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관심있는 사람들을 위해 이러한 문제와 몇 가지 다른 문제와 가능한 해결책에 대해 글을 썼습니다. 내 블로그 에서 찾을 수 있습니다 .
@JoshPetrie는 코에 많은 타격을 입었지만 조금 더 추가하겠습니다.
일부 친구와 나는 얼마 전에 실제 MMORTS를 만들고 싶었고 기능과 이야기 및 기타 몇 가지 사항을 포함하는 일반적인 게임 디자인 개요를 작성하는 과정을 거쳤으며 경험에서 RTS를 지속적으로 전달할 수 있습니다. 주 MMO는이 장르에 대해 많은 어려운 과제를 제시합니다.
예를 들어 오프라인이라는 것은 무엇을 의미합니까? 문명 전체가 어떻게 오프라인 상태가 되나요? 그리고 다른 플레이어가 돌진하려고 할 때 플레이어가 로그 오프하지 못하게하는 방법은 무엇입니까? 오프라인 일 때 소유 한 토지는 어떻게 되나요? 아직도 건물이 있습니까? 사람들이 당신과 거래 할 수 있습니까? 당신을 공격?
지속적인 목표는 무엇입니까? 장기적으로 게임의 요점은 무엇입니까? 큰 군대를 만드시겠습니까? 문명을 만드시겠습니까? 어떤 목적으로이 일을하십니까? 다른 사람들과 싸우려면? 어디에? 방법?
문명이 모두 파괴되면 어떻게됩니까? 그게 무슨 뜻이야? 당신은 부활합니까? 다시 시작해야합니까? 아마 실망 할 것입니다.
거대한 문명을 가진 참전 용사들이 새로운 플레이어를 파괴하는 것을 막는 것은 무엇입니까? 새로운 선수는 무엇입니까? 세상은 끊임없이 계속 확장됩니까? 당신은 얼마나 많은 땅을 얻습니까? 다른 플레이어를 정복하면 그들의 땅을 얻습니까?
그리고 RTS를 지속적 상태로 만드는 과정에서 발생하는 것들과 같이 더 많은 질문이 있습니다. 그리고 그것은 MMO 측면과 문제를 다루지 않습니다. 장르와 마찬가지로 RTS는 지속적인 상태 MMO 환경을 위해 만들어지지 않았습니다.
이제 우리는 위의 대부분에 대한 해결책을 생각해 냈으므로 불가능하지 않습니다. 사실, 나는 이것이 언젠가 내가 이것을 작동시킬 수 있는지 보는 것에 관심이있을 것입니다. 누구 든지이 중 일부에 대한 솔루션에 관심이 있다면 의견을 남기면이 답변 이외의 글을 쓸 수 있습니다. 그러나이 답변은 충분히 길다.