MMORTS 게임이 성공하지 못한 이유는 무엇입니까? [닫은]


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우리는 상업적으로 성공적인 MMORTS 게임을 만들려는 시도가 있었지만 모두 실패했다고 알고 있습니다. 실패로, 나는 그들이 게임 커뮤니티에서 실제로 인기를 얻지 못했음을 의미합니다. 왜 그런가요?

MMORTS 란 무엇입니까?

그것은 RTS (실시간 전략; 로마 : 총 전쟁, 요새, 스타 크래프트, WarCraft)와 비슷하지만 MMO 구성 요소를 가지고 있기 때문에 경제와 산업을 건설 할뿐만 아니라 다른 플레이어와 경쟁 할 수 있습니다. 실시간으로.

MMORTS와 비슷한 게임을 만들려고하기 때문에 관심이 있습니다.

요약 : MMORTS 장르의 진화를 막는 이유는 무엇입니까?


나는 "다른 플레이어들과 경쟁하게된다면"단지 "멀티 플레이어 RTS"로 만들어졌으며, 여러 성공적인 사례가있었습니다. "대규모"자격을 갖추려면 적어도 수백 명의 동시 플레이어가 있어야합니다. 영구 세계도 일반적으로 MMO 게임의 일부입니다.
Josh

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또한 실제로 상업적으로 MMORTS를 만들려는 인기있는 시도를 잘 모르겠습니다. 커서 검색은 나에게 상당히 빈약 한 결과를 보여줍니다.
Josh

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이 질문은 아마도 너무 주관적 일 것입니다 : blog.stackoverflow.com/2010/09/good-subjective-bad-subjective
Tetrad

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@JoshPetrie : 월드 오브 워크래프트와 같은 지속적인 세계에 대해 이야기하고있었습니다. MMORTS! = MRTS. 또한 확실하지 않기 때문에 부분적으로 묻습니다. 나는 단지이 알고 있었다가 시도. Tetrad : 죄송합니다. 커뮤니티가 일반적으로 잘 이해 한 것을보고 삭제하지 않기를 간절히 부탁드립니다. 또한 동의하지 않습니다. 이것은 실제로 주관적으로 보이지 않습니다! thedaian : 글쎄, 나는 그것에 대해 듣지 못했습니다. 그래, 그것은 성공적이지 않습니다 (이것은 자아 중심적 일 수 있지만 생각할 수 있습니다-그것은 실제로 그렇지 않습니다).
jcora

답변:


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최신 정보

관심있는 사람들을 위해 이러한 문제와 몇 가지 다른 문제와 가능한 해결책에 대해 글을 썼습니다. 내 블로그 에서 찾을 수 있습니다 .


@JoshPetrie는 코에 많은 타격을 입었지만 조금 더 추가하겠습니다.

일부 친구와 나는 얼마 전에 실제 MMORTS를 만들고 싶었고 기능과 이야기 및 기타 몇 가지 사항을 포함하는 일반적인 게임 디자인 개요를 작성하는 과정을 거쳤으며 경험에서 RTS를 지속적으로 전달할 수 있습니다. 주 MMO는이 장르에 대해 많은 어려운 과제를 제시합니다.

예를 들어 오프라인이라는 것은 무엇을 의미합니까? 문명 전체가 어떻게 오프라인 상태가 되나요? 그리고 다른 플레이어가 돌진하려고 할 때 플레이어가 로그 오프하지 못하게하는 방법은 무엇입니까? 오프라인 일 때 소유 한 토지는 어떻게 되나요? 아직도 건물이 있습니까? 사람들이 당신과 거래 할 수 있습니까? 당신을 공격?

지속적인 목표는 무엇입니까? 장기적으로 게임의 요점은 무엇입니까? 큰 군대를 만드시겠습니까? 문명을 만드시겠습니까? 어떤 목적으로이 일을하십니까? 다른 사람들과 싸우려면? 어디에? 방법?

문명이 모두 파괴되면 어떻게됩니까? 그게 무슨 뜻이야? 당신은 부활합니까? 다시 시작해야합니까? 아마 실망 할 것입니다.

거대한 문명을 가진 참전 용사들이 새로운 플레이어를 파괴하는 것을 막는 것은 무엇입니까? 새로운 선수는 무엇입니까? 세상은 끊임없이 계속 확장됩니까? 당신은 얼마나 많은 땅을 얻습니까? 다른 플레이어를 정복하면 그들의 땅을 얻습니까?

