글쎄, 기본적인 조언으로 PC에서 "사용자가 전체 화면을 실행한다고 가정하지 마십시오"라고 말하고 싶습니다. 그리고 창 모드에서 이상적인 비율을 선택하고 직접 사용하십시오.
필자가 생각하는 사용자는 일반적으로 전체 화면 콘텐츠가 표시 될 때 검은 막대를 받아들입니다. 따라서 전략 3과 4는 적합하지는 않지만 수용 가능합니다. 렌더링하는 컨텐츠의 양을 항상 알 수 있다는 장점이 있습니다. 즉, 와이드 스크린에서 실행할 때만 발생하는 부적절한 버그가 없습니다.
적응하려고하고 화면 해상도를 통해 사용자 비율을 감지하고 가능한 많은 콘텐츠를 표시하려는 경우 우선 순위가 높은 콘텐츠와 낮은 콘텐츠를 다르게 고려해야합니다. 우선 순위가 높은 콘텐츠는 게임이 실패한 경우 사용자가 화면에 표시해야하는 내용입니다. 이것은 HUD 및 UI 요소, 플레이어 아바타 및 이들이 상호 작용하는 것과 같은 것입니다. 우선 순위가 낮은 콘텐츠는 화면에 표시되면 좋지만 화면에 표시되지 않으면 별 문제가되지 않습니다. 예 : 배경 그래픽과 아바타에서 상당히 멀리 떨어진 것들.
어떤 '물리적'2D 세계의 최상위에 UI / HUD가 겹쳐져 있다고 가정하면, 이것은 간단합니다. 우선 순위가 낮은 항목은 간단합니다. 4 : 3 뷰포트가 흥미로운 항목을 중심으로 한 다음 왼쪽이나 오른쪽으로 가능한 한 우선 순위가 낮은 항목을 그립니다. 2D 세계에서 우선 순위가 높은 것들 (예 : 캐릭터, 캐릭터가 직접 싸우는 적)은 항상 4 : 3 뷰포트에 보관해야합니다. 즉, 게임 코드가 카메라를 확대하여 여분의 화면 공간을 활용하지 않아도되므로 게임 코드가 와이드 스크린과 다르게 작동합니다. 게임 코드에 월드가 4 : 3으로 렌더링되고 있다고 가정하게하고 렌더링 코드에 실제로 보이는 것보다 더 많은 것이 있다는 것을 알도록하십시오.
UI / HUD 요소 레이아웃은 다음 두 가지 방법 중 하나로 접근 할 수 있습니다.
- 동적 배치 : 화면 가장자리를 기준으로 모든 요소를 지정합니다 (예 : 0,0을 기준으로 한 것은 아님). 종횡비에 따라 요소가 화면 중앙에서 멀어 지거나 멀어집니다. 장점 : 물건을 구석에 걸고 '작동'할 수 있습니다. 단점 : 중앙에서 레이아웃이 잘 작동하고 요소가 겹칠 위험이 있습니다.
- 보수적 인 정적 위치 : 4 : 3에 모든 요소를 배치하고 와이드 스크린에서 실행할 때 간단히 오프셋합니다. 장점 : 단순하고 명확한 레이아웃 논리 / 좌표. 단점 : UI 컨트롤의 왼쪽과 오른쪽에 시각적 데드 스페이스를 남겨두고 백그라운드에서 2D 세계를 볼 수 있지만 UI는 없습니다.