나는 스타 크래프트 2에서 후자가 일어나는 것을 개인적으로 목격했다. 업적의 일부는 AI 상대에 대해 수백 가지 게임에서 이길 수 있습니다 (지루합니다!)
그것은 실제로 당신이 그 업적을 얻으려고 노력하고 있다고 전제합니다. 이 업적을 달성 한 대부분의 사람들 은 게임에서 연습 하고 더 잘하기 위해 AI 경기 를합니다.
당신의 전반적인 질문은 실제로 당신이 원하는 업적에 달려 있습니다. 그들은 많은 기능을 가질 수 있으며 모든 업적이 동일한 일을 할 필요는 없습니다.
설계 피드백
이것을 이해하는 것이 정말로 중요합니다. 업적은 플레이어가 아닌 게임 디자이너를 위해 발명되었습니다 . 오, 그들은 유용한 심리적 효과가 있지만, 실제로 누군가가 게임에서 무엇을하고 있는지 알기위한 도구 일뿐입니다.
문명 V의 Steam 도전 과제를 수행하십시오. 기본적으로 "캐릭터 X로 게임을 이길"많은 업적이 있습니다. Civ V의 개발자는 이러한 성과를 모니터링하여 인기있는 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터를 알 수 있습니다 .
그렇기 때문에 많은 게임들이 기본적으로 "이 게임에서 지금까지 나왔습니다." 플레이어가 평균적으로 얼마나 멀리 진행하는지 알려줍니다. 대부분의 플레이어가 게임 도중 30 %를 멈춘다면 30 % 업적과 50 % 업적 사이에 무슨 일이 있었는지 확인할 수 있습니다.
모든 업적이 게임 디자인 업적을위한 것은 아닙니다. 그러나 일부는 분명히 있어야합니다.
연삭 보상
당신이 준 스타 크래프트 II의 예와 같이, 때때로 당신은 플레이어들에게 그다지 흥미롭지 않은 무언가를 한 것에 대한 상을주고 싶어합니다. 이것은 해당 플레이어가 게임을 마스터하는 데 얼마나 헌신적인지를 보여줍니다. SC2와 같은 게임의 경우 숙련 된 플레이어로서 진행 상황에 따라 통과 권한으로 간주 될 수 있습니다.
이들은 일반적으로 분쇄를 권장 하지 않습니다 . 그들은 격려가 아니라 보상입니다. "당신은 우리 게임을 많이했습니다. 여기 있습니다." 일부 OCD 플레이어는 적극적으로 달성하려고 시도 할 수도 있지만, 그것이 목적이 아닙니다. 그들은 실제로 재생을 장려하지 않습니다. 그들은 당신이 어쨌든했을 것이라는 점을 보상합니다.
행동 격려
이것은 대부분 멀티 플레이어 게임을위한 것입니다. 얼마나 잘 디자인했는지에 따라 긍정적이고 부정적인 결과를 초래할 수 있습니다.
Team Fortress 2는 특정 방식으로 플레이하는 것에 대한 보상을 제공합니다. 그들 중 일부는 잘 작동합니다. 특정 수의 캐릭터를 역전시키는 업적은 Spy 클래스의 적절한 플레이를 장려하는 데 도움이됩니다. 일부는하는 메딕을 장려 하나,하지 않는 자신의 일을 중지 하고, 자신의 한심한 무기 공격 사람들을 이동 죽을 자신의 동료를 떠나 와 경기를 잃게!
그래 ... 그래 행동을 장려하려고한다면 부정적 이거나 혐오스러운 행동을해서는 안됩니다. 행동 업적은 게임을 돕는 놀이를 장려해야합니다.
이들은 일반적으로 재생 가치에 도움이되지 않습니다. 그들은 주로 게임을하는 올바른 방법으로 사용자를 지적하고 그렇게함으로써 보상합니다.
도전 보상
챌린지 보상은 본질적으로 플레이어에게 노력할 무언가를주는 것입니다. 달성하기 어려워 야합니다.
이들은 도전의 종류에 따라 재생 가치를 향상시킵니다. 그러나 문제의 특정 도전을 좋아하는 플레이어 간의 재생 만 촉진합니다. 게임에서 쉽고 쉬운 것이 무엇인지에 대해 확실하게 이해하여이를 설계해야합니다. 또한 게임에서 가능한 것이 무엇인지 알아야합니다 . 그리고 무엇보다도 플레이어 가 즐길 수있는 것.
Civ V의 업적 세트에는이 중 몇 가지가 있습니다. 가장 유명한 것은 아마도 One City Challenge 일 것입니다.
우연한 상
이들은 대부분 챌린지 보상에 실패 합니다. 개발자들은 무언가가 어려울 수 있다고 생각했지만,이를 초래할 수있는 상황은 플레이어의 통제에서 완전히 벗어 났거나 일어날 수있는 유일한 방법은 멍청한 행운에 의한 것일뿐입니다.
챌린지 리워드를 할 때, 플레이어가 기회를 잡을 기회를 실제로 통제 할 수 없도록 멀리 가지 마십시오.
대단한 보상
"행동 격려"와 "도전 보상"의 특별한 교차점. 이들은 누군가가 할 수있는 특히 어렵지만 시원 하다는 것을 인식합니다 . 당신은 사람들이 그것을 시도하기를 원하며, 그것을 뽑아 낸 것에 대해 보상하고 싶습니다.
모든 도전 보상에 멋진 행동이 필요한 것은 아닙니다. 그러나 굉장한 보상은 아마도 가장 탐내는 종류 일 것입니다. 왜냐하면 그들을 얻는 것이 어렵고 굉장하기 때문입니다.
좋은 예는 TF2 업적 "효율적"입니다 저격수는 한 명도 놓치지 않고 3 명을 사살합니다. 그런 일 을하기 는 어렵지만 , 마침내 그것을 풀 때 보스처럼 느껴집니다.
다시, 당신은 부적절한 행동을 장려하는 잠재적 인 문제가 있습니다. 따라서 멋진 것이 팀에 도움이되고 좋은 플레이에는 맞지 않는 것이어야합니다.
위로 상
위로상은 플레이어가 망쳐 서 얻은 업적입니다. 많이. "장려하는"행동은 이미 많은 부정적인 낙인을 가지고 있기 때문에 행동을 장려하도록 설계되지 않았습니다. 그것은 실패가 일어났다는 것을 지적하는 방법입니다. 당신에게.
분명히 이것들은 재생 가치를 장려하지 않습니다.