그리고 RTS를 지속적 상태로 만드는 과정에서 발생하는 것들과 같이 더 많은 질문이 있습니다. 그리고 그것은 MMO 측면과 문제를 다루지 않습니다. 장르와 마찬가지로 RTS는 지속적인 상태 MMO 환경을 위해 만들어지지 않았습니다.

이제 우리는 위의 대부분에 대한 해결책을 생각해 냈으므로 불가능하지 않습니다. 사실, 나는 이것이 언젠가 내가 이것을 작동시킬 수 있는지 보는 것에 관심이있을 것입니다. 누구 든지이 중 일부에 대한 솔루션에 관심이 있다면 의견을 남기면이 답변 이외의 글을 쓸 수 있습니다. 그러나이 답변은 충분히 길다.


당신 / OP는 Kings of Chaos와 같은 게임을 확인하고 싶을 수도 있습니다.이 게임은 텍스트 기반 게임이지만, 당신이 요약 한 많은 문제에 대한 답변을 제공합니다. 즉 "오프라인"등의 지속되는 세계
Nate

안녕하세요, @Josh의 게시물에 대한 내 의견을 확인하십시오. 더 많은 문제를 해결하기 위해 귀하의 답변을 받아들이고 있지만 두 답변 모두 훌륭하고 도움이되었습니다. (그들에게 +1 준)
jcora

온라인 / 오프라인은 매우 간단합니다. 오프라인 상태에서 공격이 시작되면 아무것도 잃을 수 없습니다. 당신이 온라인 상태이고 떠날 경우, 적의 두 배를 잃게됩니다 (예 : ISP 문제 등 지원을 통해 이의를 제기 할 수 있음).
Jonathan Dickinson

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@JonathanDickinson 여전히 그런 문제가 있습니다. 먼저, 항상 지원 요청을받습니다. 사용자는이를 악용하려고 시도합니다. 스카우트를 미리 배치하면 누군가 공격하기 전에 로그 오프 할 수 있습니다. 오프라인 공격 중에 아무것도 손실되지 않으면 세계 경제는 끔찍할 것입니다.
LoveAndCoding

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@JonathanDickinson 정말 그렇게 간단하지는 않습니다. 완전히 다른 솔루션을 선택했습니다!
jcora

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MMO는 비 MMO 게임보다 인프라 및 지속적인 유지 관리 비용이 상당히 높습니다. 주로 대부분의 MMO에도 지속성 요소가 포함되어 있고 무결성을 보장하기 위해서는 일반적으로 이러한 부담을지는 개발자 또는 게시자가 필요합니다.

따라서 해당 게임을 MMO로 만들면 어떤 이점얻을 수 있는지 묻는 것이 중요합니다 . 비즈니스 혜택은 상당히 분명합니다 : 구독 또는 소액 결제 등으로 인한 추가 수입 등. 그러나 이러한 혜택은 플레이어가있는 경우에만 적용되며 플레이어는 재미를 원할 것이므로 게임이 MMO이기 때문에 플레이어가 더 재미있게 즐길 수 있어야 합니다 . 그렇지 않으면 게임에 MMO 측면을 추가하는 것이 오버 헤드가되지 않을 것입니다.

따라서, 나는 당신이 많은 상업적인 MMORTS 시도를 많이 보지 못하는 이유는 (실제로 성공적인 시도는 아니지만) RTS 장르가 게임 플레이를 확장 할 때 반드시 더 재미있게 얻을 수 없기 때문이라고 만족합니다 수백, 수백 명의 다른 플레이어를 포함합니다.

많은 RTS 게임은 건물 역학을 중심으로 진행되며, 이는 플레이어를 세계의 특정 지역에 뿌리 내립니다. RPG는 MMO보다 더 재미있을 수 있습니다. 플레이어는 세계를보다 자유롭게 탐색 할 수 있고보다 생생한 방식으로 다른 라이브 플레이어와 만나고 상호 작용할 수 있기 때문입니다. 대부분의 RTS에서 플레이어가 세계에서 상대적으로 고정되어 있다는 사실은 특정 플레이어가 상호 작용할 수있는 다른 플레이어의 수를 제한합니다.

