이 사이트의 몇 가지 질문에 더 많은 오픈 소스 프로젝트가 필요하다고 언급했습니다. 어떤 프레임 워크를 개발해야하는지 동의하고 궁금합니다.
목록을 시작하겠습니다.
- OpenGL / DirectX에 맞게 조정 된 직렬화 (JSON, 이진, 압축 이진)를 포함한 지오메트리 커널
- 제스처 인식
이 사이트의 몇 가지 질문에 더 많은 오픈 소스 프로젝트가 필요하다고 언급했습니다. 어떤 프레임 워크를 개발해야하는지 동의하고 궁금합니다.
목록을 시작하겠습니다.
답변:
나는 이미 다른 질문으로 이것에 대해 불평했지만 개방형 디지털 배포 시스템을 갖는 것은 영광입니다. 여기에는 패치 시스템과 최종 사용자 마켓 플레이스 유형이 모두 포함됩니다. 스팀은 이것을 많이 처리하지만 오픈 플랫폼과는 거리가 멀다. Steam과 같은 단일 공유 시장이 아니더라도 (또는 전화 시장이 어떻게 진행되고 있는지), 쉽게 브랜드를 변경하고 자신을 위해 배포 할 수있는 솔루션을 얻는 것은 큰 진보입니다 (사람들이 실제로 패치 업스트림 제출 및 그 모든 FOSS의 선하심).
소프트웨어 프로젝트가 아니라 문서화 프로젝트 :
게임 기술 품질 체크리스트 (예 : trcs 또는 tcrs)
많은 시간 제작 게임의 디자인은이 중요한 문서의 영향을 받았습니다. 인디 게임은 프로페셔널 게임 개발자가 필요로하는 것입니다. 최소한 합리적인 작업을 수행했다는 단순한 보증이기 때문입니다.
인증
인증 기관은 없었지만 처음부터 자체 인증하는 것이 될 수 있습니다.
점검 목록이 간결한 경우, 일반적으로 합의 된 점검 목록이되기 쉽습니다. 일단 합의되면, 유통 업체는 피어 리뷰가 정보를 상점의 품목에 대한 유통 업체 기본 정보 패키지의 일부가되는 청구를 확인하거나 거부하는 것이 합리적 일 수 있습니다.
위치
왜 게임 개발자 위키에서 시작하지 않습니까? http://wiki.gamedev.net/index.php/Main_Page ?
그래픽 드라이버 개발 업체. 작동하는 그래픽 드라이버가 없으면 다른 게임 관련 프로젝트는 관련이 없습니다.
AMD와 NVIDIA는 실제로 사용 가능한 드라이버를 만들지 만 오픈 소스 드라이버에 대해 이야기하고 있습니다. Mesa는 OpenGL 2.1 만 지원합니다.
편집 :이 답변은 GNU / Linux에만 적용됩니다.
모든 게임 엔진에 대한 게임 컨텐츠 (2D 및 3D)를 편집 할 수있는 일반적인 크로스 플랫폼 게임 편집 도구입니다. 특정 게임 엔진 또는 특정 게임 장르의 편집 요구 (예 : 3D 플랫폼 게임 편집기, 2D 사용자 인터페이스 편집기, 3D 타일 맵 편집기 등)를 위해 플러그인을 편집 및 내보내기하여 보완 할 수 있습니다.
이론적 근거 : 대부분의 오픈 소스 게임 엔진은 편집 도구를 제공하지 않습니다. 대부분의 기존 게임 편집 도구는 독점적이며 공급 업체의 게임 엔진 (토크, 유니티, 시바 등)에서만 작동하거나 제한적으로 사용합니다 (2D 타일 맵 편집). 엔진이나 플랫폼을 전환하는 경우 일반적으로 작업중인 도구는 그대로두고 새 도구를 배우거나 작성하거나 도구없이 작업해야합니다.
이 아이디어에 대해 어떻게 생각하십니까? 그것이 바람직하다고 생각합니까? 그리고 그것이 가능할까요?
Adobe는 Windows 이외의 OS에서 실제로 작업하는 데 관심이없고 자금이 부족한 것처럼 보이며 기존 구현이 부족하기 때문에 훌륭한 Flash 플레이어입니다 (예 : ScaleForm에도 디자이너 / 아티스트가 예상하는대로 "적절한 Flash"라는 심각한 문제가 있음).
맞춤형 아바타 스프라이트에 대한 공개 서비스는 특히 온라인 및 모바일 HTML5 기반 게임의 성장에 유용 할 것으로 생각합니다. 나는 여기서 아이디어를 설명했다 .
EA STL (또는 동급).
게임에서 자주 사용되는 stl과 같은 템플릿 데이터 구조 모음 :
잘 테스트되고 안정적인 것으로 알려진 사용하기 쉬운 형태로 주제를 제공하는 것이 정말 좋습니다.
나열된 데이터 구조 중 일부의 오픈 소스 구현이 존재하지만, 사용 가능한 상태, 사용 불능 또는 부족이 아닌 데이터 유형 (예 : 다른 매트릭스 / 벡터 구조를 사용하도록 강요된 경우가 있음)을 사용하도록 템플릿 화되지 않는 경우가 많습니다. 동료 검토 및 테스트.
네트워킹.
우선 방화벽과 프록시로 모든 문제를 해결하기 위해 NAT (Network Address Traversal) 및 라우팅에 적합한 시스템입니다. PC 게이머는 전달 포트 또는 이와 유사한 것을 처리 할 필요가 없습니다.
더 좋은 점 : 오픈 소스, 분산 멀티 플레이어 게임 네트워크 (예 : Battle.net, Xbox Live, PSN ...). 이것은 본질적으로 누구나 구현할 수있는 프로토콜이며 누구나 서버를 실행할 수 있습니다. 그들은 어디에서 찾을 수 있는지에 대한 정보를 전달하기 위해 서로 통신합니다. 분산 소셜 네트워크 (예 : 디아스포라)와 유사하게, 이는 인디 게임이 완벽하게 통합 될 수있게하면서 어느 한 당사자가 제어 할 수 없게합니다.
친구를 '친구'로 추가 할 수 있고, 지금까지 플레이 한 모든 게임을 친구, IP 주소, ID 조회없이 바로 초대 할 수 있다고 상상해보십시오. 기본적으로 B.net/XBL/PSN의 기능은 이미 열려 있지만 모두에게 무료이며 무료입니다!
실제 MMO 플랫폼, 즉 하나는 엔진에 연결할 수있는 미들웨어, 로비 기능 등을 제공합니다.