 페이스 북에 업적을 게시하는 데 익숙해 져서 당신이 옳을 수도 있습니다. ..
Bjorn Wesen

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@BjornWesen : 사전 인터넷 사수도 아케이드에서 플레이했습니다. 간단하고 효과적인 브레이킹 메커니즘이있는 곳 : 최고 점수 화면. 일반적으로, 당신이 저격수에 능숙하다면, 당신은 당신의 점수 때문에 더 나아지도록 강요당했습니다. IE : 경쟁 업체와 경쟁하고 있습니다.
Nicol Bolas

@BjornWesen : 자랑은 업적에 매우 중요합니다. 전에 일어난 적이 없다면 그것은 할 없기 때문 입니다. 그리고 Nicol이 알았 듯이 다른 방법이있었습니다.
o0 '.

0

사람들은 종종 작은 상을 ers습니다. 그러나 게임과 같은 가상 환경의 경우 약간의 노력을 기울여야합니다.

가장 성공적인 모바일 및 플래시 게임을 모두보십시오. 사람들은 종종 레벨 당 전체 점수를 얻기 위해 레벨을 재생합니다. 참고 자료는 없지만 이러한 보상을 다루는 데 도움이되는 연구를 수행 한 연구 결과를 읽은 것을 알고 있습니다. 아마도 1-2 분 정도의 창문 일 것입니다. 적어도 모바일 게임의 경우 ... 사람들은 작은 물건을 만들 수 있도록 채굴 바위를 유지하거나 일부 작물에 물을 계속 뿌려서 수확합니다.

디아블로 1/2, 에버 퀘스트 등 오래된 "그라인딩"게임의 XP 및 레벨 시스템을 살펴보십시오. 제가 본 모든 MUD는 플레이어가 작은 상을 받기 위해 끊임없이 게임을하게되었습니다. 다음 라운드보다 효율적으로 투자 할 수 있습니다.

보너스는 위의 예에서와 같이 명시적일 수 있지만 게임에서 말하지 않아도 기술이 필요한 무언가를 게임에서하고 있다고 생각하는 것처럼 암시적일 수도 있습니다.

내가 한 가장 지루하게 나쁜 게임은 기술이 거의 필요없고 복도를 통해 끝없이 달려야하는 게임이었습니다. 레벨에서 30 초마다 누르는 버튼을 추가해도 도움이되지 않습니다. 최소한 그 사이에 약간의 위험이나 기술 노력이 필요합니다.

구식 슈팅 게임에서는 약 2-3 분의 주기로 적의 파도주기와 보스가 모든 것을 막습니다. 플레이어는 "한 번만 더"스릴을 느끼기를 원합니다. 적들이 반복을 시작하더라도 반복적으로 플레이하도록 격려하기 위해 각 보스 후 파워 업에 몇 가지 포인트를 줘라.

물론 여기에 다른 많은 좋은 답변에 나열된 다른 최우수상이 있습니다. 그러나 나는 그들이 플레이어를 "잭에 넣은"상태로 유지함으로써 실제로 게임을 광범위하게 대중에게 판매하는 것이 확실하지 않습니다. 친구는 궁금해하고 게임 등을 시도해야합니다. 그들은 확실히 하드 코어 플레이어에게 좋을 것이지만 다시 주요 고객이 누구인지 결정해야합니다.

내 5 센트 만 ...


...이 사람이 요청한 것을 어떻게 해결합니까? 마지막 단락 만 성취에 대해 이야기하고, 그것을 완전히 무시합니다. 또한 성과가 당신이 말한 다른 모든 것들과 상호 배타적이라는 아이디어를 제시하는 것 같습니다. 그는 그 모든 일을 할 수없는 이유가 없습니다 업적을 추가.
Nicol Bolas

@Nicol : 성과를 심리적 보상으로 일반화하고 토론했습니다. 앵그리 버드 (Angry Birds)는 예를 들어 엄청나게 정밀하게 조정 된 수상 시스템과 함께 5 억 명의 playdrs가있는 "세계 최대의 모바일 앱 성공"입니다. 따라서 수상 / 업적을 달성 한 목표 (및 고객 그룹)에 따라 더 높은 수준의 업적이 플레이어를 게임에 묶는 데 도움이되지 않으며 개발 시간이 전적으로 무료가 아닌 경우도 있습니다. 또 다른 예는 간단한 WordFeud입니다. 수상 구조와 막대한 리플레이 가치. 나는 단지 간단한 빈번한 업적이 좋은 출발이라고 말하고 있습니다.
Bjorn Wesen
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