RTS 게임의 다른 주요 측면은 유닛 제어 및 조정입니다. 이 메커니즘을 통해 플레이어는 세계를 방황하고 다른 사람들을 만날 수있는 더 많은 자유를 얻을 수 있지만 플레이어가 하나의 큰 떼에서 모든 유닛을 옮기지 않으면 관심이 분할되는 데 심각한 문제가 있습니다 (일부 흥미로운 기술적 과제가 있음) 스카우트, 공격 등 다양한 지역의 유닛들 사이에보고되어야하는 데이터의 양 측면에서).

아마도 당신은 MMO RTS 게임의 성공을 보지 못할 것입니다. RTS 게임 유형의 중요한 부분을 대규모 멀티 플레이어 범위 내에서 실제로 게임의 재미를 더하는 방식으로 작동시키는 훌륭한 방법을 찾지 못했기 때문 입니다.


대단히 감사합니다! 이것은 매우 도움이되었습니다. 내가 말한 것처럼, 나는 MMORTS 게임을 만들고자 노력하고 있습니다. 귀하와 @Ktash의 답변이 실제로 많은 도움이되었습니다. 그러나 여기에 발생한 모든 문제에 대한 해결책을 찾았습니다. MMORPG / RTS를 만드십시오. 기본적으로 플레이어는 캐릭터를 가지고 있지만 캐릭터는 제한된 양의 유닛 (내 게임에서 10 개)과 무제한의 건물을 만들 수 있습니다. 오프라인 상태에서는 다른 사람이 쉽게 파괴 할 수 있습니다. bit.ly/t3tqMcbit.ly/vfyAtZ 보다 잘 설명되어 있습니다.
jcora

@ 베인 나는 내 게시물을 편집하고 여기에 나와있는 몇 가지 문제에 대해 쓴 글을 추가했습니다. 생각보다 더 많은 음식.
LoveAndCoding

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거의 8 년 전에 한국에서 상용 MMO RTS가 출시되었지만 본질적으로 MMORPG + RTS였습니다.

게임의 MMORPG 부분은 완전히 일반화 할 수있는 "일반"을 제어하고 마을에 가서 대규모 세계 사람들과 대화 할 수 있다는 것입니다.

게임의 RTS 부분은 다른 플레이어 장군과 교전했을 때였습니다. 게임 화면이 전체 RTS로 바뀝니다.

전투에 참여하지 않은 다른 플레이어 장군들은 새로운 게임 화면으로 관전 할 수 있습니다.

이 게임이 큰 성공을 거두 었는지 확신 할 수 없지만 당시에는 수천 명의 플레이어가 있었고 게임 아이템을 가지고있었습니다.

MMORTS와 관련하여, 나는 그것이 엄청난 양의 밴드를 소비 할 것이라고 상상할 것입니다. 그리고 KTash가 언급했듯이 지속성과 관련하여 많은 디자인 질문이 있지만, 수천 명의 다른 플레이어 군대와 함께 실제 세계의 군대를 어떻게 통제 할 수 있을지에 더 관심이 있습니다.



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War 3 또는 Starcraft와 같은 게임에서 4-6 플레이어 RTS는 20-30 분의 재생 시간을 가질 수 있습니다.

RTS 놀이는 일반적으로 유닛의 계층화로 인해 몇 가지 방법이 있습니다.

  1. 0 분 ~ 10 분 : 초기 건물 및 돌진 기회 (일반적으로 가장 낮은 등급 단위). 여기서 게임이 끝나면 "러쉬"승리
  2. 10 분 ~ 20 분 : 지속적인 공격과 확장으로 인해 게임이 종료되면 미드 티어 유닛이됩니다.
  3. 20 분 ~ 30 분 이상 : 최고 등급 유닛과의 에픽 전투.

RTS 게임에는 짧은 게임이 있으며 승리는 주요 전략적 실수 또는 유닛 그룹의 손실 또는 기술 수준의 큰 차이로 인해 조기에 결정 됩니다.

그렇다면 RTS는 어떻게 MMO로 작동 할 수 있습니까? 느리게? 그러면 더 지루하고 관객을 사로 잡기 어려울 것입니다 (파트너가 RTS에서 5 분 동안 떠나거나 afk 인 경우 게임을 잃을 수 있습니다. MMO RT에서 파트너가 3 주 동안 afk 인 경우 어떻게됩니까?) .

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